Ankhrviken

Samlingsplats för alla länder och platser
Dretski
Ransardisk Gripryttare
Inlägg: 189
Blev medlem: 2007-10-03 19:40

Re: Ankhrviken

Inlägg av Dretski »

Spelledarperson

Vassmannen

Utseende: Vassmannen är en äldre humanoid anka med fjädrar som har antagit en silvergrå ton med åldern. Han har vänliga, djupa ögon som utstrålar en visdom som bara kommer med år av erfarenhet. Hans klädsel är enkel och praktisk bestående av vasskläder och naturmaterial för att smälta in i omgivningen. Han bär ofta en lång (dubbelt så lång som honom själv!), robust stav som har inristade symboler och mönster.

Personlighet: Vassmannen är en vis och eftertänksam person, som har valt att leva ett enkelt och tillbakadraget liv i harmoni med naturen i Krystalerna. Han är ödmjuk och har ett djupt respekt för alla levande varelser. Hans neutrala ögon ser världen utan fördomar och han betraktar politik och maktspel med en distanserad och objektiv syn.

Bakgrund: Vassmannen har en lång och gåtfull historia som sträcker sig långt tillbaka i tiden. Hans verkliga ålder är okänd för de flesta, men det sägs att han har levt i Krystalerna i flera hundra år. Han har valt att leva ensam och i anonymitet för att kunna ägna sig åt sin animistiska magi och sin hemlighetsfulla förmåga att använda sjöarna som magiska speglar.

Magiska förmågor: Som en animistmagiker har Vassmannen en stark koppling till naturen och dess magiska energi. Han har en nära relation med Krystalernas vattenelementarer och kan kommunicera med dem genom tankens kraft. Han använder sjöarna i Krystalerna som magiska speglar för att se platser och händelser över hela världen, men hans förmåga är strikt neutral och han avstår från att agera på känslor eller personliga motiv.

Motivation: Vassmannens främsta motivation är att skydda och bevara naturen i Krystalerna och världen som helhet, och hans högsta mål är att försvara de beboeliga delarna av världen emot södra halvklotets elddemoner och isherrarna i norr. Han ser sin roll som en väktare och vårdare av de kristallklara sjöarna och deras magiska krafter. Han delar gärna med sig av sin visdom och kunskap till dem som kommer med respekt och ödmjukhet, men begär alltid tribut.

Hemligheter och legend: Vassmannens legendariska insats för att avstyra en barbarisk invasion för flera hundra år sedan är en välkänd sägen i Ankh-Castellum. Ingen levande i dag kan bekräfta eller dementera sanningsgraden i denna legend, vilket skapar en mystik kring Vassmannens bakgrund och motiv, och han själv svarar inte på sådana världsliga frågor.

Roll i äventyret: Vassmannen fungerar som en viktig resurs och rådgivare för spelarna. Han ger dem värdefulla insikter om regionen Krystalerna, dess invånare och dess mysterier. Spelarna kan söka hans hjälp för att lösa problem, avslöja sanningar och förstå de olika fraktionerna som verkar i området. Dock är det upp till spelarna att vinna hans förtroende och bevisa att de kommer med ärlighet och goda avsikter.

Slutsats: Vassmannen är en intressant och komplex karaktär som har djupa kopplingar till naturen och dess magi. Hans neutrala och objektiva syn på världen gör honom till en viktig och tillförlitlig allierad för spelarna, men också en gåtfull och enstörig figur som bär på hemligheter från en lång historia. Han ger äventyret en unik dimension av mystik och visdom, och hans närvaro kommer att forma spelarnas val och handlingar på en unik och oväntad väg.
Dretski
Ransardisk Gripryttare
Inlägg: 189
Blev medlem: 2007-10-03 19:40

Re: Ankhrviken

Inlägg av Dretski »

Ännu en SLP:

Sara Snigelfågel

Sara Snigelfågel är något så ovanligt som en svart anka i Krystalerna. Hon är en av de mest mest kända ankorna i området runt Ankh-Castellum, och detta av flera anledningar. Dels driver Sara ett stort jordbruksföretag som i huvudsak sysslar med snigeluppfödning (Ankh-Castellums vanligaste vardagsföda) i de sumpiga norra delarna av Krystalerna. Man är dock inte begränsad till enbart snigeluppfödning utan har även fiskodlingar och plantager av diverse växter (bl a det Kristaliska vildgräset, som har starka ruseffekter och lämpar sig utmärkt för snigelägg att växa på – detta odlas dock inte aktivt, utan växer i stort sett vilt över hela norra Kristalerna). Sara själv är en Giftmästare (Tjuvar och Lönnmördare), men sysslar inte med lönnmord utan sköter sitt företag på ett föredömligt vis. Hon har dock en privat odling med alla tänkbara träskväxter och studerar intresserat allt hon kan om lokala droger och gifter, i första hand för att kunna rädda Stordraken efter dennes äventyr, men även på grund av den lukrativa marknaden som inte anses illegal i Ankh-Castellum. Hon är Stordrakens ungdomskärlek och de båda hyser starka känslor för varandra, men hon har på grund av Stordrakens tunga drogmissbruk tagit avstånd från romantiska äventyr sedan många år tillbaks. Detta skapar en enorm hjärtesorg för dem båda, men att kärleken finns där när den behövs går ingen förbi.

Sara är en hårdnackad ankhöna med en stor charm, och åtnjuter på grund av sina kända odlingar stor respekt över hela det geografiska området runt Ankhrviken och Krystalerna. Som om inte det skulle räcka är hon även animist (Animism FV 12) och en mycket duglig jägare, med sin kortbåge alltid hängandes över axeln, och har något så ovanligt som en totalt tam jättespindel vid namn Zé från Samkarnas djungler, vilken vägrar att lämna Saras sida och även låter henne rida denne. Kombinationen av Saras kändisskap, karisma och Zés närvaro gör att de flesta tänker två gånger innan de försöker något de inte borde i närheten av henne, och hon är förmodligen den enda levande varelsen på Altor som har någon form av kontroll över Stordraken.

Sara har ett enormt kontaktnät och en välrenommerad integritet – är det någon som skulle kunna skryta med att personligen känna alla personer ur Sextetten och Stordrakens råd och alla bordelmammor i Ankh-Castellum så är det hon, i huvudsak på grund av hennes specifika kunskaper och de väldiga mängder varor som säljs via hennes företag (som även handlas öppet på börsen i Ankh-Castellum, dock med Sara som ensam majoritetsägare). Hennes anställda arbetare jobbar under väldigt goda förhållanden och Sara är mycket noga med att hålla en strikt men rättvis och mjuk framtoning i alla lägen.
Dretski
Ransardisk Gripryttare
Inlägg: 189
Blev medlem: 2007-10-03 19:40

Re: Ankhrviken

Inlägg av Dretski »

Äventyrsförslag:

Stadsäventyr: Drakens Fall

Ankh-Castellum är en stad styrd av den karismatiska men kaotiska Stordraken Luwaine Stiernfieder. Stordraken är en mäktig härskare, men bakom de glänsande fasaderna av hans position döljer sig en mörk hemlighet - hans beroende av rusmedel och stadens bordeller. Han kan inte motstå frestelsen och har blivit alltmer beroende av dessa sätt att fly verkligheten och lindra de bördor som kommer med att regera staden.
Handling:
Staden Ankh-Castellum står inför en ökad oro när rykten om Stordrakens missbruk når allmänheten. Invånarna talar tyst om hans beteende, men de är rädda att hans beroende kan försvaga hans ledarskap och öppna dörren för rivaler som vill störta honom. Stordrakens lojala följeslagare i rådet vänder sig till rollpersonerna för att hjälpa till att avslöja den sanna omfattningen av hans beroende och hitta en lösning innan situationen blir ohållbar.
Rollpersonerna får veta att en sällsynt drog vid namn "opiander" (Oraklets Fyra Ögon) har börjat cirkulera i staden. Opiander är kraftfullt och förmår användaren att uppleva intensiva och livsomvälvande hallucinationer. Det sägs att opiander har unika egenskaper som binder de fysiska och mentala världarna närmare varandra, vilket kan förklara de märkliga fenomen som upplevs i Ankh-Castellum.
Källan i problemet är givetvis Stordrakens eget drogberoende och den säck med opiander som till stor glädje intages av Stordraken i både tid och otid, vilket i sin tur skapar de alldeles verkliga fysiska illusionerna som härjar i slottet och staden nattetid.

Utmaningar:
1. Undersökning av opiander: Rollpersonerna måste spåra källan till opiander och förstå dess verkliga egenskaper. De möter diverse individer som kan vara inblandade i dess produktion och distribution.
2. Konfrontation med beroendet: Under sin undersökning kan rollpersonerna ställas inför situationer där de ser Stordraken i hans sårbara och försvagade tillstånd. De måste hantera sin egen moral och lojalitet gentemot honom som deras ledare, samtidigt som de står inför sanningen om hans missbruk.
3. Hot mot styrningen: Rollpersonerna upptäcker att stadens yttre rivaler har börjat utnyttja Stordrakens beroende och situation för att undergräva stadens stabilitet. De möter politiska intriger och konspirationer som hotar att störta Stordrakens regering.
4. Hitta en lösning: Rollpersonerna måste bestämma sig för hur de ska hantera Stordrakens beroende och hjälpa honom att komma till rätta med sina demoner. Detta kan innebära att hantera drogens källa, erbjuda alternativ hjälp eller hitta sätt att stärka stadens stabilitet på annat vis.

Utfall:
Beroende på hur rollpersonerna hanterar situationen och sina val, kan äventyret ha flera utfall:
• Rädda Stordrakens ledarskap: Om rollpersonerna lyckas hjälpa Stordraken att övervinna sitt beroende och hantera sina personliga demoner, kan han återta kontrollen över staden och återställa stadens stabilitet.
• Ökad politisk rivalitet: Om rollpersonerna misslyckas med att hantera Stordrakens beroende, kan stadens rivaler utnyttja situationen till sin fördel och hota stadens politiska stabilitet ännu mer.
• Moraliska dilemma: Rollpersonerna kan ställas inför djupa moraliska dilemman gällande lojalitet mot Stordraken och stadens välbefinnande. Deras val kommer att påverka staden och dess framtid på djupgående sätt.
Dretski
Ransardisk Gripryttare
Inlägg: 189
Blev medlem: 2007-10-03 19:40

Re: Ankhrviken

Inlägg av Dretski »

Äventyrsförslag:

Stadsäventyr: Skuggornas Hämnare

Bakgrund:
I Ankh-Castellum är gladiatorarenan stadens största underhållning, men något mörkt håller på att bubbla under ytan. Skuggornas Hämnare, en hemlig motståndsrörelse bestående av före detta gladiatorslavar, har svurit att avslöja arenans brutalitet och få dess förtryck att upphöra. Som en del av deras plan har de bestämt sig för att utföra ett spektakulärt mord mitt på arenan, för att skicka ett kraftfullt budskap till stadens folk och arenans härskare.
Handling:
Rollpersonerna blir oväntat vittnen till mordet på arenan, där en av stadens mest älskade gladiatorer mördas på ett makabert sätt av Skuggornas Hämnare. Denna händelse ställer rollpersonerna inför ett moraliskt val: ska de stödja Skuggornas Hämnare och deras strävan efter rättvisa och frihet, eller ska de försöka avslöja motståndsrörelsens blodiga metoder och stödja arenans härskare, Stordraken Luwaine, och stadens folk?
Utmaningar:
1. Moraliska dilemman: Rollpersonerna ställs inför svåra val när de blir vittnen till Skuggornas Hämnarens mord på arenan. De måste avgöra vilka värderingar de själva står för och om de kan rättfärdiga våldet som används för att avslöja arenans brutalitet.
2. Väva in i konflikten: Skuggornas Hämnare är försiktiga och vill inte riskera att deras motståndsrörelse blir avslöjad. Rollpersonerna måste hitta sätt att få kontakt med motståndsrörelsens ledare och överväga att gå med i deras kamp.
3. Avslöja hemligheter: Om rollpersonerna väljer att stödja Stordraken och stadens folk, måste de undersöka Skuggornas Hämnare och avslöja deras identiteter och planer för att stoppa deras mordiska aktioner.
4. Konsekvenser av val: Rollpersonernas val kommer att ha långtgående konsekvenser för arenans framtid, Skuggornas Hämnare, Stordraken och stadens folk. De måste vara beredda på att möta konsekvenserna av sina handlingar och beslut.
Utfall:
Beroende på rollpersonernas handlingar och val kan äventyret ha flera utfall:
• Stödja Skuggornas Hämnare: Om rollpersonerna väljer att stå bakom motståndsrörelsen, kan de hjälpa dem att avslöja arenans brutalitet och kasta omkull stadens traditioner. Detta kan leda till ett uppvaknande bland stadens folk och ett nytt hopp om frihet och rättvisa.
• Avslöja motståndsrörelsens hemligheter: Om rollpersonerna beslutar att avslöja Skuggornas Hämnare och deras metoder, kan de hjälpa Stordraken och stadens folk att förhindra ytterligare våldsamheter och försvara stadens stabilitet.
Genom att utforska Skuggornas Hämnare och rollpersonernas moraliska dilemman ger du spelarna en spännande och komplex berättelse där deras val och beslut påverkar stadens framtid. Äventyret ger också en möjlighet att undersöka teman som rättvisa, moral och frihet i Ereb Altor.
birkebeineren
Admin
Inlägg: 9056
Blev medlem: 2007-02-27 07:25

Re: Ankhrviken

Inlägg av birkebeineren »

Bra äventyrsuppslag och SLP! :D
birkebeineren
Admin
Inlägg: 9056
Blev medlem: 2007-02-27 07:25

Re: Ankhrviken

Inlägg av birkebeineren »

Angående snigelodlingarna kring Ankhrviken och i Krystalerna, Magilre gillar sniglar och kan kanske tänkas ha upprättat handelsförbindelser hit? Kanske något magillersk handelshus även har lyckats etablera ett kontor i Ankh-Castellum?
Dretski
Ransardisk Gripryttare
Inlägg: 189
Blev medlem: 2007-10-03 19:40

Re: Ankhrviken

Inlägg av Dretski »

birkebeineren skrev: 2023-07-22 07:50 Angående snigelodlingarna kring Ankhrviken och i Krystalerna, Magilre gillar sniglar och kan kanske tänkas ha upprättat handelsförbindelser hit? Kanske något magillersk handelshus även har lyckats etablera ett kontor i Ankh-Castellum?
Jag tänker mig att Ankh-Castellum hyser en aktiv och öppen börsmarknad i samklang med all handel i området, givetvis är det en mycket bra idé att blanda in en hel del Erebier också, då alla vill ha en del av kakan runt de lukrativa scenarion som finns runt Kopparhavet. Jag tycker att idén låter utmärkt om du skulle vilja beskriva något om ämnet, då jag själv har ytterst dålig koll på Magillerska handelshus. Sedan är förstås frågan hur lång tid farmade sniglar överlever på en båt på stormande hav, men eftersom detta är Ereb kan vi göra precis hur vi vill. Du får gärna vara med och medutveckla konceptet.

Exotiska träslag från Samkarna skulle också kunna ha en ansedd plats, det finns åtminstone gott om skog på kontinenten. Frågan är hur mycket vi vill exploatera den, men att hårdhudade företag och grupperingar skulle kunna vara intresserade av att bedriva skogsskövling för export av trä är en möjlighet, dock mixat med stora faror för dessa, då kontinenten inte är civiliserad. Kanske att skogen öster om Ankh-Castellum är om än inte "lugn", en plats där supporten från Carcamusas karavanleder underlättar ett visst skogs(o)bruk i området. Önskar gärna lite input även om detta.

Rent konkret ser det just nu ut så här i Ankh-Castellum, goda förslag på utveckling tas gärna emot:

Exportvaror:
Carcamusa-salt
Sniglar
Slavar/gladiatorer
Droger

Importvaror:

Inga
Användarens profilbild
Albrekt
Cerevalisk Drakryttare
Inlägg: 646
Blev medlem: 2008-11-22 14:08
Ort: Jakarta, Indonesien

Re: Ankhrviken

Inlägg av Albrekt »

När det gäller snigel- och ädelträexport mellan Ankhrviken och Västerhavet skulle man kunna tänka sig en triangelhandel där båtar lastar ett speciellt ädelträ i Ankhrviken där barken på de tjocka stockarna sitter kvar. I barken sitter små snigelägg som snart kläcks. Snigelungarna livnär sig på barken. Resan tar precis lagom tid för sniglarna att först äta upp barken och sedan, då de större sniglarna utvecklat små vassa tänder, det mjukträ som sitter innanför barken. Kvar blir bara det oätliga stenhårda men underbart vackra ädelträet.

Om man kommer fram till Munzga i lagom tid är sniglarna docila av det långa skråvmålet och deras tänder slöa av gnagandet. Detta gör dem lätta att lasta av och sälja till höga priser. De tillagas sedan i stadens allra mest exklusiva kök.

Det oätliga träet som blivit över skeppas vidare till Yolev eller Nya Arno där det säljs för dyra pengar för att slutligen hamna i Hamur. Detta ädelträ, stärkt av sniglarnas utsöndringar, är så hårt och svårt att snida att bara hantverkarna i Hamur sägs kunna göra det rättvisa. Hamuriterna vet att tillverka underbara föremål av det - ja, till och med vapen.

Om allt går väl blir marginalerna skyhöga. Trots detta förblir både ädelträet och sniglarna bristvaror. Få skeppare vågar nämligen ta risken - för om skeppet försenas eller om antalet sniglar är för stort kan sniglarna bli utan mat på vägen. Deras tänder växer sig då snabbt farligt skarpa. Utsvultna ger de sig snart på både besättning och skeppsvirke...
"Så framt han vill älska vår nåd och vår vrede fly."
Dretski
Ransardisk Gripryttare
Inlägg: 189
Blev medlem: 2007-10-03 19:40

Re: Ankhrviken

Inlägg av Dretski »

Albrekt skrev: 2023-07-29 06:33 När det gäller snigel- och ädelträexport mellan Ankhrviken och Västerhavet skulle man kunna tänka sig en triangelhandel där båtar lastar ett speciellt ädelträ i Ankhrviken där barken på de tjocka stockarna sitter kvar. I barken sitter små snigelägg som snart kläcks. Snigelungarna livnär sig på barken. Resan tar precis lagom tid för sniglarna att först äta upp barken och sedan, då de större sniglarna utvecklat små vassa tänder, det mjukträ som sitter innanför barken. Kvar blir bara det oätliga stenhårda men underbart vackra ädelträet.

Om man kommer fram till Munzga i lagom tid är sniglarna docila av det långa skråvmålet och deras tänder slöa av gnagandet. Detta gör dem lätta att lasta av och sälja till höga priser. De tillagas sedan i stadens allra mest exklusiva kök.

Det oätliga träet som blivit över skeppas vidare till Yolev eller Nya Arno där det säljs för dyra pengar för att slutligen hamna i Hamur. Detta ädelträ, stärkt av sniglarnas utsöndringar, är så hårt och svårt att snida att bara hantverkarna i Hamur sägs kunna göra det rättvisa. Hamuriterna vet att tillverka underbara föremål av det - ja, till och med vapen.

Om allt går väl blir marginalerna skyhöga. Trots detta förblir både ädelträet och sniglarna bristvaror. Få skeppare vågar nämligen ta risken - för om skeppet försenas eller om antalet sniglar är för stort kan sniglarna bli utan mat på vägen. Deras tänder växer sig då snabbt farligt skarpa. Utsvultna ger de sig snart på både besättning och skeppsvirke...
Klockrent. 😁 Jag laste just hogt for min bror som genast foreslog en smugglardruid fran Sivoa som talar snigelsprak som SLP. Vidare beskrivning kanske kommer. 😆
Användarens profilbild
Albrekt
Cerevalisk Drakryttare
Inlägg: 646
Blev medlem: 2008-11-22 14:08
Ort: Jakarta, Indonesien

Re: Ankhrviken

Inlägg av Albrekt »

Dretski skrev: 2023-07-29 20:50Klockrent. 😁
Tack! :D
"Så framt han vill älska vår nåd och vår vrede fly."
Användarens profilbild
Adragoor
Mirelsk Ramkrigare
Inlägg: 1769
Blev medlem: 2007-03-12 20:26
Ort: Lund

Re: Ankhrviken

Inlägg av Adragoor »

Tummen upp för hur det här utvecklar sig! :D
birkebeineren
Admin
Inlägg: 9056
Blev medlem: 2007-02-27 07:25

Re: Ankhrviken

Inlägg av birkebeineren »

Mycket intressant utveckling! :)
Dretski
Ransardisk Gripryttare
Inlägg: 189
Blev medlem: 2007-10-03 19:40

Re: Ankhrviken

Inlägg av Dretski »

Dretski skrev: 2023-07-17 15:44 Äventyrsuppslag för Ankhrviken:

Att vara eller att icke vara

Rollpersonerna befinner sig i köpmännens område i östra Ankh-Castellum, när de får höra talas om en försvunnen karavan från en nybyggd saltgruva i de östliga delarna av Carcamusa. Gruvan har byggts på en alldeles nyfunnen fyndighet med ett ytterst exklusivt mörklila salt. Denna gruva ligger norr om de mer hårdbevakade lederna genom öknen. Vid närmare efterforskning hittas spår som leder rakt österut från karavanleden, som leder emot Drakryggen. Vad som har hänt här är att ett samhälle av vättar som lever i Drakryggen har blivit beordrade av sin gudom, en enormt fet drake som blivit för stor för att ta sig ut ur sin grotta och använder sin intelligens för att dominera vättarna i utbyte emot att de får bo i hans underjordskomplex, att samla in detta speciella salt som innehåller mangan, vilket är av största nödvändighet för dennes matsmältning. Vättarna törs förstås inte närma sig gruvan och har därför tagit hela karavanen till sin stad. Originalkaravanen har redan blivit mat till den feta draken, och saltet har förts till denne. Vättarna lever i rädsla för draken, men lika mycket i rädsla för de bruna ankorna (som dock inte känner till vättarna sedan tidigare) och har egentligen helt utan egen vilja blivit inklämda i en situation mellan dessa där de själva är för fega för att välja sida. Vättarna kommer att vädja om diplomati, medans draken å sin sida bara är nöjd om denne har sitt lila salt (som den påstår sig ha äganderätt till sedan tusentals år) orört, något som förmodligen skulle reta upp handelshusen i Ankh-Castellum ordentligt. Rollpersonerna kastas här in i ett äventyr som går att lösa både med diplomati och med våld!

Introduktion:

I den livliga staden Ankh-Castellum hörs rykten om en försvunnen saltkaravan som var på väg från Carcamusa Saltslätt. En äldre handelsman, med en yrande skäggprydd anka vid sin sida, söker rollpersonernas hjälp för att hitta karavanen och dess ovärderliga last av Carcamusa-salt. Ankan kacklar oroat och vädjar om rollpersonernas modiga insatser.

Del 1: Spåren i Skogen

Efter en strävsam vandring sydöst om karavanleden genom skogens mörka lövverk, där troliga stigar går förlorade, upptäcker rollpersonerna underliga spår. De leder djupare in i den frodiga grönskan och bär med sig skymtar av förlorade äventyr och glömda skatter.

Del 2: Vättarnas Utmaningar

Djupare in i skogen träffar rollpersonerna på vättarna, knubbiga och små figurer som rör sig med smidiga rörelser. Numerärt överlägsna och med ett fånigt skratt berättar vättarna om de utmaningar rollpersonerna måste bemästra för att undvika att bli drakmat:

1. Den Magiska Snigelutmaningen: Vättarna berättar om den mystiska "magiska" snigeln som sägs kunna förutspå vädret. Vättarna är övertygade om snigelns magiska krafter och ber rollpersonerna om hjälp att hitta den. Genom att övervinna knasiga hinder och komiska utmaningar i sökandet efter snigeln, imponerar rollpersonerna på vättarna och vinner deras respekt.

2. Den Galna Hönan: Vättarna är trötta på oljudet från en vresig skogsfågel och ber rollpersonerna att charma denne till den punkt att den blir tyst. De vill inte döda fågeln då den även i vätteögon är otroligt fin att titta på. Det är förstås inte bara en enda fågel, ett faktum som har passerat de små vättehjärnorna förbi. Rollpersonerna får här bli kreativa i sina lösningar!

3. Det Fantastiska Morotsodlandet: Vättarna, som aldrig har odlat något meningsfullt, önskar lära sig att odla enkla grödor. Rollpersonerna får i uppdrag att undervisa vättarna i konsten att odla morötter. Genom att dela med sig av sin kunskap och tålamod i undervisningen, vinner rollpersonerna vättarnas beundran och förtroende.

4. Vättarnas Matlagningstävling: Efter en del övertalning och diplomatiska ansträngningar från rollpersonernas sida har vättarna gått med på att överväga deras förslag om att skapa en lindrande salva för drakens klåda. För att bevisa sin goda avsikt och visa att de är kapabla att hjälpa till, blir rollpersonerna inbjudna att delta i en unik och ovanlig händelse - en vättarnas matlagningstävling.

Vättarna har utmanat rollpersonerna att delta i tävlingen för att visa sin kompetens och kreativitet när det gäller matlagning. Tävlingen kommer att äga rum i vättarnas samhälle, där de olika klanerna samlas för att bedöma deltagarnas kulinariska förmågor. Rollpersonerna möts av en grupp vättar som har satt upp små matstånd och förberett en mängd olika ingredienser, från växter och bär till fisk och kött.

Tävlingen är fylld av skratt, skränande och en stark känsla av rivalitet mellan de olika klanerna. Rollpersonerna möter en mängd olika utmaningar när de försöker imponera på vättarna med sina matlagningsfärdigheter. De måste vara kreativa med sina recept och använda lokala ingredienser på innovativa sätt för att skapa rätter som överträffar förväntningarna.

Under tävlingen lär sig rollpersonerna mer om vättarnas kultur och sätt att leva. De får insikt i vättarnas instinktiva rädsla och deras sätt att hantera hot på ett humoristiskt vis. Genom att delta i tävlingen och visa sin förmåga att anpassa sig till vättarnas sätt att leva, vinner rollpersonerna gradvis vättarnas förtroende och respekt.

När tävlingen avslutas och rätterna bedöms av vättarna, är det tydligt att rollpersonerna har lyckats imponera. Vättarna är imponerade av deras kreativitet och förmåga att anpassa sig till vättarnas särskilda förhållanden. Tävlingen blir en vändpunkt i deras relation, och vättarna är nu mer benägna att samarbeta och överväga deras förslag om att hjälpa Salgornax.

Med vättarnas förtroende vunnet och deras respekt för rollpersonernas skicklighet i matlagning, har de nu en bättre chans att närma sig vättarna med sina idéer om att skapa en lindrande salva. Deras framgång i matlagningstävlingen visar att de är villiga att anpassa sig till vättarnas sätt att leva och att de är kapabla att övervinna hinder på ett humoristiskt och intelligent sätt. Detta ökar deras chanser att finna en fredlig lösning på problemet med Salgornax och hans klåda.

Genom dessa underhållande och utmanande aktiviteter får rollpersonerna möjlighet att vinna vättarnas förtroende och övertyga dem om att de är allierade i kampen mot Salgornax och för att befria sig från drakens hot.

Del 3: Hemligheten om Salgornax

Vättarna viker sig dubbla i skratt när rollpersonerna trotsar deras prövningar med uppfinningsrikedom och humor. De släpper ut en stöddig suck och erkänner äntligen att de stjäl saltet. Orsaken? Den skräckinjagande och smällfeta draken Salgornax, vars enorma kroppshydda håller honom fången i sin egen grotta. Vättarnas feghet framför drakens mäktiga blickar är uppenbar.

Del 4: Konfrontationen med Salgornax

Guidade av vättarnas kvicka ledning anländer rollpersonerna till Salgornaxs mörka grotta. Drakens glupande blickar och enorma hydda möter dem. Med nypta näsor och en känsla av viss ovisshet stiger rollpersonerna in i den mörka och böljande grottan som är Salgornax hem. Den illaluktande doften av drakens skinn når deras näsborrar med en skarp stank när de tar sina första steg in i det halvdunkla utrymmet.
Grottan är fylld med gnistrande skatter och glänsande föremål, resultatet av århundraden av samlande och plundring. Drakens självsäkra leende tyder på att han ser sig som mästare över allt han har lagt vantarna på. Bland skatterna syns glimtande juveler, glänsande vapen och förgyllda konstverk. Rollpersonerna kan känna doften av rikedom i luften, men det är tydligt att något annat också plågar draken.
Salgornax, en mäktig drake av en gång stolt och skrämmande, nu tärd av klåda och frustration, möter deras blickar med glödande ögon och en skeptisk blick. Salgornax gnider sig hela tiden i plågor.
Salgornax sätter sig ner på en hög av mynt och ser ut att vänta på att rollpersonerna ska säga något. Han öppnar sin mäktiga mungipa och en djup, nästan mänsklig, röst bryter tystnaden. "Vem har förargat mig och vågat trampa in i min domän?" frågar han med en ton av högmod.

Rollpersonerna står nu inför valet att försöka hantera situationen på olika sätt:

Alternativ 1: Strid mot draken
Om rollpersonerna beslutar sig för att utmana draken i strid, måste de övervinna den mäktiga bestien. De måste tänka strategiskt, utnyttja sin förmåga och samarbeta för att överleva. En strid med en drake är farlig och utmanande, och rollpersonerna måste vara beredda på att använda alla sina resurser för att övervinna Salgornax och hans färdigheter.

Alternativ 2: Fredlig lösning
Draken Salgornax kan överväga att acceptera salt som kan grävas ut ur de befintliga gruvorna istället för saltet från Carcamusa i utbyte mot ett verktyg eller behandling som lindrar hans klåda. Detta skapar en ömsesidig fördel där både rollpersonerna och draken får något de behöver.
Rollpersonerna kan använda sina färdigheter och kunskaper för att utforma ett specialverktyg eller en salva som lindrar klådan på drakens skinn. Genom att erbjuda denna lösning visar rollpersonerna sin förståelse för drakens situation och deras beredskap att hjälpa till med att lindra hans obehag. Samtidigt kan de föreslå att det salt som utvinns ur gruvorna används för att göra denna salva.
Draken, som är intelligent och inser att hans klåda är ett stort bekymmer, kan acceptera detta arrangemang och tillåta vättarna att utvinna salt från gruvorna. I utbyte mot detta kan han tillhandahålla information eller hjälp till rollpersonerna för att lösa andra problem eller utmaningar i världen.
Genom denna lösning kan rollpersonerna bygga förtroende och samarbete med både vättarna och draken, samtidigt som de undviker en farlig konfrontation och främjar fredlig samexistens i världen. Det visar också på deras förmåga att tänka strategiskt och hitta kreativa lösningar på komplexa problem.

Alternativ 3: Drakskatt
Rollpersonerna kan också vara intresserade av de glittrande skatterna som omger dem. De kan diskutera möjligheten att få en del av drakens skatt som en belöning för att hjälpa till med att lindra hans klåda. Men Salgornax är inte lätt att övertala, och han insisterar på att hans skatt är hans egendom och att ingen ska röra den.
Oavsett vilket alternativ rollpersonerna väljer, är Salgornax hela tiden medveten om sin egen makt och värdighet. Han kommer att ställa krav på dem och kan vara ovillig att ge upp något i utbyte mot sin hjälp. Rollpersonerna måste tänka taktiskt och använda sina färdigheter och resurser för att övertyga draken om att samarbeta eller komma fram till en överenskommelse som gynnar både dem och draken själv.

Del 5: Vättarnas Modiga Beslut
Rollpersonerna återvänder förhoppningsvis triumferande till vättarna, som gnuggar sina små händer nöjt. Genom en rad humoristiska och skrattframkallande ögonblick har rollpersonerna vunnit vättarnas förtroende och bevisat sin goda avsikt. Vättarna inser att det är dags att förena sig och stå upp mot Salgornax tyranni, och/eller (om Salgornax dödats av rollpersonerna) att avstå från framtida karavanöverfall, och sluta leva i denna terror.

Epilog: Framtiden för Samkarna

Vättarna och rollpersonerna smider en oväntad allians mot Salgornaxs hot. Med en blandning av hantverkskunnande, vätteknep och snabba reflexer lyckas de antingen döda eller lugna draken och avslöja dess innersta känslor. Samkarna andas ut i lättnad när en farlig fiende har besegrats och en oväntad vänskap har formats.

Möjliga Resultat:

- Om rollpersonerna misslyckas med att vinna vättarnas förtroende och inte kan hantera Salgornaxs hot, kan draken fortsätta terrorisera området och vättarna förblir fångade i sin egen rädsla.
- Om rollpersonerna lyckas med utmaningarna och vinner vättarnas förtroende, kan de tillsammans avvärja Salgornaxs hot och befria vättarna från dess klor.
- Rollpersonernas val och insatser kommer att påverka hur Samkarna utvecklas och hur vättarna integreras i området på lång sikt.
Senast redigerad av Dretski den 2023-08-07 12:43, redigerad totalt 1 gånger.
Dretski
Ransardisk Gripryttare
Inlägg: 189
Blev medlem: 2007-10-03 19:40

Re: Ankhrviken

Inlägg av Dretski »

Drakryggens vättar

Vättarnas samhälle är en märklig och komplex värld, präglat av deras unika instinkter och beteendemönster. Deras karaktärsdrag och sätt att leva ger en intressant inblick i deras kultur och samhälleliga struktur:

1. Feghet och rädsla: Vättarna är notoriskt fega och har en inneboende rädsla för det mesta som är större än dem själva. Denna rädsla styr mycket av deras beteende och beslut, och de är ofta benägna att överreagera på potentiella hot. Denna feghet gör dem till oväntade och komiska allierade i farliga situationer, eller till mycket farliga och oberäkneliga fiender.

2. Humoristisk inställning: Trots deras feghet har vättarna en underlig och ofta osannolik humoristisk inställning till faror och hot. De använder sig av absurda och skrattretande metoder för att hantera sina rädslor, och deras komiska sätt att se på världen ger en skruvad dimension till deras kultur.

3. Egoism och självbevarelsedrift: Vättarna är grundligt självbevarelsedrivna och är mer benägna att fatta beslut som tjänar deras egen överlevnad framför andras. Denna egoism kan leda till konflikter och missförstånd med andra varelser, men det är samtidigt en naturlig del av deras karaktär.

4. Hantverk och smide: Trots deras feghet är vättarna skickliga hantverkare och smeder. De har en förmåga att skapa enkla föremål och vapen med hjälp av trä, metall och andra material. Deras verk är ofta robusta och praktiska, men de saknar den estetiska skönheten som andra civilisationer kan uppnå.

5. Särskilda malmbrytare: Vättarna har en speciell förmåga att bryta och utvinna metall från berg och gruvor. Denna förmåga är en viktig del av deras överlevnad, och de har lärt sig att hantera sina rädslor för att utföra detta viktiga arbete.

6. Skratt och galenskap: Vättarnas samhälle är fyllt av skratt och galenskap. De har en förkärlek för komiska situationer och skruvade idéer. Deras sätt att skratta åt faror och att hantera stress kan verka obegripligt för andra, men det är en del av deras unika charm.

7. Minimalistisk livsstil: Vättarna lever en enkel och minimalistisk livsstil, med fokus på grundläggande överlevnad snarare än överflödiga bekvämligheter. Deras bostäder och verktyg är enkla och funktionella, och de föredrar praktikalitet framför lyx.

8. Hemlighetsfullhet: Vättarna är hemlighetsfulla varelser och delar inte lättvindigt med sig av information om sitt samhälle eller sätt att leva. De är vana vid att skydda sig själva och sina intressen, och deras hemlighetsfullhet kan göra det svårt för utomstående att förstå dem.

Denna unika blandning av karaktärsdrag och sätt att leva ger Drakryggens vättar en fascinerande och ofta komisk dimension i Samkarnas övriga brutalitet. Trots deras feghet och egoism har de en förmåga att överraska och charma med sin humoristiska inställning och skicklighet i hantverk.
Dretski
Ransardisk Gripryttare
Inlägg: 189
Blev medlem: 2007-10-03 19:40

Re: Ankhrviken

Inlägg av Dretski »

Något om de droger och gifter som existerar och odlas i Krystalerna

Froströk: En sällsynt växt som frodas i de svala och skuggiga områdena kring Krystalernas sjöar. Froströk är känd för sina kraftfulla och förbluffande effekter på kroppstemperaturen och sin förmåga att ge användaren en tillfällig lindring från den tryckande hettan i de omkringliggande miljöerna.
När froströkens torkade blad konsumeras i form av en infusion eller röks i små pipor, upplever användaren en gradvis sänkning av sin kroppstemperatur. Den intensiva hettan som kännetecknar Samkarnas djungler och träsk byts ut mot en uppfriskande och svalkande känsla. Användaren känner sig avslappnad och förlorar den klibbiga svettigheten som ofta präglar de heta dagarna i Krystalerna.
Effekterna av froströk är dock inte bara fysiska. Användaren kan också uppleva en ökad klarhet i tankarna och en känsla av lugn som tillåter dem att fokusera på sina uppgifter med ökad precision. Froströk har också rykte om sig att öppna dörrarna till vissa typer av andliga och drömlika erfarenheter, där användaren kan få inblick i skiftande världar och dimensioner.
Det är viktigt att notera att användning av froströk inte är helt utan risker. Drogen kan leda till överkylning om den överkonsumeras eller används i felaktiga omgivningar. Vissa användare har också rapporterat om en känsla av avskiljning från sin egen kropp och en temporär förlust av riktningssinne. Som med alla droger bör användare vara medvetna om sina gränser och utöva försiktighet när de utforskar froströks unika effekter.
Froströk anses vara en värdefull resurs i Krystalerna, inte bara för dess fysiska lindring utan också för dess förmåga att skapa en känsla av frid och inre ro i en miljö som ofta präglas av hettan och intensiteten i djungeln och träskens liv.

Dammig Dimma: Denna sällsynta drog, utvunnen från blommor som blommar i skymningsljus i Krystalernas sjöar, skapar en förunderlig förändring i perceptionen hos användaren. När Dammig Dimma intas börjar omgivningen framstå som om den rör sig i långsam rörelse, som om tiden saktar ner. Användaren kan uppfatta rörelser och händelser i en bråkdel av normal hastighet, vilket ger dem en unik fördel i att undvika faror, fatta beslut eller navigera genom komplexa situationer.
Effekten av Dammig Dimma är dock inte helt kontrollerbar, och användaren kan uppleva svårigheter att anpassa sig till den förändrade perceptionen. Det kan vara svårt att bedöma tid och avstånd korrekt, och användaren riskerar att reagera långsammare på verkliga hot som kommer i normal hastighet. Dessutom kan den psykologiska effekten vara överväldigande för vissa, då omvärlden verkar som om den har blivit en surrealistisk dröm.
Dammig Dimma är en drog som kräver noggrann användning och förberedelse. Det är inte en kraftfull drog i traditionell mening, men dess unika slow motion-effekt kan göra den värdefull i situationer där tidigare beslutsfattning och reflexer är avgörande.

Skuggrot: En mystisk och sällsynt växt som endast trivs i de mörkaste och mest avlägsna delarna av Krystalernas vattenkanaler och våtmarker. Skuggroten har länge varit en hemlighetsfull föremål för fascination och nyfikenhet bland både lokalbefolkningen och äventyrare som vågat sig in i dessa ogästvänliga områden.
Växtens mest unika egenskap är dess förmåga att påverka och manipulera skuggor. När skuggroten torkas och förtärs som en infusion, får användaren förmågan att temporärt kontrollera och forma sin egen skugga. Denna förmåga ger användaren möjligheten att förflytta sig genom skuggor, osynligt i mörka omgivningar och undvika upptäckt. Skuggroten tillåter även användaren att utvidga sin skugga till att agera som en förlängning av deras kropp, vilket ger dem en förmåga att manipulera objekt på avstånd eller utföra små uppgifter genom att använda sin förlängda skugga.
Effekterna av skuggroten kan vara både fördelaktiga och farliga. Medan förmågan att manipulera skuggor kan vara en kraftfull allierad i situationer där osynlighet och förflyttning är avgörande, är det också lätt att tappa kontrollen över sin skugga och riskera att avslöjas eller till och med förlora sig själv i skuggornas värld. Användare av skuggroten måste vara försiktiga och öva på att behärska sina nya förmågor för att undvika olyckor eller negativa konsekvenser.
Skuggroten har också en intressant medicinsk användning. Dess extrakt har visat sig ha förmågan att dämpa smärta och lugna sinnet. Det har använts som en naturlig sömnmedicin för dem som lider av sömnlöshet och som ett lugnande medel för dem som lider av ångest eller stress.
Trots de spännande möjligheterna som skuggroten erbjuder, är det en sällsynt och dyrbar resurs i Krystalerna. Dess ovanliga förmåga att manipulera skuggor gör den till ett eftertraktat ämne bland dem som söker att utforska det okända eller utöva makt över den skumma världen av skuggor.

Lysande Lur: Denna ovanliga och förunderliga svamp trivs i de dunkla och fuktiga områdena som gränsar till Krystalernas sjöar och vattendrag. Lysande Lur är känd för sin naturliga bioluminiscens, som ger ifrån sig ett mjukt och förtrollande sken i mörkret.
En av de mest fascinerande användningarna av Lysande Lur är inom konstvärlden. Konstnärer och hantverkare i Krystalerna har lärt sig att extrahera Lysande Lurs naturliga luminescens och använda den för att skapa unika och magiska konstverk. Måleri, vävning och skulptering är bara några exempel på de konstformer som kan berikas med det subtila och suggestiva ljuset från Lysande Lur. Konstverken blir levande när de placeras i mörka rum eller utomhusmiljöer och ger betraktaren en känsla av att vara förflyttad till en annan värld.
Den andra användningen av Lysande Lur är dess otroliga förmåga att öka förmågan till drömmar och inre visioner hos den som intar den på rätt sätt. Visdomssökarna i Krystalerna har upptäckt att Lysande Lur, när den konsumeras i små doser och under rätt omständigheter, kan öppna dörrar till en värld av kreativitet, inspiration och insikt.
Genom en noggrant balanserad blandning av Lysande Lur-extrakt och andra naturliga ingredienser kan användarna inducera ett tillstånd av djup meditation och drömmar som går bortom de vanliga gränserna för medvetandet. Det sägs att de som har deltagit i dessa ritualer har upplevt visioner av framtiden, fått insikter om sina inre demoner och till och med upplevt möten med andliga väsen från andra dimensioner.
Skriv svar