Bli inspirerad av AI!
Bli inspirerad av AI!
Skaraborgarn kom på en idé att inspireras av AI-bilder. Varför inte använda dem till att komma på ett intressant scenario? Här är några karaktärer... Vilka är de? Har de något gemensamt? osv. Bästa äventyrsidén vinner ära och berömmelse och hjältepoäng...
Vilka är dessa AI-genererade personer?
Vilka är dessa AI-genererade personer?
- skaraborgarn
- Nidländsk Domare
- Inlägg: 2262
- Blev medlem: 2019-05-25 10:34
- Ort: Skaraborg
Re: Bli inspirerad av AI!
Celinda De Freg
Celinda föddes som dotter till en adelsman. Familjen var lågadlig och hade fått sköldebrevet ganska nyligen då hennes far var andra generationens adel. Tidigare hade släkten varit förmögna hades och köpmän. Celinda förväntades växa upp och gifta sig med en man av likande börd och förmögenhet men så blev det inte. Celinda var intelligent och kunskapstörstande barn och fick tjata till sig att få en bättre bildning än andra flickor i hennes situation. I tonåren fick hon en egen privatlärare en äldre dam som kallade sig Zafrae och utgav sig för att vara änka efter en sjökapten. Men egentligen var lärarinnan en nekromantiker på flykt undan några alver hon stulit från. Celinda kom efter en tid på hennes identitet men flickan lät förstå att hon ville lära sig mörkrets magi och de gjorde ett avtal. Celinda avslöjade inte Zafrae som började lära ut sina kunskaper. I tre år pågick detta innan de blev avslöjade. Zafrae fängslades men hennes elev klarade sig bättre. Troligen insåg ingen vilka kunskaper som lärts ut. Celinda lyckades befria Zafrae som dock lönade sin elev med att fly sin kos.
Fadern och modern lyckades tysta ner det hela men de lät förstå att de inte ville ha med sin numera 15 år gamla dotter att göra. Hon fick en börs med pengar och fick ge sig av. Celinda lyckades efter en tid komma i kontakt med två äldre nekromantiker och slog följde med dem. De lärde henne mer magi men också hantverket balsamering. Dessvärre fattade en av dem tycke för henne och försökte på hennes sjuttonårsdag förgripa sig på henne. Den andre ingrep och det slutade med att båda förgjorde varandra. Den som försökte hjälpa henne blev en ande som ”lever” i sitt kranium. Han ger råd och samtalar med sin elev.
Celinda lyckades fortsätta studera. Hon är inte främst intresserad av att göra odöda utan att kontrollera de redan odöda samt för att skydda sig. Celinda har beslutat sig för att innan hon ska fortsätta studera magi helst då vid någon akademi så ska hon hämnas på Zafrae.
Utseende: Celinda De Freg en ganska vacker dam på runt 20. Hon är något blek och man skulle tro att hon aldrig varit ute i solen eller varit sjuk. Vidare så är hon något mager. Men den bleka hyn och hennes noterbart markerade kindknotor gör att hon får ett ganska vackert utseende. Hon har mörkt bruna ögon som nästan slår över i svart. Håret brukar hon dölja men det går i mörkt brunt.
Celinda är trots sitt yrke något fåfäng. Hon gillar kläder, smink och smycken. Vidare förstår hon att man kan få det problematiskt om man bara klär sig i svart och grått som kollegorna gör. Celinda har en garderob där färgerna rött, grönt dominerar men även en del plagg i rosa och ljusblått. Orange är en färg hon aldrig kommer sätta på sig. Med lite diskret smink samt nagellack på henens nästan kloliknande naglar ser hon väldigt bra ut. Dysterheten som ofta präglar mörkrets magiker lyser genom mest i privata sammanhang. Hon pratar inte gärna om sin uppväxt utan försöka prata bort sådana frågor eller ljuger ihop, med varierande resultat en historia.
Äventyrsförslag
Rollpersonerna färdas åt samma håll som denna unga bleka dam. Under resans gång kommer det fram vad hon är för någon.
Rollpersonerna och Celinda har en gemensam fiende hennes före detta lärarinna.
Rollpersonerna är nekromantiker och träffar Celinda som vill slå sig ihop med dem.
Celinda föddes som dotter till en adelsman. Familjen var lågadlig och hade fått sköldebrevet ganska nyligen då hennes far var andra generationens adel. Tidigare hade släkten varit förmögna hades och köpmän. Celinda förväntades växa upp och gifta sig med en man av likande börd och förmögenhet men så blev det inte. Celinda var intelligent och kunskapstörstande barn och fick tjata till sig att få en bättre bildning än andra flickor i hennes situation. I tonåren fick hon en egen privatlärare en äldre dam som kallade sig Zafrae och utgav sig för att vara änka efter en sjökapten. Men egentligen var lärarinnan en nekromantiker på flykt undan några alver hon stulit från. Celinda kom efter en tid på hennes identitet men flickan lät förstå att hon ville lära sig mörkrets magi och de gjorde ett avtal. Celinda avslöjade inte Zafrae som började lära ut sina kunskaper. I tre år pågick detta innan de blev avslöjade. Zafrae fängslades men hennes elev klarade sig bättre. Troligen insåg ingen vilka kunskaper som lärts ut. Celinda lyckades befria Zafrae som dock lönade sin elev med att fly sin kos.
Fadern och modern lyckades tysta ner det hela men de lät förstå att de inte ville ha med sin numera 15 år gamla dotter att göra. Hon fick en börs med pengar och fick ge sig av. Celinda lyckades efter en tid komma i kontakt med två äldre nekromantiker och slog följde med dem. De lärde henne mer magi men också hantverket balsamering. Dessvärre fattade en av dem tycke för henne och försökte på hennes sjuttonårsdag förgripa sig på henne. Den andre ingrep och det slutade med att båda förgjorde varandra. Den som försökte hjälpa henne blev en ande som ”lever” i sitt kranium. Han ger råd och samtalar med sin elev.
Celinda lyckades fortsätta studera. Hon är inte främst intresserad av att göra odöda utan att kontrollera de redan odöda samt för att skydda sig. Celinda har beslutat sig för att innan hon ska fortsätta studera magi helst då vid någon akademi så ska hon hämnas på Zafrae.
Utseende: Celinda De Freg en ganska vacker dam på runt 20. Hon är något blek och man skulle tro att hon aldrig varit ute i solen eller varit sjuk. Vidare så är hon något mager. Men den bleka hyn och hennes noterbart markerade kindknotor gör att hon får ett ganska vackert utseende. Hon har mörkt bruna ögon som nästan slår över i svart. Håret brukar hon dölja men det går i mörkt brunt.
Celinda är trots sitt yrke något fåfäng. Hon gillar kläder, smink och smycken. Vidare förstår hon att man kan få det problematiskt om man bara klär sig i svart och grått som kollegorna gör. Celinda har en garderob där färgerna rött, grönt dominerar men även en del plagg i rosa och ljusblått. Orange är en färg hon aldrig kommer sätta på sig. Med lite diskret smink samt nagellack på henens nästan kloliknande naglar ser hon väldigt bra ut. Dysterheten som ofta präglar mörkrets magiker lyser genom mest i privata sammanhang. Hon pratar inte gärna om sin uppväxt utan försöka prata bort sådana frågor eller ljuger ihop, med varierande resultat en historia.
Äventyrsförslag
Rollpersonerna färdas åt samma håll som denna unga bleka dam. Under resans gång kommer det fram vad hon är för någon.
Rollpersonerna och Celinda har en gemensam fiende hennes före detta lärarinna.
Rollpersonerna är nekromantiker och träffar Celinda som vill slå sig ihop med dem.
Senast redigerad av skaraborgarn den 2023-06-07 12:01, redigerad totalt 1 gånger.
- skaraborgarn
- Nidländsk Domare
- Inlägg: 2262
- Blev medlem: 2019-05-25 10:34
- Ort: Skaraborg
Re: Bli inspirerad av AI!
Ja vad hände med Quehq?
Svart anka född söder om Kopparhavet eller rättare på detta hav. Pirat som de flesta svartfjädrar. Inget ovanligt, tvärtom en vanlig uppväxt för den av hans släkte. Men för några år sedan kom fartyget han var besättning på tillbaka. De hade varit i strid, alla utom Quehq hade stupat och det låg såväl ankor som människor på däck. Quehq sa bara att det hade varit strid. Fartyget hade vad han förstått varit från Trakorien, ett något sällsynt fartyg i dessa områden. Man hade stridit och striden blev hård. Alla förutom han själv stupade. Fiendens skepp hade börjat brinna så något byte blev det heller.
Quehq blev som förändrad. Inget att undra på efter en sådan upplevelse. Men efter ett tag började han åter ge sig ut på havet. Tidigare hade han varit en person som inte gjort särskilt mycket väsen av sig. En anka bland ankor. men nu, nu var han som förändrad. Utåtriktad, djärv ja rentav stursk och kaxig. Quehq började allt mer framstå som en ledartyp och blev snart kapten för eget fartyg. Framgångsrik blev han också. Men och det är det mest märkliga, han blev grym.
Ankor är inte särdeles elaka. Man är tvärtom ganska ärliga och man pinar sällan eller aldrig fångar. Men Quehq började plåga fångar, ja även döda dem bara för att det roade honom. De som sa emot kunde få prygel och hotas med näbbning. Allt detta ledde nu till att endast de mest hänsynslösa ankorna,samt en del andra av mer storväxt släkte seglar under hans flagg. En flagga i mörkrött med ett ankkranium som har horn.
Hemlig information: Mycket riktigt så anfölls ett fartyg. Det var dock inte från Trakorien. Ombord fanns en varelse som bäst kan sägas vara en demon. Denna varelse hade frammanats av en magiker ombord på fartyget då man insåg att det skulle bli strid. Demonen dödade dock alla ombord och när ankorna kom ombord så såg de blod överallt och likdelar och inälvor sprida på däck. Även magikern hade dödats. Demonen dödade alla ankor förutom Quehq som var den räddaste av dem alla. Demonen gjorde istället ett avtal med den skräckslagne. Du ska bli en framgångsrik pirat, men jag tar dig i besittning och du lyder mig när jag så önskar! Ankan vågade inte annat men märkte snart att han fick fördelar av "avtalet". Nu seglar han på havet och allt fler lär känna honom som en av de värsta och ökändaste av alla sjörövare!
Svart anka född söder om Kopparhavet eller rättare på detta hav. Pirat som de flesta svartfjädrar. Inget ovanligt, tvärtom en vanlig uppväxt för den av hans släkte. Men för några år sedan kom fartyget han var besättning på tillbaka. De hade varit i strid, alla utom Quehq hade stupat och det låg såväl ankor som människor på däck. Quehq sa bara att det hade varit strid. Fartyget hade vad han förstått varit från Trakorien, ett något sällsynt fartyg i dessa områden. Man hade stridit och striden blev hård. Alla förutom han själv stupade. Fiendens skepp hade börjat brinna så något byte blev det heller.
Quehq blev som förändrad. Inget att undra på efter en sådan upplevelse. Men efter ett tag började han åter ge sig ut på havet. Tidigare hade han varit en person som inte gjort särskilt mycket väsen av sig. En anka bland ankor. men nu, nu var han som förändrad. Utåtriktad, djärv ja rentav stursk och kaxig. Quehq började allt mer framstå som en ledartyp och blev snart kapten för eget fartyg. Framgångsrik blev han också. Men och det är det mest märkliga, han blev grym.
Ankor är inte särdeles elaka. Man är tvärtom ganska ärliga och man pinar sällan eller aldrig fångar. Men Quehq började plåga fångar, ja även döda dem bara för att det roade honom. De som sa emot kunde få prygel och hotas med näbbning. Allt detta ledde nu till att endast de mest hänsynslösa ankorna,samt en del andra av mer storväxt släkte seglar under hans flagg. En flagga i mörkrött med ett ankkranium som har horn.
Hemlig information: Mycket riktigt så anfölls ett fartyg. Det var dock inte från Trakorien. Ombord fanns en varelse som bäst kan sägas vara en demon. Denna varelse hade frammanats av en magiker ombord på fartyget då man insåg att det skulle bli strid. Demonen dödade dock alla ombord och när ankorna kom ombord så såg de blod överallt och likdelar och inälvor sprida på däck. Även magikern hade dödats. Demonen dödade alla ankor förutom Quehq som var den räddaste av dem alla. Demonen gjorde istället ett avtal med den skräckslagne. Du ska bli en framgångsrik pirat, men jag tar dig i besittning och du lyder mig när jag så önskar! Ankan vågade inte annat men märkte snart att han fick fördelar av "avtalet". Nu seglar han på havet och allt fler lär känna honom som en av de värsta och ökändaste av alla sjörövare!
Re: Bli inspirerad av AI!
Gillar dessa beskrivningar!:) bra idé!
- skaraborgarn
- Nidländsk Domare
- Inlägg: 2262
- Blev medlem: 2019-05-25 10:34
- Ort: Skaraborg
Re: Bli inspirerad av AI!
Kom gärna med förslag eller bild.
- skaraborgarn
- Nidländsk Domare
- Inlägg: 2262
- Blev medlem: 2019-05-25 10:34
- Ort: Skaraborg
Re: Bli inspirerad av AI!
Mithrilmästaren.
Mithril den mytiska metallen dvärgarna utvinner är inte bara svår att arbeta i det krävs mycket skickliga yrkesmän och kvinnor för att hitta den. En av de främsta att hitta mithril är Brolik en dvärg från Grynnerbergen.
Brolik är för att vara dvärg en mycket lång sådan. Han är 149,5 cm lång och ganska reslig inte det mer kompakta och robusta kroppshyddan som de flesta människor förknippar med detta släkte. En och annan av hans vänner har väl skojat någon gång att hans mormor måste ha varit i sällskap med någon ”långbening” men det är ju förstås inte sant. Men det faktum att han är ganska lång, har han skor med rejäla sulor och klackar på så tas han ofta för att vara människa. Han är ganska språkbegåvad och talar jori flytande samt har lite kunskap i några andra språk.
Brolik tillhör den dvärgisk adeln, inte de förnämsta, kanske bäst beskriven som en slags lågadel. Familjen han kommer ifrån är mycket lärd och välutbildad, en av hans bröder är magiker, röstmagi förstås, en annan är officer och har fått medalj och utmärkelser för strider mot orcher och ilvättar.
Broliks kunskaper om brytning och prospektering har gjort att han varit i de flesta riken och områden som bebos av dvärgar. Detta har lett till att han ofta varit på resor kommit i kontakt med olika människofolk men också andra släkten.
Mithrilmästaren har nu börjat dra sig tillbaka från sina uppdrag men på äldre dagar börjat studera en metall som även dvärgar tycker är mystik nämligen månsilvret i Cereval. Han tänker starta en expedition för att ta sig till detta land men alla minns ju år 419 så det får ske i hemlighet. Brolik kan tas för människa så han tänker anlita äventyrare från detta släkte. Vill ni följa med?
Mithril den mytiska metallen dvärgarna utvinner är inte bara svår att arbeta i det krävs mycket skickliga yrkesmän och kvinnor för att hitta den. En av de främsta att hitta mithril är Brolik en dvärg från Grynnerbergen.
Brolik är för att vara dvärg en mycket lång sådan. Han är 149,5 cm lång och ganska reslig inte det mer kompakta och robusta kroppshyddan som de flesta människor förknippar med detta släkte. En och annan av hans vänner har väl skojat någon gång att hans mormor måste ha varit i sällskap med någon ”långbening” men det är ju förstås inte sant. Men det faktum att han är ganska lång, har han skor med rejäla sulor och klackar på så tas han ofta för att vara människa. Han är ganska språkbegåvad och talar jori flytande samt har lite kunskap i några andra språk.
Brolik tillhör den dvärgisk adeln, inte de förnämsta, kanske bäst beskriven som en slags lågadel. Familjen han kommer ifrån är mycket lärd och välutbildad, en av hans bröder är magiker, röstmagi förstås, en annan är officer och har fått medalj och utmärkelser för strider mot orcher och ilvättar.
Broliks kunskaper om brytning och prospektering har gjort att han varit i de flesta riken och områden som bebos av dvärgar. Detta har lett till att han ofta varit på resor kommit i kontakt med olika människofolk men också andra släkten.
Mithrilmästaren har nu börjat dra sig tillbaka från sina uppdrag men på äldre dagar börjat studera en metall som även dvärgar tycker är mystik nämligen månsilvret i Cereval. Han tänker starta en expedition för att ta sig till detta land men alla minns ju år 419 så det får ske i hemlighet. Brolik kan tas för människa så han tänker anlita äventyrare från detta släkte. Vill ni följa med?
Re: Bli inspirerad av AI!
Älskar ankan!
Här är en ny utmaning... Om det här är omslaget till äventyret, vad är då titeln, och vad handlar det om?
Här är en ny utmaning... Om det här är omslaget till äventyret, vad är då titeln, och vad handlar det om?
- skaraborgarn
- Nidländsk Domare
- Inlägg: 2262
- Blev medlem: 2019-05-25 10:34
- Ort: Skaraborg
Re: Bli inspirerad av AI!
Bild ett. Det förbjudna slottet
Äventyret handlar om att den gamle slottsherren blivit sjuk och en läkare kommit och tagit hand om honom. Men slottsherren har överlevt sjukdomen men blivit beroende av läkaren som tagit över makten på slottet. Slottsherren har fördrivit de flesta av sina anställda. Slottsherren har inga barn men han systerdotter som ska ärva honom tycker alt verkar konstigt. Hennes onkel besvarar inga brev och folk vågar sig inte fram till slottet. Systerdottern anlitar rollpersonerna som är listiga tjuvar att ta sig in och undersöka vad som händer på slottet.
Att läkaren är en magiker som frammanar demoner och håller på att öppna en portal till en annan dimension för att släppa lös demoniska krafter är orsaken till alltihopa. Slottsherren hålls de facto som fånge.
Äventyret handlar om att den gamle slottsherren blivit sjuk och en läkare kommit och tagit hand om honom. Men slottsherren har överlevt sjukdomen men blivit beroende av läkaren som tagit över makten på slottet. Slottsherren har fördrivit de flesta av sina anställda. Slottsherren har inga barn men han systerdotter som ska ärva honom tycker alt verkar konstigt. Hennes onkel besvarar inga brev och folk vågar sig inte fram till slottet. Systerdottern anlitar rollpersonerna som är listiga tjuvar att ta sig in och undersöka vad som händer på slottet.
Att läkaren är en magiker som frammanar demoner och håller på att öppna en portal till en annan dimension för att släppa lös demoniska krafter är orsaken till alltihopa. Slottsherren hålls de facto som fånge.
Re: Bli inspirerad av AI!
Fem tummar upp!
- skaraborgarn
- Nidländsk Domare
- Inlägg: 2262
- Blev medlem: 2019-05-25 10:34
- Ort: Skaraborg
Re: Bli inspirerad av AI!
Bild 2. Den belägrade staden
Rollpersonerna får nys om att i staden finns i de gamla kvarteren en skatt nedgrävd. Inte så mycket guld och silver men väl magiska föremål troligen även vapen. När folket övergick till Odos lära tog några magiker och tog det säkra för det osäkra och gömde några av sina artefakter men av okänd anledning har ingen hämtat dem utan de blev kvar.
Man vet ungefär var skatten ska finnas men det är ju inte bara att börja gräva och inte vill man att någon ska veta om det hela heller.
Man beger sig till staden men det pågår krig och staden är belägrad. Att komma in är svårt att syssla med skattjakt jan leda till att stadens styrande misstänker spioneri och sabotage. Samtidigt kommer fler soldater för att delta i belägringen, kanske kommer staden stormas?
Rollpersonerna får nys om att i staden finns i de gamla kvarteren en skatt nedgrävd. Inte så mycket guld och silver men väl magiska föremål troligen även vapen. När folket övergick till Odos lära tog några magiker och tog det säkra för det osäkra och gömde några av sina artefakter men av okänd anledning har ingen hämtat dem utan de blev kvar.
Man vet ungefär var skatten ska finnas men det är ju inte bara att börja gräva och inte vill man att någon ska veta om det hela heller.
Man beger sig till staden men det pågår krig och staden är belägrad. Att komma in är svårt att syssla med skattjakt jan leda till att stadens styrande misstänker spioneri och sabotage. Samtidigt kommer fler soldater för att delta i belägringen, kanske kommer staden stormas?
Re: Bli inspirerad av AI!
Bild 1 (Med hjälp av ChatGPT)
Dimmans Hemlighet
Bakgrund
Slottet Skuggeborg har en mörk och plågad historia. För länge sedan låg Befriarnas Stad (Yrb’s Liberatôribuz) i furstendömet Bêlibuz. Senare byggde en furste slottet som bas för att utöva sin tyranni - rester av Befriarnas ondska levde kvar i området och sådant kan dra till sig tyranner. Efter furstens fall blev slottet övergivet och har nu förvandlats till en skuggig och förbannad plats. En onaturlig dimma började svepa in över slottet och området runt det. Dimman bar med sig en dunkel aura av ondska och förmågan att förstärka mörka krafter.
Samtidigt vaknade en demon till liv i de djupaste vrårna av Bêlibuz, lockad av samma ondska. Den demoniska varelsen fängslades, för ett halvt millennium sedan, av en kraftfull allians av etintrogna och wegiltrogna magiker. Men demonen har funnit ett sätt att manipulera dimman som sveper runt Skuggeborg och börjar långsamt befria sig själv.
Ingerils Nagel, en amulett, spelar en viktig roll i den här historien. Den uråldriga artefakten är en gåva från guden Ingeril till adelskvinnan Avelinth. Amuletten besitter otroliga försvarande krafter mot ondskan. En gång bar Avelinth amuletten för att skydda Jorpagna och dess folk. Men hon fängslades och kastades i Skuggeborg. Där dog hon och amuletten glömdes bort.
Med tiden blir Avelinth en plågad ande som hemsöker slottet och försöker varna för den växande demonens kraft.
Akt 1: Slottet Skuggeborg
RPna anländer i det krigshärjade furstendömet Bêlibuz och känner dimmans kalla andedräkt svepa över sig. De ansluter sig till stadsvakten av staden Yrbe, ledd av den tappre Atobax, och går med på att undersöka de mystiska händelser som omger slottet Skuggeborg. Genom att navigera sig genom fällor och lösa gåtor träder de in i slottets inre.
Där konfronteras de av det plågade spöket Avelinth, en adelskvinna som hemsöker slottet. De upptäcker amuletten Ingerils Nagel, en urgammal artefakt som är avgörande i konfrontationen med det närmande onda. Avelinth avslöjar kopplingen mellan dimman, demonen och amuletten, och ber RPna att ge henne frid genom att återställa balansen i Bêlibuz. RPna ger sig (förhoppningsvis) ut för att hitta och bekämpa demonen och befria Skuggeborg från dess mörka inflytande.
Akt 2: Raethans Vägledning
Med amuletten i sin ägo ger sig RPna ut på sin farofyllda resa. På vägen får de höra talas om en vis man vid namn Raethan som besitter kunskap om Jorpagnas demoniska historia. Byborna berättar om en eremit som håller till vid den gamla vishetsgrottan, gömd bland de tätaste delarna av skogen.
Efter att ha övervunnit faror och hinder i skogen når RPna äntligen fram till den mystiska vishetsgrottan. I en kammare djupt inne i grottan möter de Raethan – en lärd demonolog med vitt skägg och gnistrande ögon. Raethan förstår faran och berättar om demonens ursprung och dess svagheter. Han erbjuder sig att vägleda RPna och bistå dem i deras strid mot det onda. Tillsammans ger de sig ut till byn Oxvatna för att avslöja en gömd kult som dyrkar den ondskefulla varelsen. De hittar ett glömt tempel, där de stör en mörk ritual och får tillgång till en uråldrig bok från Befriarnas tid som innehåller värdefull information om demonens ursprung och svagheter.
Akt 3: Striden mot Mörkret
Ju djupare RPna gräver i mysteriet, desto tydligare blir det att demonen planerar att släppa lös en armé av mörker över Jorpagna för att störta riket i kaos. För att försvaga demonens krafter ger de sig iväg till de uråldriga Grivelaruinerna. Där måste de utföra en avgörande ritual samtidigt som de konfronteras av demonens underordnade.
I en sista strid på ruinernas topp ställs RPna mot demonen själv. Med hjälp av sin klurighet, amuletten Ingerils Nagels kraft och möjligtvis stöd från Raethan och/eller Atobax och Yrbes stadsvakt, tar de sig an demonen och besegrar den. När demonen förvisas återställs friden i Bêlibuz... Men hur länge?
Dimmans Hemlighet
Bakgrund
Slottet Skuggeborg har en mörk och plågad historia. För länge sedan låg Befriarnas Stad (Yrb’s Liberatôribuz) i furstendömet Bêlibuz. Senare byggde en furste slottet som bas för att utöva sin tyranni - rester av Befriarnas ondska levde kvar i området och sådant kan dra till sig tyranner. Efter furstens fall blev slottet övergivet och har nu förvandlats till en skuggig och förbannad plats. En onaturlig dimma började svepa in över slottet och området runt det. Dimman bar med sig en dunkel aura av ondska och förmågan att förstärka mörka krafter.
Samtidigt vaknade en demon till liv i de djupaste vrårna av Bêlibuz, lockad av samma ondska. Den demoniska varelsen fängslades, för ett halvt millennium sedan, av en kraftfull allians av etintrogna och wegiltrogna magiker. Men demonen har funnit ett sätt att manipulera dimman som sveper runt Skuggeborg och börjar långsamt befria sig själv.
Ingerils Nagel, en amulett, spelar en viktig roll i den här historien. Den uråldriga artefakten är en gåva från guden Ingeril till adelskvinnan Avelinth. Amuletten besitter otroliga försvarande krafter mot ondskan. En gång bar Avelinth amuletten för att skydda Jorpagna och dess folk. Men hon fängslades och kastades i Skuggeborg. Där dog hon och amuletten glömdes bort.
Med tiden blir Avelinth en plågad ande som hemsöker slottet och försöker varna för den växande demonens kraft.
Akt 1: Slottet Skuggeborg
RPna anländer i det krigshärjade furstendömet Bêlibuz och känner dimmans kalla andedräkt svepa över sig. De ansluter sig till stadsvakten av staden Yrbe, ledd av den tappre Atobax, och går med på att undersöka de mystiska händelser som omger slottet Skuggeborg. Genom att navigera sig genom fällor och lösa gåtor träder de in i slottets inre.
Där konfronteras de av det plågade spöket Avelinth, en adelskvinna som hemsöker slottet. De upptäcker amuletten Ingerils Nagel, en urgammal artefakt som är avgörande i konfrontationen med det närmande onda. Avelinth avslöjar kopplingen mellan dimman, demonen och amuletten, och ber RPna att ge henne frid genom att återställa balansen i Bêlibuz. RPna ger sig (förhoppningsvis) ut för att hitta och bekämpa demonen och befria Skuggeborg från dess mörka inflytande.
Akt 2: Raethans Vägledning
Med amuletten i sin ägo ger sig RPna ut på sin farofyllda resa. På vägen får de höra talas om en vis man vid namn Raethan som besitter kunskap om Jorpagnas demoniska historia. Byborna berättar om en eremit som håller till vid den gamla vishetsgrottan, gömd bland de tätaste delarna av skogen.
Efter att ha övervunnit faror och hinder i skogen når RPna äntligen fram till den mystiska vishetsgrottan. I en kammare djupt inne i grottan möter de Raethan – en lärd demonolog med vitt skägg och gnistrande ögon. Raethan förstår faran och berättar om demonens ursprung och dess svagheter. Han erbjuder sig att vägleda RPna och bistå dem i deras strid mot det onda. Tillsammans ger de sig ut till byn Oxvatna för att avslöja en gömd kult som dyrkar den ondskefulla varelsen. De hittar ett glömt tempel, där de stör en mörk ritual och får tillgång till en uråldrig bok från Befriarnas tid som innehåller värdefull information om demonens ursprung och svagheter.
Akt 3: Striden mot Mörkret
Ju djupare RPna gräver i mysteriet, desto tydligare blir det att demonen planerar att släppa lös en armé av mörker över Jorpagna för att störta riket i kaos. För att försvaga demonens krafter ger de sig iväg till de uråldriga Grivelaruinerna. Där måste de utföra en avgörande ritual samtidigt som de konfronteras av demonens underordnade.
I en sista strid på ruinernas topp ställs RPna mot demonen själv. Med hjälp av sin klurighet, amuletten Ingerils Nagels kraft och möjligtvis stöd från Raethan och/eller Atobax och Yrbes stadsvakt, tar de sig an demonen och besegrar den. När demonen förvisas återställs friden i Bêlibuz... Men hur länge?
"Så framt han vill älska vår nåd och vår vrede fly."
Re: Bli inspirerad av AI!
Fantastiska idéer!
Här kommer ytterligare en bild:
![Very Happy :D](./images/smilies/icon_biggrin.gif)
Re: Bli inspirerad av AI!
Och en till...
- skaraborgarn
- Nidländsk Domare
- Inlägg: 2262
- Blev medlem: 2019-05-25 10:34
- Ort: Skaraborg
Re: Bli inspirerad av AI!
Sarbanov Gelov?
- skaraborgarn
- Nidländsk Domare
- Inlägg: 2262
- Blev medlem: 2019-05-25 10:34
- Ort: Skaraborg