Äventyr till EDD: Den nekromantiska familjen

Har du något äventyr som ligger och dammar? Dela gärna med dig!
Användarens profilbild
skaraborgarn
Nidländsk Domare
Inlägg: 2262
Blev medlem: 2019-05-25 10:34
Ort: Skaraborg

Äventyr till EDD: Den nekromantiska familjen

Inlägg av skaraborgarn »

Förord
Det krävs att rollpersonerna i detta äventyr är nekromantiker. Reglerna är expert och boken Magi lär behövas. Vidare krävs får man väl säga att rollpersonerna är tillräckligt bra i magi för att det ska vara lönt att skicka ut dem på detta uppdrag. Dessvärre så används de regler med egenheter och har rollpersonerna förvrängts med sin magi så de har huggtänder och klor eller rentav blivit odöda så blir det mycket svårt. Bäst är att rollpersonerna är människor. Anka kanske någon kan vara?

Spelledaren kan låta det äkta paret som handlingen kretsar om ha varit rollpersonernas lärare i nekromanti eller låtit dem komma i kontakt med rollpersonerna förut Det är en del av handlingen att de känner varandra sedan tidigare. Det är tänkt att äventyret börjar vid magikerakademin Bozsa i Klomelien.

Det är mycket spelledaren får bestämma själv. Man kan säga att äventyret är ett skelett (passande när det är nekromantiker med) och den som leder spelet får bygga på musklerna.

Äventyret är tänkt att vara en blandning mellan en olycklig version av familjen Addams och ett Lars Norén drama i fantasymiljö. Mycket nöje.

Inledning
Ja ni känner väl till Beltrom och Neta? Så klart ni gör ni har ju haft dem som lärare! Behugadin knäppte med fingrarna och strax kom det in en liten tjänardemon med en liten gyllene flaska. - Ja alver är mest skräp i mina ögon, men bra vin kan de göra. Men ojojoj vad det kostade. Nåja det är inte det vi ska tala om. Åter gjorde den mäktige nekromanten en gest och den mumifierade ankan kom fram med en bricka med små fasettslipade glas. Glasen tycktes skimra i alla möjliga färger. - Ja jag har alltid tyckt halvvisar mest är skräp de med. men de kan göra fina glas när de vill halvportionerna. Behugadin tittade på alla i rummet ögonen fick någon röd nyans och pupillerna försvann i det röda men kom tillbaka lika fort. Vad vågar ni inte dricka? Ja man ska vara försiktig eller hur? Sluta skämta mäster hördes en kraxig röst och Behugadins spiritus en kråka tittade fram bakom sin ägares axel. - Du har rätt fågelkräk. Vi har inte tid för skämt.

- Beltrom och Neta sa magikern åter. Det såta paret som förenade kärlek med dissekera lik och animera döingar. Ja de var ju lite roliga på sitt sätt, en i mitt tycke välgörande kontrast till alla formalinflugor här på akademin. Men det har hänt saker medan ni varit borta. För cirka ett halvår sedan var Neta med om en olycka eller hur man nu ska uttrycka det. Något hände laboratoriet var en enda röra av glas och vätskor och hon var avsvimmad. Hon togs om hand och vi trodde bara hon svimmat av och andats in något.
- Synd på sådan vacker dam kraxade spiritusen fram.
- Tyst fågel. Inte är du intresserad av sånt?

Kråkan gjorde en rörelse med huvudet och såg ut att rycka på axlarna men Behugadin fortsatte.
- Ja synd på sådan vacker dam ja. Sakta började hon förvandlas. Hon blev helt enkelt odöd. Inte först gången någon nekromantiker blir en levande död men det är nog extremt ovanligt att nekromantiker är gift och har två barn! Beltrom den fähunden blev först chockad men sedan sa han ingenting. De skulle fortsätta som förut men han ljög. Han tog med barnen och försvann. Ynkligt eller hur? Men han tog också med sig en hel del föremål och artefakter som innehåller magi. Såväl parets egna som akademins.
Behugadin tog en paus. - Eländige förrädare. Borde sluta sina dagar som mat åt en utsvulten orch ty man kan inte animera avföring. Han skakade på huvudet men fortsatte. - Vi har valt ut er att hämta tillbaka honom och det han har stulit. Ni ska ge er av snarast möjligt. Vänta hörs en röst i rummet bredvid. - jag följer med.

Odöd eller vandöd?
Alla inklusive Neta själv har nog trott att hon är en odöd om än av lite ovanlig sort. Men egentligen är hon enklast beskriven en vandöd.
Under resans gång kan rollpersonerna gott komma underfund med detta med lite hjälp av spelledaren om så behövs. Ty Neta:
Kan visa känslor som odöda inte kan. Hon är helt klart fäst vid sina barn och visar omtanke om dem och är orolig för dem.
Kan visa humor om än sällan.
Vilar sig ibland. Kan säga att man ska ta en paus. Men det är bara korta raster en kvart eller så.

Ja Neta kan visa upp en del levande egenskaper. Men besvärjelser och annat som fungerar på odöda gör det även på vandöda.
Hon behöver dock inte äta eller dricka eller sova mer än de små raster hon tar. Det är nog mest för att fundera igen som saker hon tar pauser.

De styrande på Caddo
Detta något märkliga ärende att en mäktig nekromantiker tar sina barn till Caddo och säger sig vilja konvertera har de styrande på ön fått fundera på.
Om han vill tro på Etin och inte ägna sig åt magi, ja vad hindrar honom tycker någon. Varför ställa till en massa oväsen?
Det är bluff och båg tycker någon annan. Har man levts ett liv i århundraden tack vara sin magi så är man nog inte riktig lämplig att konvertera och bo på Caddo tycker en annan.
Någon säger att detta om något bevisat den lysande vägens moraliska överhöghet och är en stor seger för den inriktning som finns på Caddo. Självklart ska man stödja avhopparen och ge honom stöd.
Det som avgjorde det hela var en herre i rådet från södra ön som sa att vår relation med Nya Arno ökar mer och mer. De facto så är denna del av Klomelien en del av Caddo eller kommer så att bli i en inte allt för nära framtid. Nekromantiker vet mycket om livet i Bozsa och den information som han kan delge oss kan vara mycket värt. Vi måste bestämma hur vår relation med övriga Klomelien kommer att bli och vi måste veta vad som händer och sker hos magikerna där.

Så fick det bli. Så familjen sändes i hemlighet upp i bergen.

Magiska föremål

Beltrom tog med en del magiska föremål när han flydde. Dels för att de kunde skydda honom på färden men också för att visa allvar med sin konvertering. Att ge bort dessa till de styrande på Caddo som bevis för sin vilja att konvertera var inte odelat positivt. Ty vad skulle de göra med dem. Man har förstört föremålen.
Borta för alltid är Bertrams svarta horn, Cildrikes frostsvärd, Olmons mithrill ring och Vusnax blixtstav. Vad de hade för egenskaper om det nu är relevant får spelets ledare bestämma.

Inför resan

Pengar är inga problem, fast man har inte så mycket av den valuta som används på Caddo. Detta är inget större hinder. Men rollpersonerna råds att inte ta med magiska föremål på resan. Detta är dock frivilligt men då man misstänker att makthavarna på ön kan avslöja magi även i föremål blir det lite av att ha en lampa tänd på natten.

Vidare anser man att rollpersonerna om de inte redan förstått detta inte ska klä sig som om de vore magiker. De klassiske nekromantikern klädd i svart och surmulen uppsyn är ingenting man rekommenderar. Eventuella spiritus familarie kan vara till nytta men små tjänardemoner och odöda sådana är något som får bo hemma på akademin.
Det är bra om de som ska med på uppdraget hittar på var sitt alias och en liten bakgrund vem man är och varför man är på ön.

Neta kommer med förslag att hon ska utge sig för att vara gift med någon i sällskapet. Det får vara en man i lämplig ålder och utseende. Men vågar denne om så krävs kyssa en odöd och kanske måste sova i samma säng som denna?

Faror på vägen
Inte kan man bara åka till Caddo så där utan vidare. Nej det inträffar incidenter.
Tre dagar efter man börjar resa till Nya Arno angriper nekromantikern. Strax därpå en dag eller så ligger zemniterna i bakhåll och en halv dagsfärd till resans mål kommer stråtrövarna. Ja anfallen kommer tätt men det är ren slump men det vet ju inte någon i gruppen. Spelledaren får gärna brodera ut texten och handling på vägen till kusten.

Nekromanten Istangi får nys om saken och tycker det vore intressant att forska och studera Neta. Han och hans tre medhjälpare försöker lägga sig i bakhåll. Neta ska de ta oskadd men de andra måste tystas.

Zemniterna har länge planerat att kidnappa någon viktig magiker för att få information och kanske ha som gisslan.

En grupp rövare finner sällskapet intressant. De har ont om pengar och inte varit framgångsrika den sista tiden så de anfaller.

Pirater dyker upp när man ska resa till Caddo.

Resan för det är bra väder några dagar. Man ska till Nya Arno för vidare färd över havet. Var man väljer att övernatta är en smaksak. Men den andra eller tredje dagens färd slår Istangi till. Han bör vara en ganska enkel motståndare. Men rollpersonerna bör bli förvånade och misstänksamma att en av deras egna ligger bakom attacken.

Dagen därpå. Man stannar en kort stund och en ung kvinna kommer gående. Med sig har hon en häst som hon leder. Kvinnan ler och vinkar. - Ni är magiker va? Ja det är jag också säger hon. Ska till Bozsa. Vet ni vägen? Hon pratar och berättar att hon är illusionist och vill lära sig mer. Medan detta sker kommer hennes kumpaner och de dyker upp bakom rollpersonerna. Om ingen ser något så kan upptäcka fara eller lyssna användas. De som anfaller måste lyckas smed att smyga. De som anfaller har påsar med järnfilspån. Planen är ganska fräck, kasta spånet på magikerna och hoppas på att de inte kan använda magi. Misslyckas detta så kommer männen försöka ta sig tillbaks till sina hästar. Riddjuren är cirka femtio meter från platsen omgivna av buskar och träd i en dunge. Går attacken bra fortsätter de med dragna vapen och kvinnan använder magi.
Om de besegras så hittar man spår i utrustningen de lämnar att de är zemniter. Över lever den kvinnliga magikern så berättar hon vad hon vet. Hon vet ingenting om nekromantikerns anfall.

Färden går vidare (får man hoppas) Efter ytterligare någon dags resa eller två kommer man till ett värdshus. De enda som är där förutom värden och en piga som serverar är ett gäng på sex män som ser ut att vara krigare av något slag. De har var sin häst utanför värdhuset. De säger inte mycket men tittar lite då och då på rollpersonerna och de ger sig av. Är det på kvällen så anfaller de när rollpersonerna lämnat värdhuset och gett sig iväg efter cirka 45 minuters färd kommer de stormande.

Nya Arno
Väl framme i Nya Arno får spelledaren bestämma vad som sker. Vill man köpa eller komplettera utrustningen går det bra. Eventuella riddjur ska inhysas eller säljas. Kan vara idé att växla valuta ty Caddo har andra pengar än de i Klomelien. Men en sak händer och det är att Dalval dyker upp. Hur? Ja kanske märker rollpersonerna att någon tycks följa efter dem eller så kanske de rentav stöter på honom på gatan eller i någon affär. Hur som helst den unge animisten vill med men han kanske har lite svårt att säga att han är kär i Netas dotter? Han vill med till varje pris. Säger man nej så smyger han ombord på fartyget som ska ta rollpersonerna till Caddo. Rollpersonerna kanske rentav vill ha ihjäl honom då han är animist men Neta kan då säga att han kan vara bra att ha med om han nu är vän med min dotter. Hon är dock inte vidare förtjust i blommagiker. Dalval envisas med att vilja följa med och han kan några ord på dalkiska.

Resan till havs

I Nya Arno får man plats på ett fartyg som ska gå mot Caddo. Efter tre dygn med motvind på Kopparhavets vatten anfaller piraterna.

Varning
När fartyget närmar sig Caddo ser man ett skepp komma. Skeppare Ildon säger att det är Galvins. Det är en god vän till mig vi ser efter vad han har att förtälja. Sagt och gjort. Galvins fartyg kommer och de två farkosterna ligger sida vid sida. Galvins tar till orda. - Ni ska till Caddo förstår jag? Vet inte vad som hänt men de är extra vaksamma med fartyg från Klomelien. Konstigt för man brukar ju ha bra relationer? Det verkar vara lite hemligt och massa hysch hysch men allt från Klomelien verkar misstänkt.

Galvins och hans åtta sjömän vet inte mer än så. Om inte spelledaren vill fylla i med något mer reser båda fartygen vidare. Galvins ska med sin galär ”Altors stolthet” till Nya Arno. Om det behövs så har Galvins och hans män samma egenskaper som Ildon och hans mannar.

Att komma med ett fartyg från Klomelien och segla in i någon av Caddos hamnar är kanske väl dumdristigt. Bättre då kanske att man väntar tills man kommer nära kusten, vänta tills det blir mörkt och sedan sätta i land fartygets långbåt och därmed ta sig i land?
Envisas man med att gå i land i någon stad via fartyget kommer det en liten patrull med fem man som leds av en solriddare. De frågar rollpersonerna om deras ärende och var de kommer ifrån. Om någon frågar varför man verkar kontrollera fartyg och resenärer från Klomelien säger solriddaren bara att man fått tips om att några magiker därifrån sägs vilja åka till Caddo och ställa till bråk. Typiskt dom där i den där magikerakademin va? Ingen respekt för vårlära och traditioner. Men så går det när man förvränger det Etin skapat. Lite beroende på hur rollpersonerna reagerar, ser ut och andra faktorer kan kanske någon myndighetsperson tycker att någon ska anlitas för att spionera på dem.

Myndigheterna på Caddo har inte satt ön i något undantagstillstånd. Man försöker hålla det mesta hemligt. Att man ibland kontrollerar och undersöker vissa fartyg extra är egentligen ingenting uppseendeväckande, trots Galvins ord. Men det vet måhända inte rollpersonerna. De kan gott tro att de är under mer uppsikt än vad som egentligen sker.

Det är nog bra om rollpersonerna har någon hopdiktad historia varför de är på Caddo. Den måste vara rimlig också. Säger de att de vill jaga svartörn men har extremt dåliga grundegenskaper i STY och FYS lär man inte tro de kan jaga. Säger man att man är anhängare av lysande vägen och vill se den ö Odo föddes bör man läsa på lite om denna tro. Köpman kan vara något att utge sig för att vara eller så kan man säga att fartyget man anlänt med ligger och väntar på lastning och eller reparationer och man helt enkelt turistar.

Faror på Caddo

Man misstänker att magiker från Bozsa kommer till Caddo. Men få vet om vad skett och ju färre som vet om vad som hänt dessbättre. De styrande vet ju inte riktigt hur de ska hantera situationen.

Folk är inte överdrivet misstänksamma mot främlingar på Caddo. Men hur de reagerar är lite upp till spelledaren samt förstås hur rollpersonerna uppträder. Få dalker kan annat än sitt eget språk.
Om någon bjuder in gruppen och märker att det är något underligt, vad gör man då?
Någon har varit i Klomelien och undrar vad rollpersonerna gör på ön?
Bråk uppstår och gruppen blir anfallen använder man magi?
Någon upptäcker att gruppen består av magiker och en odöd. Hur agerar man då?
Rollpersonerna befinner sig nära kusten och anfall av pirater från Morëlvidyn plundrar och alla går man ur huse för att möta hotet. Rollpersonerna om de ser ut att vara i lämplig ålder beordras följa med. Vad sker, om någon tvingas använda magi om denne blir anfallen kan det bli spännande.
Några solriddare är ute och rider, de ska på ett möte på andra sidan ön. De ser att rollpersonerna är främlingar och erbjuder sig att följa med en bit på vägen. De är glada och vänliga men vad säger nekromanterna om dessa vänner?
Några bekanta till rollpersonerna, vänner eller fiender får spelledaren bestämma dyker upp. Vänner kan råka försäga sig. Vad gör ni här? Ni är ju nekromantiker. Fiender kan kanske rapportera till myndigheterna om man inte tystar dem.
Alver är inte vanliga på Caddo. Men Saken kan inte hålla sig utan startar bråk när han ser ett sådant där spetsöra. Vad göra i sådan situation?
Om rollpersonerna väljer att smyga i land kan kanske följande inträffa. En grupp smugglare ser dem komma och misstar dem för att vara deras affärskamrater.
Ungdomar har samlats för en liten fest då rollpersonerna dyker upp. De tror de är pirater eller smugglare och de måste övertygas att man inte är någondera. Kanske måste de tystas?

Den vita ankan
Beroende på hur rollpersonerna tar sin in på Caddo om de gör det i hemlighet eller via hamnen så får spelledaren bestämma hur Doccu kommer i kontakt med rollpersonerna. Kommer man seglade in i hamnen så kan han vänta på dem där och ge dem brevet från Meih. Om man smyger i land så kan han kanske stöta på dem på ett värdhus eller när de stannat för att vila och mest av en slump hittar dem. Han överlämnar ett brev till Neta samt talar om var fadern och barnen hålls i förvar och erbjuder sig följa med. Men allt kostar och hur mycket har man råd att betala honom? Spelledaren får lite att göra ty denne bestämmer. Brevet lyder:

Mor!
Vi lever. Far konstig. Vill byta religion, vill avsäga sig allt han kan om magi. Han vill vi också ska sluta med magi. Bror bråkar och säger att du slutat älska oss. Men det tror inte jag. De är inte otrevliga men det är så konstigt här. De dödar magiker av vår sort. Kom fort. Skynda dig!

Doccu berättar var familjen finns och har med en ganska enkel karta och beskriver vad som finns i huset där man vistas. Med en anka som kan språket och ön är det ganska lätt att ta sig fram. Han vill visa sina gäster ön och kanske kan de så se någon svartön?

Jakthuset
Huset man ska till är runt hundra år gammalt där Netas familj vistas har en ganska mångskiftande historia. Magi må vara förbjudet men det är inte förbjudet att studera stjärnor och molnformationer. Det ligger uppe bland bergen på en stenknall omgiven av terräng med enstaka växter och lite gräs bland stenarna. Det finns vilt i området, vild löpmus, enhornad klippget och harar.

För cirka femtio år sedan tröttnade man på forskning och huset blev istället en jaktstuga. Ägare kom och gick men för fem år sedan tog paret Ario och Toika över. Vissa perioder under året hyr man ut huset till sällskap som vill jaga eller vilket också är vanligt festa. Då Solriddare Laricus är släkt med Ario och man ansåg sig behöva ett avskilt ställe som inte drar till sig allt för mycket uppmärksamhet samt inte är lika trist som ett fängelse eller fästning så passade denna fastighet utmärkt. Det ligger ensligt på sin bergsknalle, det är cirka två kilometer till närmaste hus eller by.

Huset som har fyra våningar med ett platt tak som man kan gå upp på. Underlättar astrologiska undersökningar är en utmärkt spaningsplats och trots att huset är gjort i trä har det puts av kalksten och ser ut som om det är uppfört i sten.
Första våningen bor det äkta paret. Barnen bor på andra våningen och vakterna, solriddaren och Beltrom på den tredje. På fjärde har riarken bosatt sig.
I vanliga fall är första våningen kök, andra festsal, tredje övernattning för gästerna och det fjärde används som extra sovrum men också som förvarning av möbler.
Huset omgärdas av en mur av putsad sten som är 210 cm hög och 15 cm bred. Den är ingen försvarsmur utan håller tamdjur inne och blåst, och vilda djur ute. Den förhindrar insyn förstås. Stall för upp till 12 hästar, ett förråd och en liten smedja finns samt brunn. Det är jakt de flesta gäster ägnar sig åt så det finns bågar i olika form samt pilar.

Om någon knackar på den stora porten av ek som leder in till gården öppnas en lucka och en av vakterna eller Ario öppnar och säger att det är stängt. Man har gäster och inte plats för fler. Man är inte ovänlig och Toika kan komma förbi och erbjuda lite mat och dryck som man kan ta med sig för att ge sig av till nästa värdhus eller liknande som kan inhysa gäster. Skulle någon knacka på och vara skadad eller sårad tar de emot personen men försöker hålla denne avskild från de andra.

Vakterna har god syn och man ser långt från alla håll om man är uppe på taket. Nattetid är det annorlunda. Ofta nästan varje dag ger sig några av vakterna och ibland även solriddaren sig ut för att jaga. Jakt är mest på småvilt men det finns alltid risk för skador. Spelledaren får avgöra om sådant kan ske.

Det finns alltid någon av de fem vakterna som vaktar och är vaken. Men en vakt kan övervaka allt. Rollpersonerna har tur för Ario har inga jakthundar längre. Han tvingades göra av med den han hade för tre månader sedan och har inte hunnit eller velat hitta någon ny.

Vad händer nu då?

Kråkskrälle och Saken kan ganska obemärkta ta sig in på Jakthuset. En kråka ställer inte till med överdriven nyfikenhet. Saken kan om den har en svart handske på sig ta sig in i princip obemärkt den också.

Beltrom är så fylld med sina religiösa griller att han knappast tänker på kråkor. Men hur regerar han om kråkskrälle eller Saken dyker upp i hans fönster? Blir han rädd och tror utsända från akademin ska straffa honom eller bara förvånad? Tror han att Neta är sitt gamla jag, ja nästan i alla fall?

Ankan Doccu kan ön och kan skaffa fram riddjur eller vagn.

Barnen är inte utsatta för någon överdriven nitisk bevakning. Men de får inte lämna huset eller gården utan sällskap. Man vet att de inte kan ta sig någonstans utan hjälp. Men de ska heller inte känna sig som fångar.
Kommer exempelvis kråkan in till dem så blir de förstås glada och kan smuggla ut brev. Animisten kan nog några användbara besvärjelser som exempelvis spårlös och måste man fly ut i obebodda trakter kan han låta folk äta gräs. Förutsatt att man vågar använda magi.

Man kan ju våga riskera ett anfall om man anser sig vara mäktig. Döda och ta sig in men hur reagerar då fadern?

Sonen i familjen kan han motstå frestelsen att bränna ner Jakthuset? Han kan acceptera animisten men är lite gillande mot honom. Meih vill inte bråka med Dalval men har hon lite känslor för honom?

Om Neta lyckas ta sig in och konfrontera sin make inser han att hon inte är den odöda egoistiska varelsen som han trott hon blivit utan att hon fortfarande har känslor och kärlek för familjen. Han väljer då att följa med henne. Han tar avstånd från sitt handlande och vill ge sig av. Han vill inte skada riarken. Ty han tycker hon är en vänlig och from medmänniska. Solriddaren om det kommer fram att han varit närgången mot Meih visar han ingen nåd för.

Toika och Meih är vänner. Toika kan mycket väl hjälpa till och kanske rentav ta med barnen ut så de får möta rollpersonerna samt sin mor. Modern prioriterar barnen framför maken även om hon veta varför han gjort som han gjort. Meih blir inte glad om hennes vän skadas eller än värre dödas. Maken vill hon heller inte se skadad. Han håller sig till sin fru men reagerar starkt om han tror hon är i fara.

Vakterna strider men ger upp om det blir för farligt och de är i underläge. Vem vet vad en svartkonstnär kan göra med deras själar om de dör? Men de försöker slå larm. Solriddaren strider tills hans han dör. Han förnekar att han haft ögonen på Meih men tvingas han erkänna så snäser han att hon är en magiker och sådana som förvränger Etins skapelse behöver man inte ha respekt för.

Kan man besegra vakterna utan att använda dödligt våld kan man ta någon som gisslan eller låsa in i huset?

Att ta sig från ön kan bli svårt. Har man smugit i land på ön kan det vara svårt att veta hur man ska ta sig till någon kuststad eller by och hitta skepp från ön. Har man tagit sig in via Arno så väntar skeppet där.

Det tar tid för någon att varsko om något hänt. Men rollpersonerna vet ju inte detta och de vill nog ge sig av så fort som möjligt. Lyckas någon vakt eller solriddaren komma undan slår de larm och folk på Caddo vet att använda bågar.

Får man inte tag i något lämpligt skepp får man ta vad som finns. Men blir man glad om man hamnar på ett fartyg som ska segla till Trakorien eller Berendien?

Beltrom ja vad säger de i Klomelien om han kommer tillbaka. De magiska föremål han tog med r ju borta. Behugadin och de andra nekromantikerna lär inte vara så glada. Kanske hans problem börjar nu på allvar?

Viktiga SLP
Hitta gärna på några egna spelledarpersoner.

Behugadin
Mäktig nekromantiker vid akademin. Inte gjort så mycket väsen av sig de senaste hundrafemtio åren då han mest studerar och är lärare. Har inte varit utanför Klomelien på årtionden.

Ras: Människa från Trakorien (ej besökt detta land på 133 år)
Ålder: 387 fysisk 60.
Utseende: Gråhårig börjar bli skallig, mörkblå ögon.
Huvudhand: Vänster
Magiska egenheter: fobi för älvfolk, fobi för heliga platser och fobi för skogar. Ögonen börjar allt mer och mer över gå i rött, såväl ögonvitan som irisen.
Övrigt: Ses som lite allmänt nojig men skicklig rent akademisk. Hans fobier gör att han mest vistas vid akademin och umgås främst med andra ”likmagiker”. Har dock lite självdistans och ironi och en mild humor.

STY 8 SMI 7 KAR 13
STO 11 INT 19 KP 10
FYS 9 PSY 35 SB -

Kulturkännedom generell 10, Läsa och skriva jori B5, Läsa och skriva fornspråk B3, Historia 10, Områdeskännedom Klomelien 13, Räkning B3, Smickelbräde 15, Tala jori B5, Tala fornspråk B2, Övertala 12, Finna dolda ting 10, Upptäcka fara 15, Simma B1

Nekromanti 20, Besmutsa 17, Besudla 16, Dövhet 18, Ondblick 15, Förstumma 17, Blindhet 15, Kontrollera lägre odöd 18, Ormskott 15, Animera död 18, Sjukdom 15, Huggtänder 15, Panik 18, Giftbett 15, Terror 17, Dödshand 15, Kontrollera högre odöd 18, Livsuttömning 16, Förstening 17, Antimagi 15, Laddning 16, Livsförlängning 15, Sigill 17, Permanens 15

Inguzus Kråkskrälle
Behugadin skaffade sin spiritus familiari redan som sextonåring. De två har varit med mycket och länge. Man kallar dem för det såta gamla paret på akademin ty de uppträder ofta som en gnabbigt och gnälligt äkta par men trots att de näbbas, bokstavligen i Inguzus fall tycker de om varandra och det är en djup och äkta vänskap. Det är sällan namnet Inguzus används så det blir mest kråkan eller kråkskrället. Hur som helst, Behugadin erbjuder att hans spiritus följer med på resan. Det är en godlynt lurifax som säger saker so kan retas och såras men han är egentligen inte elak men tycker om att sätta åt uppblåsta och pompösa. Det finns gott om sådana på en akademi. Kråkskrälle tycker förstås om att retas med Saken.

STY 3 SMI 11 KAR 1
STO 1 INT 14 KP 2
FYS 3 PSY 14 SB -

Läsa jori B2, Smickelbräde 16, Näbb 18, Träcka folk i huvudet 18, Tala jori B3, Flyga 18, Gömma sig 15, Finna dolda ting 17.

Han kan pickas med näbben och är skicklig på det. Men skadan är 1 så han är inte överdrivet farlig. Han kan dock träcka på folk om han vill...

Neta
Agalidaneta kan man inte ens i Ereb Altor heta så hon har tagit bort några bokstäver. Neta har alltid varit något av ”den galne vetenskapsmannen” men kan ty hon var ganska äventyrlig i in ungdom både skada och skrämmas! Var mycket social och utåtriktad förr. Den godlynta kamrathustrun som många beundrade.

Ras: Människa ursprungligen från Berendien
Ålder: 193 fysiskt 28
Utseende: Vacker dam, ljusblå ögon markerad e kinder och långt blont hår uppsatt. Tidigare alltid glad och utårtiktad numera något dämpad och lite blekare i hyn.
Huvudhand: Dubbelhänt
Magiska egenheter: Förvandlats till en odöd i princip en gengångare egentligen vandöd. Morbid.
Övrigt:

STY 11 SMI 15 KAR 17
STO 10 INT 19 KP 12
FYS 13/0 PSY 31 SB -

Administration/juridik 11, Botanik 8, Drogkunskap 16, Geografi 12, Hantverk balsamering B3, Historia 8, Läsa och skriva jori B5, Läsa och skriva fornspråk B4, Kulturkännedom 12, Smicklebräde 8, Värdesätta generell 8, Dolk 8, Slagsmål 7, Trästav 8, Bluff 15, Muta 10, Sjunga B3, Tala jori B5, Tala fornspråk B4, Övertala 12, Förklädnad 9, Smyga 8, Undre världen 9, Finna dolda ting 15, Lyssna 8, Upptäcka fara 15, Orientering 8, Rida 8, Simma B1

Nekromanti 20, Besmutsa 17, Besudla 15, Dövhet 15, Ondblick 16, Förstumma 15, Gasmoln 10, Blindhet 13, Chock 15, Fobi 14, Kontrollera lägre odöd 16, Rädsla 15, Tala med död 15, Träorm 11, Animera död 16, Förlama 15, förtvina tunga 17, Stupiditet 16, Dödshand 16, Kontrollera högre odöd 13, Livsuttömning 15, Förstening 17, Livsförlängning 12, Antimagi 15, Sigill 17, Permanens 14

Beltrom
Netas förlupne make En av de bästa balsamerarna på akademin. En något introvert person som väl alltid stått lite i bakgrunden men tycker det varit okej.

Ras: Människa modern från Caddo och fadern från Klomelien. Uppväxt i sistnämnda land.
Ålder: 169 fysiskt 37
Utseende: Brunt hår ljusbruna ögon,
Huvudhand: Höger
Magiska egenheter: Skrämmande skepnad. Morbid.
Övrigt: Nattulvar är något Beltrom är specialist på. Han är en av de främsta, kanske den bäste balsameraren på akademin. Han vill inte använda magi.

STY 13 SMI 11 KAR 14
STO 13 INT 16 KP 13
FYS 13 PSY 24 SB -

Drogkunskap 15, Geografi 8, Hantverk balsamering B5, Hantverk fältskär B5, Historia 8, Kulturkännedom generell 7, Läsa och skriva jori B4, Läsa och skriva dalkiska B1, Värdesätta 8, Zoologi 8, Slagsmål 7, Bluff 8, Köpslå 9, Tala jori B5, Tala dalkiska B3, Övertala 8, Undre världen 12, Finna dolda ting 12, Upptäcka fara 10, Rida 8, Simma B3

Nekromanti 19, Spiritism 15, Besudla 15, Besmutsa 15, Kontrollera lägre odöd 15, Tala med död 17, Rädsla 16, Animera död 18, Sjukdom 16, Kontrollera andar 18, Dödshand 15, Kontrollera högre odöd 17, Livsförlängning 16, Sigill 18, Permanens 12
Ritualerna kan han via bok.

Meih
Dotter till de båda nekromantikerna. Brås på sin mor utseendet och är i mycket en yngre kopia av modern.

Ras: Människa
Ålder: 17
Utseende: Blågrå ögon blont hår mycket lik modern.
Huvudhand: Höger
Magiska egenheter: Till mammas stolthet hon är morbid.
Övrig: Mammas flicka. Den som har det värst. Fadern upptagen med religiösa diller, brodern arg bitter och krävande och solriddaren är närgången. Toika har hon börjat utveckla vänskap med.

STY 11 SMI 15 KAR 16
STO 9 INT 16 KP 11
FYS 13 PSY 16 SB -

Giftkunskap 3, Hantverk balsamering B1, Läsa och skriva jori B2, Tala jori B5, Simma B1

Nekromanti 6, Besmutsa 5, Dövhet 5, Ondblick 5, Förstumma 10, Gasmoln 5, Blindhet 10

Yolevg
Sonen till de båda nekromantikerna. Brås på fadern. Magikunnig med tyckte elementarmagi var mer spännande och så fick det bli. Eld är hans element och han kan brusa upp den unge mannen. Han gillar brädspel också.

Ras: Människa
Ålder: 16
Utseende: Brunt hår ljusbruna ögon, brås på fadern.
Huvudhand: Höger
Magiska egenheter: Eldfängd till humöret. Beror det på magi eller medfött temperament eller både och?
Övrigt: Faderns favorit blad de två. Svårt att förstå och hantera situationen och försöker hålla ordning genom att kontrollera och styra systern.

STY 13 SMI 12 KAR 13
STO 11 INT 14 KP 12
FYS 13 PSY 14 SB -

Läsa och skriva jori B2, Smicklebräde 8, Tala jori B4, Simma B2

Elementarmagi 6, Nekromanti 1, Ljus,7, Låga 7, Stenvägg 7, Blixt 10, Energistråle 10, Antimagi 4

Dalval
Unge Dalval är lärling till en magiker som är animist. Cedlin som animisten heter har sagt åt sin lärjunge att nekromantiker ska man hålla sig undan. Men Dalval har förstås inte lyssnat och blivit kär i Meih. Dalval är från akademin i Bozsa och någon av rollpersonerna eller kanske rentav Neta tycker han ser bekant ut. Han har av en kamrat från Caddo lärt sig några fraser på öns språk.

Ras: Människa från Klomelien
Ålder: 17
Utseende: Mörkblont något vågor hår och grå ögon. Gröna kläder.
Huvudhand: Höger
Magiska egenheter: Kan aldrig skrämmas av en odöd/vandöd.
Övrigt: Kär i Meih. Detta är ganska uppenbart.

STY 9 SMI 13 KAR 13
STO 13 INT 13 KP 14
FYS 14 PSY 14 SB -

Botanik 8, Första hjälpen 7, Läsa och skriva jori B2, Tala jori B4, Tala dalkiska B1, Smyga 8, Kamouflage 8, Simma B1, Överlevnad generell 8

Animism 8, Träeld 10, Gräsmat 12, Spårlös 9, Minska 7, Öka 8, Väderförutsägelse 5

Skeppare Ildon
Ildon har alltid tyckt det är intressant och spännande med magi. Han hade nog velat bli magiker men som far och farfar blev det havet hans öde. Ildon har ofta varit i kontakt med magikerakademin och hjälpt dessa då man behövt fartyg eller någon som kan få tag i lite ovanliga ingredienser och annat som ska användas. Information av olika slag har han också bidragit med. Självklart ställde han upp när man behövde ett skepp som kan ta gruppen till Caddo. Han har träffat paret Neta och Beltrom några få gånger men känner dem inte såväl.

Ras: Människa från Klomelien
Ålder: 44
Utseende: Mörkbrunt hår och skägg som håller på att gråna. Stora bruna ögon och ett ganska vindpinat utseende. Ofta på glatt humör.
Huvudhand: Höger
Magiska egenheter:
Övrigt:

STY 14 SMI 11 KAR 14
STO 13 INT 15 KP 14
FYS 14 PSY 14 SB -

Administration/juridik 8, Geografi 13, Kunskap om magi 9, Läsa/skriva Dalkiska B2 Läsa/skriva Joriska B4, Räkna B4, Värdesätta generell 11, Dolk 8, Slagsmål 11, Stridsyxa 15, Taktik 5, Muta 8, Tala dalkiska B3, Tala jori B5, Övertala 8, Upptäcka fara 12, Klättra 8, Hoppas 8, Smyga 8, Undre världen 13, Fiska 8, Navigera 15, Orientering 10, Simma B5, Sjökunnighet 15

Ringbrynja på bål och armar öppen hjälm.

Besättningen Arton, Cildil, Herfold, Karlon, Redi, och Zerex
Sex tappra karlar säger Ildon och det kanske stämmer.

STY 14 SMI 13 KAR 11
STO 12 INT 11 KP 13
FYS 14 PSY 12 SB -

Läsa och skriva jori B2, Bredsvärd 13, Slagsmål 10, Tungt armborst 13, Tala joriska B4, Hoppa 10, Klättra 10, Änterhake 10, Upptäcka fara 10, Simma B3, Sjökunnighet 13,

Läderharnesk och öppen hjälm.

Doccu
Den vite ankan Doccu är en filur. Inte helt hederlig. Han har varit i Klomelien och gjort affärer med magikerakademin, främst örter och droger. Han kände igen Meih och hon använder honom som budbärare men också för att veta vad som händer på ön.
Ras: Vit anka från Caddo
Ålder: 28
Utseende: Ganska ordinär vit anka.
Huvudhand: Höger
Övrigt: Doccu gör mycket för pengar. Han kan vara sniken. Men han vill ärligt och uppriktig hjälpa Meih.

STY 9 SMI 13 KAR 9
STO 5 INT 13 KP 10
FYS 14 PSY 14 SB -

Administration/juridik 7, Geografi 10, Läsa/skriva Dalkiska B4, Läsa/skriva Joriska B4, Räkna B4
Värdesätta generell 10, Kortsvärd 10, Tala Dakiska B5, Tala Jori B5, Tala feliciska B3, Köpslå 15, Övertala 10, Upptäcka fara 12, Klättra 8, Hoppas 8, Smyga 8, Undre världen 11, Fiska 8, Simma B5, Sjökunnighet 15

Riark Ivaleia

Makthavarna har valt ut Ivaleia som nekromantikerns personlige guide och vägvisare in i den lysande vägens lära. Hon är mycket negativ till nekromanti och odöda och anses därför vara perfekt för denna roll. Hon inger lugn och förtroende och man anförtror sig ofta till henne. Hon anses vara perfekt för rollen som Beltroms handledare.

Ras: Människa från Caddo dalk
Ålder: Ja de flesta gissar mellan 25 och några år uppåt. Men hon är 42.
Utseende: Vacker lång och slank dam som ser snäll men också något melankolisk ut. Blå ögon och långt hår som dock bärs under nunnedoket.
Huvudhand: Höger
Helig förmåga: Förbanna odöd
Sändebudet kan, genom att åkalla Etins makt, förbanna en odöd (både kroppslig och andlig) så att denne försvagas avsevärt. Effekten kan sitta i upp till en vecka, men kan aldrig helt fördriva den odöde. Istället brukar krigare och riddare efter förbannelsen är lagd leta reda på och dräpa väsendet.
Övrigt: Man vet sällan vad denna riark tycker och tänker. Hon visar sällan andra känslor än empati men bakom sitt milda väsen är hon en mycket intelligent och bestämd varelse.

STY 11 SMI 14 KAR 17
STO 14 INT 17 KP 14
FYS 13 PSY 17 SB -

Botanik 15, Första hjälpen 15, Drogkunskap 10, Geografi 10, Hantverk matlagning B4, Historia 12, Kulturkännedom 11, Kunskap om magi 12, Läsa och skriva dalkiska B5, Läsa och skriva jori B4, Teologi lysande vägen 18, Tala dalkiska B5, Tala jori B4, Övertala 17, Finna dolda ting 17, Lyssna 10, Upptäcka fara 12, Rida 7, Simma B4

Solriddare Laricus
Ja det var väl inte för detta som man blev solriddare vaka över en nekromantiker som vill konvertera? Men endast Etin vet allt. Lojal. Misstänksam mot svartkonstnären men lyder solnunnan och hoppas allt ska ordna sig efter Etins vilja. Men är det verkligen Etins vilja att gamla karln tillika solriddare börjar titta efter Meih?

Ras: Människa från Caddo dalk
Ålder: 41
Utseende: Blå ögon. Halvlångt ljusbrunt hår som fått grå strån. Klädd i blått som alla solriddare. 180 cm lång.
Huvudhand: Höger
Övrigt: Han är släkt med Ario, deras fäder är kusiner.

STY 13 SMI 14 KAR 17
STO 12 INT 13 KP 13
FYS 13 PSY 14 SB -

Administration/juridik 15, Geografi 12, Historia 8, Kunskap om magi 10, Läsa skriva dalkiska B4, läsa och skriva jori B2, Teologi lysande vägen 15, Taktik 13, Bredsvärd 13, Medelstor sköld 13, Långbåge 15. Tala dalkiska B5, Tala jori B4, Övertala 10, Finna dolda ting 12, Hoppa 8, Rida 13, Navigera 10, Sjökunnighet 15, Simma B4

Vid behov kan han ta på sig en lång ringbrynja med tillhörande huva.
Han bär sitt svärd men har också en liten påse med järnfilspån.

Toika
Hushållerskan en ganska glad och trevlig men också förnuftig kvinna. Född på Caddo men bott stora delar av sin uppväxt i Kandra i Berendien. Har en mer tolerant syn på religion än de övriga.

Ras: Människa från Caddo dalk
Ålder: 35
Utseende: Blå ögon. Halvlångt mörkblont hår som bärs uppsatt.
Huvudhand: Höger
Övrigt: Har sympati för barnen. Mest med Meih som hon fått kontakt med.

STY 10 SMI 12 KAR 15
STO 10 INT 15 KP 12
FYS 13 PSY 14 SB -

Administration/juridik 7, Botanik 8, Geografi 10,Hnatverk matlagning B4, Hnatverk sömnad B3, Läsa och skriva dalkiska B4, Läsa och skriva jori B4, Räkna B4 Brödkavel 8, Bluff 10, Köpslå 12, Tala dalkiska B5, Tala jori B4, Övertala 15 (Maken lyckas hon alltid med) Smyga 8, Lyssna 12, Upptäcka fara 12, Rida 7, Simma B3

Ario

Född på Caddo och har sällan lämnat ön. Kommer från önationens sydsida. Lite av en torrboll. Smed med främsta uppgifter att göra hästskor, spik och en och annan pilspets. När han inte sköter gården förstås. Följer med på jakter som guide ibland.

Ras: Människa från Caddo dalk.
Ålder: 42
Utseende: Blå ögon. Muskler och av medellängd. Skägg mustasch och hår i gyllenblond nyans. Något allvarlig och tystlåten utan att för den skull vara blyg.
Huvudhand: Höger
Övrigt: Auktoritetsbunden men lyder frun om än med ogillande. Släkt med solriddaren. I konflikt på sin frus sida om än muttrande och klagande.

STY 15 SMI 10 KAR 12
STO 12 INT 12 KP 13
FYS 13 PSY 12 SB -

Hantverk smide B4, Läsa och skriva dalkiska B3, Områdeskännedom Caddo 12, Långbåge 12, Slägghammare 8, Tala dalkiska B4, Tala jori B2, Finna dolda ting 15, Upptäcka fara 10, Jaga 12, Kamouflage 10, Orientering 11, Rida 8, Simma B1

Vakter Gaddos, Gannos, Odoero, Peppi och Úmediõ
De är alla mellan 25-27 år. Höger är handen de håller svärdet med. De är mycket troende och lär inte förråda sin tro eller de order de fått. De är beredda på strid mer ger sig eller flyr om det blir för dåliga odds. De har ingen som helst erfarenhet av magi och kan reagera mycket starkt om besvärjelser kastas. En del av uppdraget består i att jaga, ett nöje de tycker är kul förstås men också tar uppmärksamhet från deras egentliga uppdrag. De tillhör egentligen rikshären på Caddo men är utlånade till detta uppdrag.

STY 13 SMI 13 KAR 10
STO 13 INT 11 KP 13
FYS 12 PSY 12 SB -

Områdeskännedom Caddo 12, Läsa och skriva dalkiska B2, Kortsvärd 10. Långbåge 13, Tala dalkiska B4, Tala jori B2, Hoppa 8, Klättra 8, Änterhake 8, Finna dolda ting 15, Upptäcka fara 15, Fiska 10, Jaga 10, Rida 10, Sjökunnighet 10, Simma B3

Öppen hjälm och nitläderharnesk.
De har lätta ridhästar dessa är inte tränade för strid.

Saken
För många år sedan, ja när Neta var en ganska ny magiker fick hon i uppdrag att med några andra nekromantiker bistå en kollega som var ansatt av alver. Nekromantikern som var en ganska skicklig sådan befann sig i sitt hus när han anfölls. Tack vare sin magi kunde han hålla stånd, men till slut dräptes han. Alla hans magiska böcker förstördes och alla forskning han höll på med likaså. En tid efter kom Neta med sällskap till hans tillhåll. Alverna hade bränt hans lik men handen hade blivit förskonad av lågorna. Denna hand blev en dödmanshand och ville hämnas. Neta och hennes vänner samt den odöde besegrade alverna. Nekormantikern fick sin hämnd men inte ro. Sedan dess har han varit hos Neta. Sakulus hete nekromantikern men det blev en liten förkortning av namnet. Saken talar aldrig men den och Neta tycks förstå varandra utmärkt ändå. Saken är en ganska tålmodiig varelse. Han står ut med att Neta ibland sätter på honom en sidenhandske och ringar. Kråkskrälle retar honom men han kan retas tillbaka. Värre är om en alv skulle dyka upp. Han avskyr alver och kan inte mpottså frestelsen att skada denne. Dalval som är animist får räkna med att få sig ett tjuvnyp.

STY 30 SMI 20 KAR -
STO 1 INT 17 KP 17
FYS 0 PSY 23 SB -

Läsa och skriva jori B4, Smickelbräde 9, Näve 18, Gömma sig 18

Näven ger 1T3 i skada.

I väskan där denne odöde brukar vistas finns några handskar. En röd i siden för festliga tillfällen, en grön om man ska ut i vildmarken och en svart finns där också. Har Saken på sig dessa i mörker eller ute i skogen blir han i princip osynlig.
Ett knogjärn i mithril finns också samt några ringar värda några silvermynt då Neta tycker Saken ska se stilig ut.
Knogjärnet gör +3 i skada.

Fiender på färden
Man kan aldrig färdas säkert i Ereb Altor. Nekromantiker, zemniter och stråtrövare anfaller.

Istangi

Istangi har fått nys om vad som hänt. Han har alltid varit lite avundsjuk på paret. Maken borta och makan håller på att bli odöd. Sistnämnda kan vara intressant att göra forskning på är hon en ny sorts odöd? Vidare så var det äkta paret tillsammans med några andra nekromantiker med och underkände en avhandling om lyktgubbar Istangi skrev för några månader sedan. Dags för lite hämnd...

Ras: Människa från Klomelien
Ålder: 43
Utseende: Brunt hår mustasch i samma färg samt gröna ögon.
Huvudhand: Vänster
Magiska egenheter: Morbid
Övrigt:

STY 13 SMI 11 KAR 9
STO 11 INT 13 KP 11
FYS 11 PSY 17 SB -

Första hjälpen 6, Läsa och skriva jori B4, Områdeskännedom Klomelien 12, Värdesätta generell 7, Dolk 8, Slagsmål 7, Bluff 8, Tala jori B4, Tala fornspråk B, Övertala 8, Undre världen 11, Rida 10

Nekromanti 12, Förstumma 11, Gasmoln 13, Blindhet 13, Chock 13, Kontrollera lägre odöd 10, Rädsla 12, Animera död 12, Antimagi 10

Benkniv skada 1T4

Börs med 21 silvermynt och 7 kopparmynt.

Gerdolf och Vimanil

Tvillingar som arbetar för akademin. Rättare sagt de skaffar fram kroppar om det behövs. Ursprungligen två stråtrövare som rånade en magiker. Rånet gick fel och de fick välja mellan att leverera ”forskningsobjekt” eller plågas till döds.

Ras: Människor från Klomelien
Ålder: 30
Utseende: Blont hår, blå ögon. Gerdolf har mustasch och brodern skägg.
Huvudhand: Höger
Övrigt:

STY 14 SMI 13 KAR 8
STO 11 INT 9 KP 11
FYS 11 PSY 11 SB -

Kortbåge 10, Slagsmål 10, Stridsyxa 15, Tala jori B4, Muta 8, Klättra 9, Smyga 10, Undre världen 15, Upptäcka fara 12, Kamouflage 12, Rida 13

Läderskydd på bål och armar. Öppen hjälm. Lätta hästar

6 animerade skelett
Några tuffa unga herrar skulle bli äventyrare och ge sig ut i världen. Istangi bjöd dem på en avskedsskål som var spetsad med gift och har nu animerat deras ben.

STY 6 SMI 3 KAR -
STO 11 INT 1 KP 9
FYS - PSY 1 SB -

Kortsvärd 3 Slagsmål 3, upptäcka fara 2

De har läderrustningar som täcker hela kroppen och även det mesta av ansiktet.

Ja de är ju inga överdrivet farliga motståndare och Istangi överskattade nog sin list och förmåga.

Zemniterna har lyckats få reda på att maken är borta och makan ska ge sig av efter honom. De lägger sig i försåt och hoppas lyckas. De har fått tag i flera kilo järnfilspån och hoppas med detta ”hemliga vapen” nå framgång.

Drasha

Ledare för zemniterna och en hyfsad magiker. Ser detta uppdrag som en chans att bli befordrad. Hon är viljestark, förslagen och fanatiskt. Men hon har inget tunnelseende. Lever efter principen friskt vågat hälften vunnit, är en våghals och optimist.

Ras: Människa från Klomelien
Ålder: 21
Utseende: Rödbrunt halvlångt hår, blå ögon. Klädd i svarta tjocka kläder
Huvudhand: Vänster
Magiska egenheter: Inga än så länge
Övrigt: Kan om de besegras erbjuda sina tjänster och följa med gruppen bara för att lämna information till sekten.

STY 10 SMI 15 KAR 15
STO 10 INT 15 KP 12
FYS 14 PSY 16 SB -

Läsa och skriva jori B3, Tala jori B4, Övertala 9, Undre världen 9, Kamouflage 8, Rida 9

Illusionism 7, Sinnesmask 12, Avbild 10, Illusionsförflyttning 11, Spökröst12, Illusionskopia 12, Aura 12

Har på kroppen men ej på huvudet stoppade kläder som fungerar som skydd ABS1
Har en mycket snabb ridhäst. I en sadelväska har hon 10 guldmynt, 45 silvermynt och 8 kopparmynt.

Margon, Ristor och Rogmul
Tre zemniter eller rättare sagt i sektens tjänst. Med mest av missnöje och opportunism, inte så mycket av ideologiska skäl. Ingen av dem kan magi. Unga mellan 19-21 i ålder. Högerhänta.

STY 14 SMI 12 KAR 10
STO 11 INT 10 KP 12
FYS 14 PSY 10 SB -

Kasta spån 8, Kortbåge 12, Kortsvärd 12, Medelstor sköld 12, Slagsmål 10, Tala jori B4, Klättra 10, Smyga 10, Undre världen 10, Kamouflage 10, Rida 12

Var sin öppen hjälm samt sina vapen och lätta ridhästar.

Lyckas de med kasta spån betyder det att en näve järnfilspån träffat. Men beroende på rollpersonernas kläder och eventuella rustningar får man avgöra om spånen har effekt. Misslyckas de så har de missat och fumlar de så får de spånen i ögonen och får använda två spelronder att styrka bort det ur ögonen och fortsätta striden.
Påsarna de använder har 1 kg spån vardera och de har 20 ”portioner” vardera.

Stråtrövarna Arnog, Carlon, Vil, Zterna, Yblo och Yrkedol
Ett sammansvetsat gäng. Ingen är ledare men alla är med. De strider tills de stupar ty ingen vill lämna en död eller sårad kamrat.
Arnog, Carlon, Vil, Zterna, Yblo och Yrkedol är deras namn de tre första har kortsvärd och kortbåge de tre övriga har handyxa och lätt armborst som vapen. Alla har långspjut. Högerhänta är de allihopa. Ålder mellan 21-24.

STY 14 SMI 12 KAR 10
STO 12 INT 10 KP 13
FYS 14 PSY 11 SB -

Områdeskännedom 17, Kortsvärd /handyxa 13, Liten sköld 13, Lång spjut 13, Kortbåge/lätt armborst 13, Finna dolda ting 9, Upptäcka fara 10, Jaga 13, Kamouflage 13

Läderrustningar hela kroppen.
Lätta hästar.
De har inga pengar eller andra värdesaker. Däremot filtar, matlagningsredskap och lite annat som väl inte är så intressant för rollpersonerna med sällskap.

Piraterna på Mahi Poaka

12 till antalet. Ingen är ledare utan de är ett mycket kollektivistiskt gäng. Högerhänta är de allihopa. Ålder mellan 21-26.

STY 13 SMI 14 KAR 10
STO 10 INT 9 KP 10
FYS 13 PSY 11 SB -

Huggare 11, Kortspjut 11, Kortbåge 11, Slagsmål 8, Tala jori B4. Hasardspel 7, Fiska 8, Navigera 10, Simma B2, Sjökunnighet 12

De har alla en öppen hjälm som skydd. Hjälmarna har alla en liten blå fjäder och är väl att betrakta som ett igenkänningstecken.

Ombord på fartyget finns det totalt 17 guldmynt, 123 silvermynt och 67 kopparmynt.


Fartyg
Några fartyg spelar roll i äventyret. Ildons maka är fartyget rollpersonerna reser med till Caddo. Lastad med olika hantverksprodukter och tyger.

Ildons maka & Altors stolthet

Karavell av ganska vanlig typ som finns i och runt Kopparhavet.

Skrovpoäng 26
Riggpoäng 6

Mahi Poaka
Piratskepp är en muletta

Skrovpoäng 15
Riggpoäng 5
Användarens profilbild
gtjorgo
Nidländsk Domare
Inlägg: 2427
Blev medlem: 2008-05-24 13:54
Ort: Östersund

Re: Äventyr till EDD: Den nekromantiska familjen

Inlägg av gtjorgo »

Återigen: mycket bra Skaraborgarn!
Kommenter kommer ikväll:)
Användarens profilbild
gtjorgo
Nidländsk Domare
Inlägg: 2427
Blev medlem: 2008-05-24 13:54
Ort: Östersund

Re: Äventyr till EDD: Den nekromantiska familjen

Inlägg av gtjorgo »

Mina kommentarer inom parantes:-)


Den nekromantiska familjen

Förord
Det krävs att rollpersonerna i detta äventyr är nekromantiker. Reglerna är expert och boken Magi lär behövas. Vidare krävs får man väl säga att rollpersonerna är tillräckligt bra i magi för att det ska vara lönt att skicka ut dem på detta uppdrag. Dessvärre så används de regler med egenheter och har rollpersonerna förvrängts med sin magi så de har huggtänder och klor eller rentav blivit odöda så blir det mycket svårt. Bäst är att rollpersonerna är människor. Anka kanske någon kan vara?

Spelledaren kan låta det äkta paret som handlingen kretsar om ha varit rollpersonernas lärare i nekromanti eller låtit dem komma i kontakt med rollpersonerna förut Det är en del av handlingen att de känner varandra sedan tidigare. Det är tänkt att äventyret börjar vid magikerakademin ’De hundra och en’ i stadsstaten Bozsa i Klomelien.

(Det kanske här bör nämnas att ’De hundra och en’ är uppdelade i ett otal underliggande och konkurrerande magikerhus varav de aktuella magikerhus som rollpersonerna tillhör heter *namn*?)

Det är mycket spelledaren får bestämma själv. Man kan säga att äventyret är ett skelett (passande när det är nekromantiker med) och den som leder spelet får bygga på musklerna.

Äventyret är tänkt att vara en blandning mellan en olycklig version av familjen Addams och ett Lars Norén drama i fantasymiljö. Mycket nöje.

Inledning
Ja ni känner väl till Beltrom och Neta? Så klart ni gör ni har ju haft dem som lärare! Behugadin knäppte med fingrarna och strax kom det in en liten tjänardemon med en liten gyllene flaska. - Ja alver är mest skräp i mina ögon, men bra vin kan de göra. Men ojojoj vad det kostade. Nåja det är inte det vi ska tala om. Åter gjorde den mäktige nekromanten en gest och den mumifierade ankan kom fram med en bricka med små fasettslipade glas. Glasen tycktes skimra i alla möjliga färger. - Ja jag har alltid tyckt halvvisar mest är skräp de med. men de kan göra fina glas när de vill halvportionerna. Behugadin tittade på alla i rummet ögonen fick någon röd nyans och pupillerna försvann i det röda men kom tillbaka lika fort. Vad vågar ni inte dricka? Ja man ska vara försiktig eller hur? Sluta skämta mäster hördes en kraxig röst och Behugadins spiritus en kråka tittade fram bakom sin ägares axel. - Du har rätt fågelkräk. Vi har inte tid för skämt.

- Beltrom och Neta sa magikern åter. Det såta paret som förenade kärlek med dissekera lik och animera döingar. Ja de var ju lite roliga på sitt sätt, en i mitt tycke välgörande kontrast till alla formalinflugor här på akademin. Men det har hänt saker medan ni varit borta. För cirka ett halvår sedan var Neta med om en olycka eller hur man nu ska uttrycka det. Något hände laboratoriet var en enda röra av glas och vätskor och hon var avsvimmad. Hon togs om hand och vi trodde bara hon svimmat av och andats in något.
- Synd på sådan vacker dam kraxade spiritusen fram.
- Tyst fågel. Inte är du intresserad av sånt?

Kråkan gjorde en rörelse med huvudet och såg ut att rycka på axlarna men Behugadin fortsatte.
- Ja synd på sådan vacker dam ja. Sakta började hon förvandlas. Hon blev helt enkelt odöd. Inte först gången någon nekromantiker blir en levande död men det är nog extremt ovanligt att nekromantikern är gift och har två barn! Beltrom den fähunden blev först chockad men sedan sa han ingenting. De skulle fortsätta som förut men han ljög. Han tog med barnen och försvann. Ynkligt eller hur? Men han tog också med sig en hel del föremål och artefakter som innehåller magi. Såväl parets egna som akademins.
Behugadin tog en paus. - Eländige förrädare. Borde sluta sina dagar som mat åt en utsvulten orch ty man kan inte animera avföring. Han skakade på huvudet men fortsatte. - Vi har valt ut er att hämta tillbaka honom och det han har stulit. Ni ska ge er av snarast möjligt. Vänta hörs en röst i rummet bredvid. - jag följer med.

(Älskar inledningen, inga anmärkningar utöver att magikerhuset som blivit övergivet samt bestulet bör nämnas. Kanske var någon av artefakterna lite halvt ”risky” och det vore dåligt för magikerhuset om övriga akedemin/statsledningen fick reda på det experimentella artefakterna?)

Odöd eller vandöd?
Alla inklusive Neta själv har nog trott att hon är en odöd om än av lite ovanlig sort. Men egentligen är hon enklast beskriven en vandöd.
Under resans gång kan rollpersonerna gott komma underfund med detta med lite hjälp av spelledaren om så behövs. Ty Neta:
Kan visa känslor som odöda inte kan. Hon är helt klart fäst vid sina barn och visar omtanke om dem och är orolig för dem.
Kan visa humor om än sällan.
Vilar sig ibland. Kan säga att man ska ta en paus. Men det är bara korta raster en kvart eller så.

(Hur stora kunskaper har RP/akademin om vandöda? Är detta allmänkunskap bland nekromantiker?)

Ja Neta kan visa upp en del levande egenskaper. Men besvärjelser och annat som fungerar på odöda gör det även på vandöda.
Hon behöver dock inte äta eller dricka eller sova mer än de små raster hon tar. Det är nog mest för att fundera igen som saker hon tar pauser.

De styrande på Caddo
Detta något märkliga ärende att en mäktig nekromantiker tar sina barn till Caddo och säger sig vilja konvertera har de styrande på ön fått fundera på.
Om han vill tro på Etin och inte ägna sig åt magi, ja vad hindrar honom tycker någon. Varför ställa till en massa oväsen?
Det är bluff och båg tycker någon annan. Har man levts ett liv i århundraden tack vara sin magi så är man nog inte riktig lämplig att konvertera och bo på Caddo tycker en annan.
Någon säger att detta om något bevisat den lysande vägens moraliska överhöghet och är en stor seger för den inriktning som finns på Caddo. Självklart ska man stödja avhopparen och ge honom stöd.
Det som avgjorde det hela var en herre i rådet från södra ön som sa att vår relation med Nya Arno ökar mer och mer. De facto så är denna del av Klomelien en del av Caddo eller kommer så att bli i en inte allt för nära framtid.
(Denna åsikt är nog inte allmänt hållen av öns styrande toppskikt men däremot kanske halvvanlig bland öns övriga folk?)

Nekromantiker vet mycket om livet i Bozsa och den information som han kan delge oss kan vara mycket värt. Vi måste bestämma hur vår relation med övriga Klomelien kommer att bli och vi måste veta vad som händer och sker hos magikerna där.

(En inte oviktigt aspekt är hur hanteringen av magokratin i Bosza kan tolkas av magokratin Krilloan(som också är liberala kring synen på nekromanti). Denna stat är sannolikt en ännu viktigare handelspartner än klomellien. Detta blir alltså lite av en ”testbalong” diplomatiskt)

Så fick det bli. Så familjen sändes i hemlighet upp i bergen.

Magiska föremål
Beltrom tog med en del magiska föremål när han flydde. Dels för att de kunde skydda honom på färden men också för att visa allvar med sin konvertering. Att ge bort dessa till de styrande på Caddo som bevis för sin vilja att konvertera var inte odelat positivt. Ty vad skulle de göra med dem. Man har förstört föremålen.
Borta för alltid är Bertrams svarta horn, Cildrikes frostsvärd, Olmons mithrill ring och Vusnax blixtstav. Vad de hade för egenskaper om det nu är relevant får spelets ledare bestämma.

(Detta blir såklart nesligt för magikerhuset)


Inför resan
Pengar är inga problem, fast man har inte så mycket av den valuta som används på Caddo. Detta är inget större hinder. Men rollpersonerna råds att inte ta med magiska föremål på resan. Detta är dock frivilligt men då man misstänker att makthavarna på ön kan avslöja magi även i föremål blir det lite av att ha en lampa tänd på natten.

(Caddo är ju en stor handelsnation så där lär en stor del mynt vara godkända. Eventuellt slås mynt om ibland ifall dessa exempelvis präglas med en avgud eller liknande?)

Vidare anser man att rollpersonerna om de inte redan förstått detta inte ska klä sig som om de vore magiker. De klassiske nekromantikern klädd i svart och surmulen uppsyn är ingenting man rekommenderar. Eventuella spiritus familarie kan vara till nytta men små tjänardemoner och odöda sådana är något som får bo hemma på akademin.
Det är bra om de som ska med på uppdraget hittar på var sitt alias och en liten bakgrund vem man är och varför man är på ön.

(Klokt)

Neta kommer med förslag att hon ska utge sig för att vara gift med någon i sällskapet. Det får vara en man i lämplig ålder och utseende. Men vågar denne om så krävs kyssa en odöd och kanske måste sova i samma säng som denna?

Faror på vägen
Inte kan man bara åka till Caddo så där utan vidare. Nej det inträffar incidenter.
Tre dagar efter man börjar resa till Nya Arno angriper nekromantikern (lägg in namn här samt eventuellt varför denna angriper. Underlättar för SL).
Strax därpå en dag eller så ligger zemniterna i bakhåll och en halv dagsfärd till resans mål kommer stråtrövarna. Ja anfallen kommer tätt men det är ren slump men det vet ju inte någon i gruppen. Spelledaren får gärna brodera ut texten och handling på vägen till kusten.

Nekromanten Istangi får nys om saken och tycker det vore intressant att forska och studera Neta. Han och hans tre medhjälpare försöker lägga sig i bakhåll. Neta ska de ta oskadd men de andra måste tystas.

Zemniterna har länge planerat att kidnappa någon viktig magiker för att få information och kanske ha som gisslan.

En grupp rövare finner sällskapet intressant. De har ont om pengar och inte varit framgångsrika den sista tiden så de anfaller.

Pirater dyker upp när man ska resa till Caddo.
(Fungerar fint)

Resan för det är bra väder, går på några dagar. Man ska till Nya Arno för vidare färd över havet. Var man väljer att övernatta är en smaksak. Men den andra eller tredje dagens färd slår Istangi till. Han bör vara en ganska enkel motståndare. Men rollpersonerna bör bli förvånade och misstänksamma att en av deras egna ligger bakom attacken.


Dagen därpå. Man stannar en kort stund och en ung kvinna kommer gående. Med sig har hon en häst som hon leder. Kvinnan ler och vinkar. - Ni är magiker va? Ja det är jag också säger hon. Ska till Bozsa. Vet ni vägen? Hon pratar och berättar att hon är illusionist och vill lära sig mer. Medan detta sker kommer hennes kumpaner och de dyker upp bakom rollpersonerna. Om ingen ser något så kan upptäcka fara eller lyssna användas. De som anfaller måste lyckas med att smyga. De som anfaller har påsar med järnfilspån. Planen är ganska fräck, kasta spånet på magikerna och hoppas på att de inte kan använda magi. Misslyckas detta så kommer männen försöka ta sig tillbaks till sina hästar. Riddjuren är cirka femtio meter från platsen omgivna av buskar och träd i en dunge. Går attacken bra fortsätter de med dragna vapen och kvinnan använder magi.
Om de besegras så hittar man spår i utrustningen de lämnar att de är zemniter. Överlever den kvinnliga magikern så berättar hon vad hon vet. Hon vet ingenting om nekromantikerns anfall.

(Vad händer om Zemniterna segrar? Försöker de ”omvända” RP till kampen?)

Färden går vidare (får man hoppas) Efter ytterligare någon dags resa eller två kommer man till ett värdshus. De enda som är där förutom värden och en piga som serverar är ett gäng på sex män som ser ut att vara krigare av något slag. De har var sin häst utanför värdhuset. De säger inte mycket men tittar lite då och då på rollpersonerna och de ger sig av. Är det på kvällen så anfaller de när rollpersonerna lämnat värdhuset och gett sig iväg efter cirka 45 minuters färd kommer de stormande.

(Sker detta överfall i någon by i Baxardeltat?)

Nya Arno
Väl framme i Nya Arno får speleldaren bestämma vad som sker. Vill man köpa eller komplettera utrustningen går det bra. Eventuella riddjur ska inhysas eller säljas. Kan vara idé att växla valuta ty Caddo har andra pengar än de i Klomelien.

(Kan vara en god idé även om klomellisk valuta är gångbar på Caddo. Däremot är det nog misstänksamt om RP börjar handla med klomelliska mynt i bergen på moderön. Det kan verka alarmerande hos ”solriddarna”)

Men en sak händer och det är att Dalval dyker upp. Hur? Ja kanske märker rollpersonerna att någon tycks följa efter dem eller så kanske de rentav stöter på honom på gatan eller i någon affär. Hur som helst den unge animisten vill med men han kanske har lite svårt att säga att han är kär i Netas dotter? Han vill med till varje pris. Säger man nej så smyger han ombord på fartyget som ska ta rollpersonerna till Caddo. Rollpersonerna kanske rentav vill ha ihjäl honom då han är animist men Neta kan då säga att han kan vara bra att ha med om han nu är vän med min dotter. Hon är dock inte vidare förtjust i blommagiker. Dalval envisas med att vilja följa med och han kan några ord på dalkiska.

(RP lär kanske generellt ogilla animister men är säkert vana dem i Bosza. Det är inte samma motsättningar där som i övriga Ereb)

Resan till havs
I Nya Arno får man plats på ett fartyg som ska gå mot Caddo. Efter tre dygn med motvind på Kopparhavets vatten anfaller piraterna.

Varning
När fartyget närmar sig Caddo ser man ett skepp komma. Skeppare Ildon säger att det är Galvins. Det är en god vän till mig vi ser efter vad han har att förtälja. Sagt och gjort. Galvins fartyg kommer och de två farkosterna ligger sida vid sida. Galvins tar till orda. - Ni ska till Caddo förstår jag? Vet inte vad som hänt men de är extra vaksamma med fartyg från Klomelien. Konstigt för man brukar ju ha bra relationer? Det verkar vara lite hemligt och massa hysch hysch men allt från Klomelien verkar misstänkt.

(Finns detta rykte redan i Nya Arno? Verkar Caddo hantera skepp från Nya Arno bättre än de från övriga klomellien?)

Galvins och hans åtta sjömän vet inte mer än så. Om inte spelledaren vill fylla i med något mer reser båda fartygen vidare. Galvins ska med sin galär ”Altors stolthet” till Nya Arno. Om det behövs så har Galvins och hans män samma egenskaper som Ildon och hans mannar.

(Är både Ildon och Galvin dalker?)

Att komma med ett fartyg från Klomelien och segla in i någon av Caddos hamnar är kanske väl dumdristigt. Bättre då kanske att man väntar tills man kommer nära kusten, vänta tills det blir mörkt och sedan sätta i land fartygets långbåt och därmed ta sig i land?

(Vad tycker Ildon om ett sådant tilltag? Vad vet han om uppdraget RP har?)

Envisas man med att gå i land i någon stad via fartyget kommer det en liten patrull med fem man som leds av en solriddare. De frågar rollpersonerna om deras ärende och var de kommer ifrån. Om någon frågar varför man verkar kontrollera fartyg och resenärer från Klomelien säger solriddaren bara att man fått tips om att några magiker därifrån sägs vilja åka till Caddo och ställa till bråk. Typiskt dom där i den där magikerakademin va? Ingen respekt för vårlära och traditioner. Men så går det när man förvränger det Etin skapat. Lite beroende på hur rollpersonerna reagerar, ser ut och andra faktorer kan kanske någon myndighetsperson tycker att någon ska anlitas för att spionera på dem.

(Mycket bra)

Myndigheterna på Caddo har inte satt ön i något undantagstillstånd. Man försöker hålla det mesta hemligt. Att man ibland kontrollerar och undersöker vissa fartyg extra är egentligen ingenting uppseendeväckande, trots Galvins ord. Men det vet måhända inte rollpersonerna. De kan gott tro att de är under mer uppsikt än vad som egentligen sker.

(Hur många i Caddos styrning är med på denna plan?)

Det är nog bra om rollpersonerna har någon hopdiktad historia varför de är på Caddo. Den måste vara rimlig också. Säger de att de vill jaga svartörn men har extremt dåliga grundegenskaper i STY och FYS lär man inte tro de kan jaga. Säger man att man är anhängare av lysande vägen och vill se den ö Odo föddes bör man läsa på lite om denna tro. Köpman kan vara något att utge sig för att vara eller så kan man säga att fartyget man anlänt med ligger och väntar på lastning och eller reparationer och man helt enkelt turistar.

Faror på Caddo
Man misstänker att magiker från Bozsa kommer till Caddo. Men få vet om vad skett och ju färre som vet om vad som hänt dessbättre. De styrande vet ju inte riktigt hur de ska hantera situationen.

Folk är inte överdrivet misstänksamma mot främlingar på Caddo. Men hur de reagerar är lite upp till spelledaren samt förstås hur rollpersonerna uppträder. Få dalker kan annat än sitt eget språk.
Om någon bjuder in gruppen och märker att det är något underligt, vad gör man då?
Någon har varit i Klomelien och undrar vad rollpersonerna gör på ön?
Bråk uppstår och gruppen blir anfallen använder man magi?
Någon upptäcker att gruppen består av magiker och en odöd. Hur agerar man då?
Rollpersonerna befinner sig nära kusten och anfall av pirater från Morëlvidyn plundrar och alla går man ur huse för att möta hotet. Rollpersonerna om de ser ut att vara i lämplig ålder beordras följa med. Vad sker, om någon tvingas använda magi om denne blir anfallen kan det bli spännande.
Några solriddare är ute och rider, de ska på ett möte på andra sidan ön. De ser att rollpersonerna är främlingar och erbjuder sig att följa med en bit på vägen. De är glada och vänliga men vad säger nekromanterna om dessa vänner?
Några bekanta till rollpersonerna, vänner eller fiender får spelledaren bestämma dyker upp. Vänner kan råka försäga sig. Vad gör ni här? Ni är ju nekromantiker. Fiender kan kanske rapportera till myndigheterna om man inte tystar dem.
Alver är inte vanliga på Caddo. Men Saken kan inte hålla sig utan startar bråk när han ser ett sådant där spetsöra. Vad göra i sådan situation?
(Dessa är även ovanliga i klomellien ska nämnas)

Om rollpersonerna väljer att smyga i land kan kanske följande inträffa. En grupp smugglare ser dem komma och misstar dem för att vara deras affärskamrater.
Ungdomar har samlats för en liten fest då rollpersonerna dyker upp. De tror de är pirater eller smugglare och de måste övertygas att man inte är någondera. Kanske måste de tystas?

(Stackars kids!)

Den vita ankan
Beroende på hur rollpersonerna tar sin in på Caddo om de gör det i hemlighet eller via hamnen så får spelledaren bestämma hur Doccu kommer i kontakt med rollpersonerna. Kommer man seglade in i hamnen så kan han vänta på dem där och ge dem brevet från Meih. Om man smyger i land så kan han kanske stöta på dem på ett värdhus eller när de stannat för att vila och mest av en slump hittar dem.

(Kanske har Meih lämnat någon upplysning hur man når Doccu?)

Han överlämnar ett brev till Neta samt talar om var fadern och barnen hålls i förvar och erbjuder sig följa med. Men allt kostar och hur mycket har man råd att betala honom? Spelledaren får lite att göra ty denne bestämmer. Brevet lyder:

Mor!
Vi lever. Far konstig. Vill byta religion, (eventuellt : har blivit religiös/frälst) vill avsäga sig allt han kan om magi. Han vill vi också ska sluta med magi. Bror bråkar och säger att du slutat älska oss. Men det tror inte jag. De är inte otrevliga men det är så konstigt här. De dödar magiker av vår sort. Kom fort. Skynda dig!

Doccu berättar var familjen finns och har med en ganska enkel karta och beskriver vad som finns i huset där man vistas. Med en anka som kan språket och ön är det ganska lätt att ta sig fram. Han vill visa sina gäster ön och kanske kan de så se någon svartön?

Jakthuset
Huset man ska till är runt hundra år gammalt där Netas familj vistas har en ganska mångskiftande historia. Magi må vara förbjudet men det är inte förbjudet att studera stjärnor och molnformationer. Det ligger uppe bland bergen på en stenknall omgiven av terräng med enstaka växter och lite gräs bland stenarna. Det finns vilt i området, vild löpmus, enhornad klippget och harar.

För cirka femtio år sedan tröttnade man på forskning och huset blev istället en jaktstuga. Ägare kom och gick men för fem år sedan tog paret Ario och Toika över. Vissa perioder under året hyr man ut huset till sällskap som vill jaga eller vilket också är vanligt festa. Då Solriddare Laricus är släkt med Ario och man ansåg sig behöva ett avskilt ställe som inte drar till sig allt för mycket uppmärksamhet samt inte är lika trist som ett fängelse eller fästning så passade denna fastighet utmärkt. Det ligger ensligt på sin bergsknalle, det är cirka två kilometer till närmaste hus eller by.

(Bra, var på Caddo ligger byn? Vilken Kanton?)

Huset som har fyra våningar med ett platt tak som man kan gå upp på. Underlättar astrologiska undersökningar är en utmärkt spaningsplats och trots att huset är gjort i trä har det puts av kalksten och ser ut som om det är uppfört i sten.
Första våningen bor det äkta paret. Barnen bor på andra våningen och vakterna, solriddaren och Beltrom på den tredje. På fjärde har riarken bosatt sig.
I vanliga fall är första våningen kök, andra festsal, tredje övernattning för gästerna och det fjärde används som extra sovrum men också som förvarning av möbler.
Huset omgärdas av en mur av putsad sten som är 210 cm hög och 15 cm bred. Den är ingen försvarsmur utan håller tamdjur inne och blåst, och vilda djur ute. Den förhindrar insyn förstås. Stall för upp till 12 hästar, ett förråd och en liten smedja finns samt brunn. Det är jakt de flesta gäster ägnar sig åt så det finns bågar i olika form samt pilar.

Om någon knackar på den stora porten av ek som leder in till gården öppnas en lucka och en av vakterna eller Ario öppnar och säger att det är stängt. Man har gäster och inte plats för fler. Man är inte ovänlig och Toika kan komma förbi och erbjuda lite mat och dryck som man kan ta med sig för att ge sig av till nästa värdhus eller liknande som kan inhysa gäster. Skulle någon knacka på och vara skadad eller sårad tar de emot personen men försöker hålla denne avskild från de andra.

Vakterna har god syn och man ser långt från alla håll om man är uppe på taket. Nattetid är det annorlunda. Ofta, nästan varje dag ger sig några av vakterna och ibland även solriddaren sig ut för att jaga. Jakt är mest på småvilt men det finns alltid risk för skador. Spelledaren får avgöra om sådant kan ske.

Det finns alltid någon av de fem vakterna som vaktar och är vaken. Men en vakt kan övervaka allt. Rollpersonerna har tur för Ario har inga jakthundar längre. Han tvingades göra av med den han hade för tre månader sedan och har inte hunnit eller velat hitta någon ny.

Vad händer nu då?
Kråkskrälle och Saken kan ganska obemärkta ta sig in på Jakthuset. En kråka ställer inte till med överdriven nyfikenhet. Saken kan om den har en svart handske på sig ta sig in i princip obemärkt den också. (Dessa ska nog introduceras redan i magikerhuset i Bosza)

Beltrom är så fylld med sina religiösa griller att han knappast tänker på kråkor. Men hur regerar han om kråkskrälle eller Saken dyker upp i hans fönster? Blir han rädd och tror utsända från akademin ska straffa honom eller bara förvånad? Tror han att Neta är sitt gamla jag, ja nästan i alla fall?

Ankan Doccu kan ön och kan skaffa fram riddjur eller vagn.

Barnen är inte utsatta för någon överdriven nitisk bevakning. Men de får inte lämna huset eller gården utan sällskap. Man vet att de inte kan ta sig någonstans utan hjälp. Men de ska heller inte känna sig som fångar.
Kommer exempelvis kråkan in till dem så blir de förstås glada och kan smuggla ut brev. Animisten kan nog några användbara besvärjelser som exempelvis spårlös och måste man fly ut i obebodda trakter kan han låta folk äta gräs. Förutsatt att man vågar använda magi.

Man kan ju våga riskera ett anfall om man anser sig vara mäktig. Döda och ta sig in men hur reagerar då fadern?
(Diskretion lär vara klokast)

Sonen i familjen kan han motstå frestelsen att bränna ner Jakthuset? Han kan acceptera animisten men är lite ogillande mot honom. Meih vill inte bråka med Dalval men har hon lite känslor för honom?

Om Neta lyckas ta sig in och konfrontera sin make inser han att hon inte är den odöda egoistiska varelsen som han trott hon blivit utan att hon fortfarande har känslor och kärlek för familjen. Han väljer då att följa med henne. Han tar avstånd från sitt handlande och vill ge sig av. Han vill inte skada riarken. Ty han tycker hon är en vänlig och from medmänniska. Solriddaren om det kommer fram att han varit närgången mot Meih visar han ingen nåd för.

Toika och Meih är vänner. Toika kan mycket väl hjälpa till och kanske rentav ta med barnen ut så de får möta rollpersonerna samt sin mor. Modern prioriterar barnen framför maken även om hon veta varför han gjort som han gjort. Meih blir inte glad om hennes vän skadas eller än värre dödas. Maken vill hon heller inte se skadad. Han håller sig till sin fru men reagerar starkt om han tror hon är i fara.

Vakterna strider men ger upp om det blir för farligt och de är i underläge. Vem vet vad en svartkonstnär kan göra med deras själar om de dör? Men de försöker slå larm. Solriddaren strider tills hans han dör. Han förnekar att han haft ögonen på Meih men tvingas han erkänna så snäser han att hon är en magiker och sådana som förvränger Etins skapelse behöver man inte ha respekt för.

Kan man besegra vakterna utan att använda dödligt våld kan man ta någon som gisslan eller låsa in i huset?

(Skräckframkallande magi kanske är extra lyckat här? Spöka för vakterna?:))

Att ta sig från ön kan bli svårt. Har man smugit i land på ön kan det vara svårt att veta hur man ska ta sig till någon kuststad eller by och hitta skepp från ön. Har man tagit sig in via Arno så väntar skeppet där.

Det tar tid för någon att varsko om något hänt. Men rollpersonerna vet ju inte detta och de vill nog ge sig av så fort som möjligt. Lyckas någon vakt eller solriddaren komma undan slår de larm och folk på Caddo vet att använda bågar.

Får man inte tag i något lämpligt skepp får man ta vad som finns. Men blir man glad om man hamnar på ett fartyg som ska segla till Trakorien eller Berendien?

(Kan vara att föredra framför bålet i alla fall:-))

Beltrom ja vad säger de i Klomelien om han kommer tillbaka. De magiska föremål han tog med r ju borta. Behugadin och de andra nekromantikerna lär inte vara så glada. Kanske hans problem börjar nu på allvar?
(Kanske att de inser att familjen måste lämna akademin nu. Kanske undviker de att åka hem. Då lär även Behugadin bli arg…


Viktiga SLP
Hitta gärna på några egna spelledarpersoner.

Behugadin
Mäktig nekromantiker vid akademin. Inte gjort så mycket väsen av sig de senaste hundrafemtio åren då han mest studerar och är lärare. Har inte varit utanför Klomelien på årtionden.

Ras: Människa från Trakorien (ej besökt detta land på 133 år)
Ålder: 387 fysisk 60.
Utseende: Gråhårig börjar bli skallig, mörkblå ögon.
Huvudhand: Vänster
Magiska egenheter: fobi för älvfolk, fobi för heliga platser och fobi för skogar. Ögonen börjar allt mer och mer över gå i rött, såväl ögonvitan som irisen.
Övrigt: Ses som lite allmänt nojig men skicklig rent akademisk. Hans fobier gör att han mest vistas vid akademin och umgås främst med andra ”likmagiker”. Har dock lite självdistans och ironi och en mild humor.

STY 8 SMI 7 KAR 13
STO 11 INT 19 KP 10
FYS 9 PSY 35 SB -

Kulturkännedom generell 10, Läsa och skriva jori B5, Läsa och skriva fornspråk B3, Historia 10, Områdeskännedom Klomelien 13, Räkning B3, Smickelbräde 15, Tala jori B5, (trakoriska då?) Tala fornspråk B2, Övertala 12, Finna dolda ting 10, Upptäcka fara 15, Simma B1

Nekromanti 20, Besmutsa 17, Besudla 16, Dövhet 18, Ondblick 15, Förstumma 17, Blindhet 15, Kontrollera lägre odöd 18, Ormskott 15, Animera död 18, Sjukdom 15, Huggtänder 15, Panik 18, Giftbett 15, Terror 17, Dödshand 15, Kontrollera högre odöd 18, Livsuttömning 16, Förstening 17, Antimagi 15, Laddning 16, Livsförlängning 15, Sigill 17, Permanens 15

Inguzus Kråkskrälle
Behugadin skaffade sin spiritus familiari redan som sextonåring. De två har varit med mycket och länge. Man kallar dem för det såta gamla paret på akademin ty de uppträder ofta som en gnabbigt och gnälligt äkta par men trots att de näbbas, bokstavligen i Inguzus fall tycker de om varandra och det är en djup och äkta vänskap. Det är sällan namnet Inguzus används så det blir mest kråkan eller kråkskrället. Hur som helst, Behugadin erbjuder att hans spiritus följer med på resan. Det är en godlynt lurifax som säger saker som kan retas och såras men han är egentligen inte elak men tycker om att sätta åt uppblåsta och pompösa. Det finns gott om sådana på en akademi. Kråkskrälle tycker förstås om att retas med Saken.

STY 3 SMI 11 KAR 1
STO 1 INT 14 KP 2
FYS 3 PSY 14 SB -

Läsa jori B2, Smickelbräde 16, Näbb 18, Träcka folk i huvudet 18, Tala jori B3, Flyga 18, Gömma sig 15, Finna dolda ting 17.

Han kan pickas med näbben och är skicklig på det. Men skadan är 1 så han är inte överdrivet farlig. Han kan dock träcka på folk om han vill...

Neta
Agalidaneta kan man inte ens i Ereb Altor heta så hon har tagit bort några bokstäver. Neta har alltid varit något av ”den galne vetenskapsmannen” men kan ty hon var ganska äventyrlig i sin ungdom både skada och skrämmas! Var mycket social och utåtriktad förr. Den godlynta kamrathustrun som många beundrade.

Ras: Människa ursprungligen från Berendien
Ålder: 193 fysiskt 28
Utseende: Vacker dam, ljusblå ögon markerad e kinder och långt blont hår uppsatt. Tidigare alltid glad och utårtiktad numera något dämpad och lite blekare i hyn.
Huvudhand: Dubbelhänt
Magiska egenheter: Förvandlats till en odöd i princip en gengångare egentligen vandöd. Morbid.
Övrigt:

STY 11 SMI 15 KAR 17
STO 10 INT 19 KP 12
FYS 13/0 PSY 31 SB -

Administration/juridik 11, Botanik 8, Drogkunskap 16, Geografi 12, Hantverk balsamering B3, Historia 8, Läsa och skriva jori B5, Läsa och skriva fornspråk B4, Kulturkännedom 12, Smicklebräde 8, Värdesätta generell 8, Dolk 8, Slagsmål 7, Trästav 8, Bluff 15, Muta 10, Sjunga B3, Tala jori (Berendiska) B5, Tala fornspråk B4, Övertala 12, Förklädnad 9, Smyga 8, Undre världen 9, Finna dolda ting 15, Lyssna 8, Upptäcka fara 15, Orientering 8, Rida 8, Simma B1

Nekromanti 20, Besmutsa 17, Besudla 15, Dövhet 15, Ondblick 16, Förstumma 15, Gasmoln 10, Blindhet 13, Chock 15, Fobi 14, Kontrollera lägre odöd 16, Rädsla 15, Tala med död 15, Träorm 11, Animera död 16, Förlama 15, förtvina tunga 17, Stupiditet 16, Dödshand 16, Kontrollera högre odöd 13, Livsuttömning 15, Förstening 17, Livsförlängning 12, Antimagi 15, Sigill 17, Permanens 14

Beltrom
Netas förlupne make. En av de bästa balsamerarna på akademin. En något introvert person som väl alltid stått lite i bakgrunden men tycker det varit okej.

Ras: Människa modern från Caddo och fadern från Klomelien. Uppväxt i sistnämnda land.(vet du var?)
Ålder: 169 fysiskt 37
Utseende: Brunt hår ljusbruna ögon,
Huvudhand: Höger
Magiska egenheter: Skrämmande skepnad. Morbid.
Övrigt: Nattulvar är något Beltrom är specialist på. Han är en av de främsta, kanske den bäste balsameraren på akademin. Han vill inte använda magi.

STY 13 SMI 11 KAR 14
STO 13 INT 16 KP 13
FYS 13 PSY 24 SB -

Drogkunskap 15, Geografi 8, Hantverk balsamering B5, Hantverk fältskär B5, Historia 8, Kulturkännedom generell 7, Läsa och skriva jori B4, Läsa och skriva dalkiska B1, Värdesätta 8, Zoologi 8, Slagsmål 7, Bluff 8, Köpslå 9, Tala jori (Klomelliska) B5, Tala dalkiska B3, Övertala 8, Undre världen 12, Finna dolda ting 12, Upptäcka fara 10, Rida 8, Simma B3

Nekromanti 19, Spiritism 15, Besudla 15, Besmutsa 15, Kontrollera lägre odöd 15, Tala med död 17, Rädsla 16, Animera död 18, Sjukdom 16, Kontrollera andar 18, Dödshand 15, Kontrollera högre odöd 17, Livsförlängning 16, Sigill 18, Permanens 12
Ritualerna kan han via bok.

Meih
Dotter till de båda nekromantikerna. Brås på sin mor utseendet och är i mycket en yngre kopia av modern.

Ras: Människa
Ålder: 17
Utseende: Blågrå ögon blont hår mycket lik modern.
Huvudhand: Höger
Magiska egenheter: Till mammas stolthet hon är morbid.
Övrig: Mammas flicka. Den som har det värst. Fadern upptagen med religiösa diller, brodern arg bitter och krävande och solriddaren är närgången. Toika har hon börjat utveckla vänskap med.

STY 11 SMI 15 KAR 16
STO 9 INT 16 KP 11
FYS 13 PSY 16 SB -

Giftkunskap 3, Hantverk balsamering B1, Läsa och skriva jori B2, Tala jori(klomelliska) B5, Simma B1

Nekromanti 6, Besmutsa 5, Dövhet 5, Ondblick 5, Förstumma 10, Gasmoln 5, Blindhet 10

Yolevg (tillkommit i Yolev alla Brooklyn? Eller vad är bakgrunden till namnet)
Sonen till de båda nekromantikerna. Brås på fadern. Magikunnig med tyckte elementarmagi var mer spännande och så fick det bli. Eld är hans element och han kan brusa upp den unge mannen. Han gillar brädspel också.

Ras: Människa
Ålder: 16
Utseende: Brunt hår ljusbruna ögon, brås på fadern.
Huvudhand: Höger
Magiska egenheter: Eldfängd till humöret. Beror det på magi eller medfött temperament eller både och?
Övrigt: Faderns favorit blad de två. Svårt att förstå och hantera situationen och försöker hålla ordning genom att kontrollera och styra systern.

STY 13 SMI 12 KAR 13
STO 11 INT 14 KP 12
FYS 13 PSY 14 SB -

Läsa och skriva jori B2, Smicklebräde 8, Tala jori (klomelliska)B4, Simma B2

Elementarmagi 6, Nekromanti 1, Ljus,7, Låga 7, Stenvägg 7, Blixt 10, Energistråle 10, Antimagi 4

Dalval
Unge Dalval är lärling till en magiker som är animist. Cedlin som animisten heter har sagt åt sin lärjunge att nekromantiker ska man hålla sig undan. Men Dalval har förstås inte lyssnat och blivit kär i Meih. Dalval är från akademin i Bozsa och någon av rollpersonerna eller kanske rentav Neta tycker han ser bekant ut. Han har av en kamrat från Caddo lärt sig några fraser på öns språk.

Ras: Människa från Klomelien
Ålder: 17
Utseende: Mörkblont något vågor hår och grå ögon. Gröna kläder.
Huvudhand: Höger
Magiska egenheter: Kan aldrig skrämmas av en odöd/vandöd.
Övrigt: Kär i Meih. Detta är ganska uppenbart.

STY 9 SMI 13 KAR 13
STO 13 INT 13 KP 14
FYS 14 PSY 14 SB -

Botanik 8, Första hjälpen 7, Läsa och skriva jori B2, Tala jori (klomelliska) B4, Tala dalkiska B1, Smyga 8, Kamouflage 8, Simma B1, Överlevnad generell 8

Animism 8, Träeld 10, Gräsmat 12, Spårlös 9, Minska 7, Öka 8, Väderförutsägelse 5

Skeppare Ildon
Ildon har alltid tyckt det är intressant och spännande med magi. Han hade nog velat bli magiker men som far och farfar blev det havet hans öde. Ildon har ofta varit i kontakt med magikerakademin och hjälpt dessa då man behövt fartyg eller någon som kan få tag i lite ovanliga ingredienser och annat som ska användas. Information av olika slag har han också bidragit med. Självklart ställde han upp när man behövde ett skepp som kan ta gruppen till Caddo. Han har träffat paret Neta och Beltrom några få gånger men känner dem inte såväl.

Ras: Människa från Klomelien
Ålder: 44
Utseende: Mörkbrunt hår och skägg som håller på att gråna. Stora bruna ögon och ett ganska vindpinat utseende. Ofta på glatt humör.
Huvudhand: Höger
Magiska egenheter:
Övrigt:

STY 14 SMI 11 KAR 14
STO 13 INT 15 KP 14
FYS 14 PSY 14 SB -

Administration/juridik 8, Geografi 13, Kunskap om magi 9, Läsa/skriva Dalkiska B2 Läsa/skriva Joriska B4, Räkna B4, Värdesätta generell 11, Dolk 8, Slagsmål 11, Stridsyxa 15, Taktik 5, Muta 8, Tala dalkiska B3, Tala jori (klomelliska) B5, Övertala 8, Upptäcka fara 12, Klättra 8, Hoppas 8, Smyga 8, Undre världen 13, Fiska 8, Navigera 15, Orientering 10, Simma B5, Sjökunnighet 15

Ringbrynja på bål och armar öppen hjälm.

Besättningen Arton, Cildil, Herfold, Karlon, Redi, och Zerex
Sex tappra karlar säger Ildon och det kanske stämmer.

STY 14 SMI 13 KAR 11
STO 12 INT 11 KP 13
FYS 14 PSY 12 SB -

Läsa och skriva jori B2, Bredsvärd 13, Slagsmål 10, Tungt armborst 13, Tala joriska B4, Hoppa 10, Klättra 10, Änterhake 10, Upptäcka fara 10, Simma B3, Sjökunnighet 13,

Läderharnesk och öppen hjälm.

Doccu
Den vite ankan Doccu är en filur. Inte helt hederlig. Han har varit i Klomelien och gjort affärer med magikerakademin, främst örter och droger. Han kände igen Meih och hon använder honom som budbärare men också för att veta vad som händer på ön.
Ras: Vit anka från Caddo
Ålder: 28
Utseende: Ganska ordinär vit anka.
Huvudhand: Höger
Övrigt: Doccu gör mycket för pengar. Han kan vara sniken. Men han vill ärligt och uppriktig hjälpa Meih.

STY 9 SMI 13 KAR 9
STO 5 INT 13 KP 10
FYS 14 PSY 14 SB -

Administration/juridik 7, Geografi 10, Läsa/skriva Dalkiska B4, Läsa/skriva Joriska (klomelliska) B4, Räkna B4
Värdesätta generell 10, Kortsvärd 10, Tala Dakiska B5, Tala Jori B5, Tala feliciska B3, Köpslå 15, Övertala 10, Upptäcka fara 12, Klättra 8, Hoppas 8, Smyga 8, Undre världen 11, Fiska 8, Simma B5, Sjökunnighet 15

Riark Ivaleia
Makthavarna har valt ut Ivaleia som nekromantikerns personlige guide och vägvisare in i den lysande vägens lära. Hon är mycket negativ till nekromanti och odöda och anses därför vara perfekt för denna roll. Hon inger lugn och förtroende och man anförtror sig ofta till henne. Hon anses vara perfekt för rollen som Beltroms handledare.

Ras: Människa från Caddo dalk
Ålder: Ja de flesta gissar mellan 25 och några år uppåt. Men hon är 42.
Utseende: Vacker lång och slank dam som ser snäll men också något melankolisk ut. Blå ögon och långt hår som dock bärs under nunnedoket.
Huvudhand: Höger
Helig förmåga: Förbanna odöd
Sändebudet kan, genom att åkalla Etins makt, förbanna en odöd (både kroppslig och andlig) så att denne försvagas avsevärt. Effekten kan sitta i upp till en vecka, men kan aldrig helt fördriva den odöde. Istället brukar krigare och riddare efter förbannelsen är lagd leta reda på och dräpa väsendet.
Övrigt: Man vet sällan vad denna riark tycker och tänker. Hon visar sällan andra känslor än empati men bakom sitt milda väsen är hon en mycket intelligent och bestämd varelse.

STY 11 SMI 14 KAR 17
STO 14 INT 17 KP 14
FYS 13 PSY 17 SB -

Botanik 15, Första hjälpen 15, Drogkunskap 10, Geografi 10, Hantverk matlagning B4, Historia 12, Kulturkännedom 11, Kunskap om magi 12, Läsa och skriva dalkiska B5, Läsa och skriva jori B4, Teologi lysande vägen 18, Tala dalkiska B5, Tala jori (vilket språk?)B4, Övertala 17, Finna dolda ting 17, Lyssna 10, Upptäcka fara 12, Rida 7, Simma B4

Solriddare Laricus
Ja det var väl inte för detta som man blev solriddare vaka över en nekromantiker som vill konvertera? Men endast Etin vet allt. Lojal. Misstänksam mot svartkonstnären men lyder solnunnan och hoppas allt ska ordna sig efter Etins vilja. Men är det verkligen Etins vilja att gamla karln tillika solriddare börjar titta efter Meih?

Ras: Människa från Caddo dalk
Ålder: 41
Utseende: Blå ögon. Halvlångt ljusbrunt hår som fått grå strån. Klädd i blått som alla solriddare. 180 cm lång.
Huvudhand: Höger
Övrigt: Han är släkt med Ario, deras fäder är kusiner.

STY 13 SMI 14 KAR 17
STO 12 INT 13 KP 13
FYS 13 PSY 14 SB -

Administration/juridik 15, Geografi 12, Historia 8, Kunskap om magi 10, Läsa skriva dalkiska B4, läsa och skriva jori B2, Teologi lysande vägen 15, Taktik 13, Bredsvärd 13, Medelstor sköld 13, Långbåge 15. Tala dalkiska B5, Tala jori B4, Övertala 10, Finna dolda ting 12, Hoppa 8, Rida 13, Navigera 10, Sjökunnighet 15, Simma B4

Vid behov kan han ta på sig en lång ringbrynja med tillhörande huva.
Han bär sitt svärd men har också en liten påse med järnfilspån.

Toika
Hushållerskan en ganska glad och trevlig men också förnuftig kvinna. Född på Caddo men bott stora delar av sin uppväxt i Kandra i Berendien. Har en mer tolerant syn på religion än de övriga.

Ras: Människa från Caddo dalk
Ålder: 35
Utseende: Blå ögon. Halvlångt mörkblont hår som bärs uppsatt.
Huvudhand: Höger
Övrigt: Har sympati för barnen. Mest med Meih som hon fått kontakt med.

STY 10 SMI 12 KAR 15
STO 10 INT 15 KP 12
FYS 13 PSY 14 SB -

Administration/juridik 7, Botanik 8, Geografi 10,Hnatverk matlagning B4, Hnatverk sömnad B3, Läsa och skriva dalkiska B4, Läsa och skriva jori B4, Räkna B4 Brödkavel 8, Bluff 10, Köpslå 12, Tala dalkiska B5, Tala jori B4, Övertala 15 (Maken lyckas hon alltid med) Smyga 8, Lyssna 12, Upptäcka fara 12, Rida 7, Simma B3

Ario
Född på Caddo och har sällan lämnat ön. Kommer från önationens sydsida. Lite av en torrboll. Smed med främsta uppgifter att göra hästskor, spik och en och annan pilspets. När han inte sköter gården förstås. Följer med på jakter som guide ibland.

Ras: Människa från Caddo dalk.
Ålder: 42
Utseende: Blå ögon. Muskler och av medellängd. Skägg mustasch och hår i gyllenblond nyans. Något allvarlig och tystlåten utan att för den skull vara blyg.
Huvudhand: Höger
Övrigt: Auktoritetsbunden men lyder frun om än med ogillande. Släkt med solriddaren. I konflikt på sin frus sida om än muttrande och klagande.

STY 15 SMI 10 KAR 12
STO 12 INT 12 KP 13
FYS 13 PSY 12 SB -

Hantverk smide B4, Läsa och skriva dalkiska B3, Områdeskännedom Caddo 12, Långbåge 12, Slägghammare 8, Tala dalkiska B4, Tala jori B2, Finna dolda ting 15, Upptäcka fara 10, Jaga 12, Kamouflage 10, Orientering 11, Rida 8, Simma B1

Vakter Gaddos, Gannos, Odoero, Peppi och Úmediõ
De är alla mellan 25-27 år. Höger är handen de håller svärdet med. De är mycket troende och lär inte förråda sin tro eller de order de fått. De är beredda på strid mer ger sig eller flyr om det blir för dåliga odds. De har ingen som helst erfarenhet av magi och kan reagera mycket starkt om besvärjelser kastas. En del av uppdraget består i att jaga, ett nöje de tycker är kul förstås men också tar uppmärksamhet från deras egentliga uppdrag. De tillhör egentligen rikshären på Caddo men är utlånade till detta uppdrag.

STY 13 SMI 13 KAR 10
STO 13 INT 11 KP 13
FYS 12 PSY 12 SB -

Områdeskännedom Caddo 12, Läsa och skriva dalkiska B2, Kortsvärd 10. Långbåge 13, Tala dalkiska B4, Tala jori B2, Hoppa 8, Klättra 8, Änterhake 8, Finna dolda ting 15, Upptäcka fara 15, Fiska 10, Jaga 10, Rida 10, Sjökunnighet 10, Simma B3

Öppen hjälm och nitläderharnesk.
De har lätta ridhästar dessa är inte tränade för strid.

Saken
För många år sedan, ja när Neta var en ganska ny magiker fick hon i uppdrag att med några andra nekromantiker bistå en kollega som var ansatt av alver. Nekromantikern (namn?)som var en ganska skicklig sådan befann sig i sitt hus när han anfölls. Tack vare sin magi kunde han hålla stånd, men till slut dräptes han. Alla hans magiska böcker förstördes och alla forskning han höll på med likaså. En tid efter kom Neta med sällskap till hans tillhåll. Alverna hade bränt hans lik men handen hade blivit förskonad av lågorna. Denna hand blev en dödmanshand och ville hämnas. Neta och hennes vänner samt den odöde besegrade alverna. Nekormantikern fick sin hämnd men inte ro. Sedan dess har han varit hos Neta. Sakulus hete nekromantikern men det blev en liten förkortning av namnet. Saken talar aldrig men den och Neta tycks förstå varandra utmärkt ändå. Saken är en ganska tålmodiig varelse. Han står ut med att Neta ibland sätter på honom en sidenhandske och ringar. Kråkskrälle retar honom men han kan retas tillbaka. Värre är om en alv skulle dyka upp. Han avskyr alver och kan inte mpottså frestelsen att skada denne. Dalval som är animist får räkna med att få sig ett tjuvnyp.

STY 30 SMI 20 KAR -
STO 1 INT 17 KP 17
FYS 0 PSY 23 SB -

Läsa och skriva jori B4, Smickelbräde 9, Näve 18, Gömma sig 18

Näven ger 1T3 i skada.

I väskan där denne odöde brukar vistas finns några handskar. En röd i siden för festliga tillfällen, en grön om man ska ut i vildmarken och en svart finns där också. Har Saken på sig dessa i mörker eller ute i skogen blir han i princip osynlig.
Ett knogjärn i mithril finns också samt några ringar värda några silvermynt då Neta tycker Saken ska se stilig ut.
Knogjärnet gör +3 i skada.

Fiender på färden
Man kan aldrig färdas säkert i Ereb Altor. Nekromantiker, zemniter och stråtrövare anfaller.

Istangi
Istangi har fått nys om vad som hänt. Han har alltid varit lite avundsjuk på paret. Maken borta och makan håller på att bli odöd. Sistnämnda kan vara intressant att göra forskning på är hon en ny sorts odöd? Vidare så var det äkta paret tillsammans med några andra nekromantiker med och underkände en avhandling om lyktgubbar Istangi skrev för några månader sedan. Dags för lite hämnd...

(Gillar historien:-))

Ras: Människa från Klomelien
Ålder: 43
Utseende: Brunt hår mustasch i samma färg samt gröna ögon.
Huvudhand: Vänster
Magiska egenheter: Morbid
Övrigt:

STY 13 SMI 11 KAR 9
STO 11 INT 13 KP 11
FYS 11 PSY 17 SB -

Första hjälpen 6, Läsa och skriva jori B4, Områdeskännedom Klomelien 12, Värdesätta generell 7, Dolk 8, Slagsmål 7, Bluff 8, Tala jori B4, Tala fornspråk B, Övertala 8, Undre världen 11, Rida 10

Nekromanti 12, Förstumma 11, Gasmoln 13, Blindhet 13, Chock 13, Kontrollera lägre odöd 10, Rädsla 12, Animera död 12, Antimagi 10

Benkniv skada 1T4

Börs med 21 silvermynt och 7 kopparmynt.

Gerdolf och Vimanil (vilka är dessa?)
Tvillingar som arbetar för akademin. Rättare sagt de skaffar fram kroppar om det behövs. Ursprungligen två stråtrövare som rånade en magiker. Rånet gick fel och de fick välja mellan att leverera ”forskningsobjekt” eller plågas till döds.

Ras: Människor från Klomelien
Ålder: 30
Utseende: Blont hår, blå ögon. Gerdolf har mustasch och brodern skägg.
Huvudhand: Höger
Övrigt:

STY 14 SMI 13 KAR 8
STO 11 INT 9 KP 11
FYS 11 PSY 11 SB -

Kortbåge 10, Slagsmål 10, Stridsyxa 15, Tala jori B4, Muta 8, Klättra 9, Smyga 10, Undre världen 15, Upptäcka fara 12, Kamouflage 12, Rida 13

Läderskydd på bål och armar. Öppen hjälm. Lätta hästar

6 animerade skelett
Några tuffa unga herrar skulle bli äventyrare och ge sig ut i världen. Istangi bjöd dem på en avskedsskål som var spetsad med gift och har nu animerat deras ben.

STY 6 SMI 3 KAR -
STO 11 INT 1 KP 9
FYS - PSY 1 SB -

Kortsvärd 3 Slagsmål 3, upptäcka fara 2

De har läderrustningar som täcker hela kroppen och även det mesta av ansiktet.

Ja de är ju inga överdrivet farliga motståndare och Istangi överskattade nog sin list och förmåga.

Zemniterna har lyckats få reda på att maken är borta och makan ska ge sig av efter honom. De lägger sig i försåt och hoppas lyckas. De har fått tag i flera kilo järnfilspån och hoppas med detta ”hemliga vapen” nå framgång.

Drasha
Ledare för zemniterna och en hyfsad magiker. Ser detta uppdrag som en chans att bli befordrad. Hon är viljestark, förslagen och fanatiskt. Men hon har inget tunnelseende. Lever efter principen friskt vågat hälften vunnit, är en våghals och optimist.
(Hur blev hon zemnit?)

Ras: Människa från Klomelien
Ålder: 21
Utseende: Rödbrunt halvlångt hår, blå ögon. Klädd i svarta tjocka kläder
Huvudhand: Vänster
Magiska egenheter: Inga än så länge
Övrigt: Kan om de besegras erbjuda sina tjänster och följa med gruppen bara för att lämna information till sekten.

STY 10 SMI 15 KAR 15
STO 10 INT 15 KP 12
FYS 14 PSY 16 SB -

Läsa och skriva jori B3, Tala jori B4, Övertala 9, Undre världen 9, Kamouflage 8, Rida 9

Illusionism 7, Sinnesmask 12, Avbild 10, Illusionsförflyttning 11, Spökröst12, Illusionskopia 12, Aura 12

Har på kroppen men ej på huvudet stoppade kläder som fungerar som skydd ABS1
Har en mycket snabb ridhäst. I en sadelväska har hon 10 guldmynt, 45 silvermynt och 8 kopparmynt.

Margon, Ristor och Rogmul
Tre zemniter eller rättare sagt i sektens tjänst. Med mest av missnöje och opportunism, inte så mycket av ideologiska skäl. Ingen av dem kan magi. Unga mellan 19-21 i ålder. Högerhänta.

STY 14 SMI 12 KAR 10
STO 11 INT 10 KP 12
FYS 14 PSY 10 SB -

Kasta spån 8, Kortbåge 12, Kortsvärd 12, Medelstor sköld 12, Slagsmål 10, Tala jori B4, Klättra 10, Smyga 10, Undre världen 10, Kamouflage 10, Rida 12

Var sin öppen hjälm samt sina vapen och lätta ridhästar.

Lyckas de med kasta spån betyder det att en näve järnfilspån träffat. Men beroende på rollpersonernas kläder och eventuella rustningar får man avgöra om spånen har effekt. Misslyckas de så har de missat och fumlar de så får de spånen i ögonen och får använda två spelronder att styrka bort det ur ögonen och fortsätta striden.
Påsarna de använder har 1 kg spån vardera och de har 20 ”portioner” vardera.

Stråtrövarna Arnog, Carlon, Vil, Zterna, Yblo och Yrkedol
Ett sammansvetsat gäng. Ingen är ledare men alla är med. De strider tills de stupar ty ingen vill lämna en död eller sårad kamrat.
Arnog, Carlon, Vil, Zterna, Yblo och Yrkedol är deras namn de tre första har kortsvärd och kortbåge de tre övriga har handyxa och lätt armborst som vapen. Alla har långspjut. Högerhänta är de allihopa. Ålder mellan 21-24.

STY 14 SMI 12 KAR 10
STO 12 INT 10 KP 13
FYS 14 PSY 11 SB -

Områdeskännedom 17, Kortsvärd /handyxa 13, Liten sköld 13, Lång spjut 13, Kortbåge/lätt armborst 13, Finna dolda ting 9, Upptäcka fara 10, Jaga 13, Kamouflage 13

Läderrustningar hela kroppen.
Lätta hästar.
De har inga pengar eller andra värdesaker. Däremot filtar, matlagningsredskap och lite annat som väl inte är så intressant för rollpersonerna med sällskap.

Piraterna på Mahi Poaka
12 till antalet. Ingen är ledare utan de är ett mycket kollektivistiskt gäng. Högerhänta är de allihopa. Ålder mellan 21-26.

STY 13 SMI 14 KAR 10
STO 10 INT 9 KP 10
FYS 13 PSY 11 SB -

Huggare 11, Kortspjut 11, Kortbåge 11, Slagsmål 8, Tala jori B4. Hasardspel 7, Fiska 8, Navigera 10, Simma B2, Sjökunnighet 12

De har alla en öppen hjälm som skydd. Hjälmarna har alla en liten blå fjäder och är väl att betrakta som ett igenkänningstecken.

Ombord på fartyget finns det totalt 17 guldmynt, 123 silvermynt och 67 kopparmynt.


Fartyg
Några fartyg spelar roll i äventyret. Ildons maka är fartyget rollpersonerna reser med till Caddo. Lastad med olika hantverksprodukter och tyger.

Ildons maka & Altors stolthet
Karavell av ganska vanlig typ som finns i och runt Kopparhavet.

Skrovpoäng 26
Riggpoäng 6

Mahi Poaka
Piratskepp är en muletta

Skrovpoäng 15
Användarens profilbild
skaraborgarn
Nidländsk Domare
Inlägg: 2262
Blev medlem: 2019-05-25 10:34
Ort: Skaraborg

Re: Äventyr till EDD: Den nekromantiska familjen

Inlägg av skaraborgarn »

Tack för synpunkter.

Som sagt mycket får SL hitta på. Varför Drasha är zemnit vet endast SL. Det är tänkt att utspelas på västra delen av ön uppe i bergen. Ska försöka hitta kartor. Alltid lekt med idén att mäktiga magier måste besöka Caddo och de får inte använda eller magi eller magiska föremål. Hoppas någon mer gillar det hela.
Användarens profilbild
gtjorgo
Nidländsk Domare
Inlägg: 2427
Blev medlem: 2008-05-24 13:54
Ort: Östersund

Re: Äventyr till EDD: Den nekromantiska familjen

Inlägg av gtjorgo »

I caddo pdfen finns en bra karta över ön om man vill ha mer detaljerad beskrivning av platsen
Användarens profilbild
Adragoor
Mirelsk Ramkrigare
Inlägg: 1759
Blev medlem: 2007-03-12 20:26
Ort: Lund

Re: Äventyr till EDD: Den nekromantiska familjen

Inlägg av Adragoor »

Karta till äventyret
Karta till äventyret
Användarens profilbild
skaraborgarn
Nidländsk Domare
Inlägg: 2262
Blev medlem: 2019-05-25 10:34
Ort: Skaraborg

Re: Äventyr till EDD: Den nekromantiska familjen

Inlägg av skaraborgarn »

Tjusigt värre!
Användarens profilbild
skaraborgarn
Nidländsk Domare
Inlägg: 2262
Blev medlem: 2019-05-25 10:34
Ort: Skaraborg

Re: Äventyr till EDD: Den nekromantiska familjen

Inlägg av skaraborgarn »

Den röda markeringen är där jaktstugan finns.
Bilagor
01_caddo nekro.jpg
Användarens profilbild
gtjorgo
Nidländsk Domare
Inlägg: 2427
Blev medlem: 2008-05-24 13:54
Ort: Östersund

Re: Äventyr till EDD: Den nekromantiska familjen

Inlägg av gtjorgo »

Önskar att man varit bättre på att sno ihop snygga PDFer. För de här och flera till som du skrivit är bra nog för en tjusig förpackning!
Användarens profilbild
skaraborgarn
Nidländsk Domare
Inlägg: 2262
Blev medlem: 2019-05-25 10:34
Ort: Skaraborg

Re: Äventyr till EDD: Den nekromantiska familjen

Inlägg av skaraborgarn »

Tackar ödmjukast!
Skriv svar