Vi spelade en kampanj för länge sedan där vi var goda hjältar som höll på att bygga upp en bas för att kunna bekämpa en ond tyrann. Med pengars och några artefakters hjälp var vi på god väg att nå målet.
Vi hade även olika karaktärer av tvivelaktig natur (rovridare, animister, prisjägare mm) som av en trevlig, sympatisk och förmögen härskar fick i uppdrag att rensa ut en grupp som höll på med att försöka underminera härskaren auktoritet och leda ett uppror mot honom. Sagt och gjort, gruppen med stora intressen i pengar och status förföljde meningsmotståndarna och intåg deras näste, dock så var inte huvuduppviglarna själva där. I slutet gick det upp för oss att det var vår egen goda bas som vi höll på att förstöra!!
Det äventyret var kul att spela men samtidigt så irriterande i efterhand..
Ett annat bra alternativ är att låta rollpersonerna stå i handlingens centrum, som hertig eller anställda av en sådan och de måste utföra hans vilja. Detta kan leda till intressanta ställningstaganden; hertigen behöver pengar till sitt underhåll, hans undersåtar för att överleva.
Annars så fungerar de flesta äventyren bra även för onda/skrupelfria personer; en trollkarl gillar inte konkurrenter som tex Telach alltså måste han bort och trollkarlen kan tillgodogöra sig hans tillgångar/kunnande/etc.
Allt beror väl egentligen på vilka drivkrafter rollpersonerna har!
Vad är det egentligen som säger att alla nekromantiker är onda, är inte magin i sig själv neutral bara att en viss typ av utövar dras till olika skolor? Gillar iden med shaguliterna som animistsekt, har alltid vetat att animister är självgoda kvacksalvare
Alternativt Mentalism, men läran om livet kommer bättre in under animismen men båda passar ju egentligen bättre än nekromantin..