Äventyr: Mord och havsvatten

Har du något äventyr som ligger och dammar? Dela gärna med dig!
Användarens profilbild
skaraborgarn
Nidländsk Domare
Inlägg: 2262
Blev medlem: 2019-05-25 10:34
Ort: Skaraborg

Äventyr: Mord och havsvatten

Inlägg av skaraborgarn »

Äventyr till EDD: Mord och havsvatten

Ännu ett jämra äventyr av den där fjanten som lever mellan Vättern och Vänern och som handlar om fartyg och hajmän samt magiker. Givetvis ska han ha med ankor också!

Information om Dé tengii finns här: https://archive.org/details/Tidningar_S ... 5/mode/2up


En stam med hajmän utplånades för några år sedan nere i Soluna. Hajmännen som var runt hundra individer utrotades nästan helt då människor som de legat i konflikt med lyckades hitta deras tillhåll och med stora nät utplacerade kunde fånga och döda dem. Några få unga hajmän lyckades med livet i behåll fly. De for norrut till områden de hade lite eller ingen kunskap om. Två hajmän dukade under på färden de övriga kom till bebodda områden och levde på vad de kunde stjäla och ta. De undvek människor så ofta de kunde. Men de behövde veta var de var och vilka som folk och arter som bodde där.

En dag såg de ett litet segelfartyg. Det for västerut trots dåligt väder. De tänkte att detta kunde bli ett enkelt byte men så blev det inte. Ombord fanns två dé tengii. Dessa fick kontroll över hajmännen och jägarna förvandlades till rövare. Ty de två rödvioletta storvuxna, en man och en kvinna gjorde så hajmännen blev deras tjänare. En hajman tog som gisslan och de andra måste stjäla och mörda för att fången inte ska avrättas och de andra avslöjas.

De två dé tengii har länge haft en konflikt med handelshuset Baramas. Ett mindre men ändå lönade handelshus som gör affärer i Västerhavet och västra Kopparhavet. De senaste ett och ett halvt året har Baramas förlorat flera fartyg. Skepp går under, ja det är en trist men ofrånkomlig del av handel till havs. Men när vart femte skepp försvunnit utan förklaring och ingen lyckats ta sig i livbåtar eller på annat sätt överleva då är det lätt att tro att något är i görningen.

Baramas ledare köpmannen Marcaril Baramas har nu kommit på en idé. Han har sagt att ett fartyg Tarbiat ska till Monturerna. Han har ”råkat” nämna att en del magiska föremål är med i lasten ty sådant är förbjudet på denna önation men införsel av sådant ger stor inkomst.

Men det är ljug och båg. Istället är det med på färden orädda sjöfarare som vet att färden kan vara farlig men också lönande. Baramas kommer ge alla en god dusör för dess medverkan i planen. Men de behöver inte vara oroliga de goda köpmännen, man har nappat på bytet. Rollpersonerna är med i besättningen. 2000 SM samt del i lasten fartyget har av timmer och järn.

Hajmännen vill inte vara i den situation de nu är i. Deras ledare menar att om de inte ska vara slavar åt dé tengii så måste de göra något. Hon vill att man ska försöka få hjälp utifrån att besegra de två men de måste ha hjälp. Hajmännen har varit oense om detta förslag men ingen har något bättre att komma med. Planen är enkel. Berätta vad man vet och hoppas någon eller några ger sig av för att besegra de lila jättarna. Sedan får man söka sig någon annan hemvist när den av hajmännen som är gisslan släppts fri.

Gentvhil, den manlige dé tengiin drömde en natt om att han skulle ta en båt och segla västerut. Han skulle komma fram till det förlorade men också förlovade landet. Sagt och gjort. Han tog med systern Tenja och de gav sig av. De kom aldrig till något land. Istället kom de i kontakt med hajmännen som tog sig ombord. Med sina övertalningsförmågor blev angriparna deras tjänare. Gentvhil tog det som ett tecken på att de aldrig skulle hitta tillbaka till landet de drömmer om men att han gott kan njuta av det goda han kan få i Ereb Altor. Han hade sedan länge en konflikt med handelshuset Baramas och fick en idé till hämnd. Konflikten var av lite ovanligt slag. Gentvhil arbetade för Baramas i olik uppdrag av mer ljusskygg karaktär. Gentvhil som aldrig försatt en chans att förföra en kvinna han anser vara tjusig började stöta Marcaril Baramas dotter. Den unga fröken var dock en mycket viljestark person och stod emot. Hon varnade sin beundrare vad hon kunde ställa till med om inte denne försvann fort och aldrig visade sig mer. Gentvhil fann det bäst att försvinna spårlöst och alla trodde nog han dödats på ett eller annat sätt. Ingen saknade honom heller. Två år senare dog unga fröken Baramas i en olycka. Hon skulle med andra unga damer på fest. Iklädda magilernas typiska festkläder tog hon och fem väninnor plats på en liten båt som skulle ta dem till festen men på grund av klädernas tyngd sjönk båten och fyra ombordvarande drunknade i Munzgas vatten. Ytterligare två år har gott efter denna olycka. Gentvhil som är ovetande om detta, han har varit i flera länder runt Västerhavet har inte gjort några större förtjänster och menar på att familjen Baramas ligger bakom. Han hämnas nu. Fadern misstänker inte att någon dé tengii är inblandad i någonting.

Gentvhil har en del kontakter inom Barams företag samt i huvudstadens undre värld därför vet han en hel del. Detta lär inte påverka spelet.

Marcaril Baramas plan att ”läcka ut” information har snappats upp av pirater, riktiga pirater får man säga som kommer att följa efter rollpersonerna på resan. Dessa leds av kapten Hilmgal och de har ett litet men snabbt skepp.

Äventyret
Hur rollpersonerna kommer i kontakt med Marcaril Baramas vet spelledaren. Det kommer att utspelas i havet och vid kusten mellan Magilres huvudstad Munzga i öster till och med Comar i väster. Spelledaren själv får placera ut grottan där mycket av handlingen utspelas.

Ni träffas ombord klockan fem på Tarbit. Ni lär känna de övriga i besättningen och ni småpratar lite tills Marcaril Baramas med sina tre livvakter kommer ombord. Han tar ingen i hand med nickar åt alla och ler en smula. Ni vet vad det går ut på mina vänner säger han. Lyckas ni lösa mysteriet med de försvunna skeppen så får alla var sin tunna med silvermynt och ni kan få ny anställning. Jag är en ordhållig man och vet att betala bra. Misslyckas ni ja då är det inte så mycket att göra åt saken. Men slarvar man eller sviker mig, ja då behöver ni aldrig sätta er for i Magilre mer eller för den delen västra Ereb Altor, ty jag har många vänner och gott om pengar.

Han tar en paus och tittar ut över rollpersoner och andra som ska bli fartygets besättning men fortsätter. Ja de sista orden behöver ni inte komma ihåg. Man ser ju att ni är rejäla och anständiga varelser. Kanske kan en liten bonus få er att få upp vittringen? Han knäpper med fingrarna och en av vakterna tar upp liten ask och öppnar den. En pärla stor som en tiosidig tärning som är fast i en guldkedja tas fram. Magi säger köpmannen, magi. Det finns mycket magi i detta föremål och när han tar upp den skimrar den i olika färger som blått, grönt och violett. Men den får den bäste av er när ni lyckats lösa gåtorna med mina skepp.

Han tar och ger sig av med vakterna och kapten Edra säger att ni ska göra er i ordning och fara. Inom en timme ska ni vara redo. Resan är enkel. Från Magilres huvudstad seglar man västerut och ur Kopparhavet och sedan mot Monturerna. Lämnar lasten i Timar och seglar runt ön och vidare hemåt.

Spelledaren kan läsa följande:
Så reser ni iväg, vindarna är gynnsamma och ni gör bra fart, tre dagar går och ingenting ovanligt sker. Ni ser ett och annat fartyg men ni är nära kusten och många skepp reser till och från Magilrers huvudstad. Dag fyra ser ni att ett lite snabbseglande fartyg kommer emot er.

Här kommer piraterna ombord på Dödsfisken. De kommer i kapp och strid blir det. Om rollpersonerna överlever och inte är allt för skadade fortsätter färden.

Återigen passerar en dag men sedan kommer ovädret. Det blåser och vågorna går, men det blir ingen direkt storm, däremot så ösregnar det. I tre dygn rasar ovädret. Ibland blåser det mer och ibland mindre. När regnet upphör upptäcker någon beroende på vilka som ännu är i livet av de SLP som är med i besättningen en flaska med ett brev i. Om man vågar öppna flaskan genom att ta ur korken står att läsa på jori:

”Vi vänner. BehöverR hjÄlp och ni behöver våår hjälp.”

Till SL: Det är förstås hajmännen vars ledare kan lite jori som lämnat budskapet. Pergamentbiten är så liten att endast detta budskap fick plats.

Ja vad gör man nu? Beroende på vilka som lever eller inte efter piraternas anfall så kanske man resonerar olika. Men de flesta av SLP tycker man ska avvakta. Man söker igenom hela fartyget för att se om någon är ombord. Vilket ju ingen är. Det blåser upp igen och på kvällen börjar det regna. Färden fortsätter ty vindarna är goda men det regnar från och till.

Så händer det igen. Denna gång är det en glasburk med lock som ligger och rullar på däck en tidig morgon. Ett brev skrivet på en bit pergament har lydelsen:

”VI VÄNNER vi villa ha er hjälp att bsgra vår fiende och eder fiende. Vi komma ombord om ni skriver på denta brev ock kastar burk i hav.”

Denna gång är brevet undertecknat med ett T.

Återigen får man avgöra vad som ska ske. Om och det bör väl spelledaren få igenom att man kastar burken i havet efter att ha skrivit ett svar så kommer följande ske.

Det går en dag vinden är inte lika frisk längre men medan alla spejar och är beredda på saker och ting så händer ingenting. Åter börjar det regna och det öser ner. På morgonen så märker den eller de av SLP som haft vakten att människor ombord!

Spelledaren kan läsa följande: Där står vid ena relingen tre människor. Två storvuxna män och en kvinna som är något mindre till växten. De är klädda i trasor men alla har de halsduk på sig. De tre är Tonj-Jah, Grah-Rog och Dor.

Om de anfalls omedelbart så hoppar de i havet igen. Om inte så säger kvinnan som talar med huvudet lätt böjt mot halsen följande ord:
”Vi är vänner. Vi kommer i fred. Inga vapen men vi har några vänner som är under vattnen om något skulle hända. Jag heter Tonj-Jah.”

Spelledaren får själv fylla i orden som ledaren Tonj-Jah berättar. Tänk på att de är ganska vilsekomna om världen i stort. Men det borde framgå att de hålls som slavar av två mäktiga varelser en man och en kvinna som är mycket långa samt har rödviolett hy. Att de vill komma undan dessa men att en av dem alltid hålls som gisslan.

Om rollpersonerna visar sig vara vänliga kommer de säga att de kommer tillbaka. Anfalls hajmännen flyr de och de som överlever kommer hämnas. De tillkallar då syskonen som kommer i sin farkost. Dessa kommer säga att de blivit anfallna av hajmän och vill ha skydd. De är ju bra på att övertala så de lär nog lyckas om inte rollpersonerna försöker fördriva dem med avståndsvapen och magi.

Lyckas rollpersonerna och besättningen döda båda syskonen har man lyckats med uppdraget utan att veta att man lyckats. Hajmännen försvinner för de har ingenting av intresse att hämnas sina plågoandars död. De far hem och befriar sin fängslade kamrat. Kanske hämnas de om någon av dem dödats men de kanske är så glada att de blivit fria att de passar på att försvinna.
Om dé tengii kommer ombord och börjar övertala ja då är alla ombord illa ute. Spelledaren kan gott plåga och vara elak efter eget gottfinnande!

Men om allt går som det ska så litar rollpersonerna med vänner på dem och de kommer tillbaka.

Grottan
Hajmännen kommer och nu är alla med utan deras fängslade kamrat som är en kvinna. De berättar om en grotta som finns i närheten cirka en timmes färd med storbåten. Det är gott om sten och grynnor vid grottans mynning som döljs av några stora stenar. Den ligger under en klint som är cirka 65 meter ovanför havsytan och är i princip omöjlig att nå ovanifrån. Inget fartyg kan närma sig mer än cirka 75 meter och det är hala stenar och ganska svårt botten att gå på.

De berättar vad de vet om syskonen. Mannen är stark och farlig men kvinnan är ännu värre. De har även en slavinna som de inte hyser någon större respekt för. En rädd kvinna som är rädd för oss men ännu räddare för syskonen säger de.

Till spelledaren. Syskonen vet dock var det finns en hemlig gång från ovansidan av klinten och det finns en gång ner till grottan. Den är väl dold. Under en sten som väger runt 100 kg. Syskonen är urstarka med människornas mått mätt så de har inga problem att lyfta den. Detta känner inte hajmännen till. Om hajmännen inte visar vägen utan bara beskriver den måste man slå ett slag för finna dolda ting om man ska se grottmynningen. Denna är cirka 1.5 meter hög och 1 meter bred. Regnar det eller är dimma minskar chansen betydligt. Spelledaren får avgöra vad som är rimligt och eventuella modifikationer på tärningslag.

Syskonen är inte alltid i grottan. Det är kallt och trist och de håller helst till vid en gammal stuga som är lite halvt om halvt bortglömd av de få som bor i området. Klinten är sällan besökt av någon. Ofta är brodern och systern ute i något ärende men Bosnova är alltid i grotta eller dess närhet.

Strax bakom eldstaden finns en gammal rostig bur. Den är cirka 4 meter bred och 2 meter hög. I denna finns en slags bädd och här är förstås den hajman som är gisslan. Det finns ett långbord cirka 3 meter långt och totalt åtta pallar i grottan samt en del krukor, fat, och andra husgeråd. Några tunnor finns med torkad fisk och kött.

Vem som utvidgat och byggt om grottan vid kusten är nog ingen som vet. Kanske människor, kanske något annat. Grottan är ett enda stort rum på cirka 80 kvadratmeter och mellan 3.5-5-2 meter i höjd. Det finns en del skräp i grottan och främst vid mynningen. Pressningar, gamla rep, delar av segel och annat som kan finnas vid kusten. I mitten av grottan finns en primitiv eldstad men den används inte så ofta trots att det är ganska fuktigt dels från havet men också av att de droppar från taket ibland. Golvet är ganska strävt men på sina håll finns det pölar och man bör inte springa ty då kan man halka. Har man kunskap i Geologi förstår an detta annars finns risk att man snubblar.

Spelledaren får avgöra om modifikationer ska göra men om man ska slåss så kan man få räkna med att göra ett normalt SMI-slag för att inte falla och det kan göra ont till en kostnad a -1 på totala KP. Har man rustning skyddar det. Syskonen som är vana att vara här drabbas inte av några sådana modifikationer dels för vanan men också att de har rejäla skodon. Det är lite halvskumt även på dagen i grottan och man får -3 på CL om man använder någon färdighet eller magi. Om man besöker grottan på natten är det nermörkt.

Om Bosnova är i grottan är skeppet Västerlyckan i närheten. Man får vada tills vattnet är omkring en meter djupt innan man når detta skepp från grottan. Spelledaren får bestämma om den mänskliga slavinnan ty det är ju vad hon är är i grottan, hur hon reagerar beror på om syskonen är med då drar hon sig undan om inte hon får order att strida. Är hon ensam och rollpersonerna går in och är fredliga kan hon övertala satt stödja dem. Anfalls hon försvarar hon sig men kan också ge sig om hon får och avslöja vad hon vet. Hajmännen är inte direkt arga på henne då de vet att hon är i samma situation som de. Men de tycker hon är svag och föraktar henne.

Om syskonen är i grottan kommer tar de fram sina armborst och fråga vilka rollpersonerna är. De misstänker ty de är ju knappast några dumhuvuden att man mycket riktigt är besättningen Baramas skepp. Tanja kan mycket väl använda någon lämplig magi. Brodern som gärna vill skryta kan ju erkänna och berätta om sin plan.
I den situation som uppstår kan de inte använda sin övertalning. De kan hota med att döda gisslan.

Är inte syskonen i grottan kan de komma fram ur gången som är dold, den täcks av en presenning i bakre delen av grottan. Vapnen tas fram och de frågar vad som pågår. Strid blir det nog oavsett. Givetvis kan syskonen komma från sjösidan.

Om Bosnova fått förtroende för rollpersonerna och deras vänner kan hon avslöja gången ty den känner hon till. Givetvis säger hon samma sak om hon tvingas berätta vad hon vet. Då kan rollpersonerna försöka ta syskonen med överraskning men de är på sin vakt. Misstänker de något rusar de upp och blockerar gången med stenen. De kommer försöka ta sig ner till grottan men det tar tid och då kan det bli strid om rollpersonerna är kvar.

Rollpersonerna kan kanske ta sig upp för klinten och bort till den sten som döljer ingången till ingången. Man får slå två klättra slag för att komma upp och stenen kan stjälps undan om de som försöker detta får ett total styrka på minst 50. Gången är omkring 55 cm bred med några primitiva fotsteg uthuggna. Det är dock ganska mörkt och syskonen kan lätt blockera ingången som leder in i grottan eller stå och vänta med svärden beredda.

Om man försöker förhandla med dé tengii är man dum ty de är ju bra på att övertala.
Om man tycker syskonen är svåra att besegra kan man kanske ta alkhol och stoppa pilspetsar och andra vapen i dessa och skjuta mot dem. Alkohol har effekt av gift sY15 på dé tengii. Alla fartyg har rom eller andra starka drycker ombord.

Här i grottan förvarar syskonen skatter. Vid en vägg står några tunnor och kistor.

5 tunnor med 15000 silvermynt
1 tunna med 2600 kopparmynt
1 kista med 875 guldmynt

Låda med 9 silverbägare värda 125 SM/styck
Etui med 3 silverskedar värda 50 SM7styck
Liten ask med fem ringar i. De är identiska guldringar med en röd sten i. Värda 375 SM/styck.
Halsband av guld värd 400 SM.
35 cm hög statyett föreställande naken alvkvinna i förgyllt silver värd 1200 SM.

Slut?
Om allt går som det ska är dé tengii besegrade. Hajmännen vill inte ta någon fånge och de vill inte ge sig. De som överlevt ger sig tillbaka till Magilres huvudstad samt berättar vem som ligger bakom. Baramas lär först inte tro det man berättar för honom ty Gentvhil är ingen person han trodde kund ligga bakom det hela.

Han vill ha tillbaka det som syskonen stal om rollpersonerna nämner att de hittat en massa mynt och andra föremål. Annars får de sin belöning. Hans tre livvakter är kanske inte så mycket att sätta upp mot rollpersonerna?

Hajmännen om de överlevt ger sig ut i havet. Kanske kommer de till en viss by på Monturerna? De vill dock inte ha med människor eller andra varelser att göra som lever på landbacken. Ett annat alternativ är om de anser att rollpersonerna med vänner är svaga att de angriper dessa. Grottan kan ju vara en bra plats att leva i tillsvidare och vid behov har man ju en hel del pengar och vapen.

Man kan ju redigera om äventyret så rollpersonerna är hajmännen som försöker få hjälp. Spelledaren får då kanske göra två-tre extra besättningsmän på Tarbiat.

Spelledarpersoner

Det är ganska få personer med i själva äventyret. Rollpersonerna deras vänner i besättningen hajmännen, syskonen och köpmannen med sina livvakter samt piraterna som anfaller.

Dé Tengii
Ärligt talat har få om ens några använt dessa varelser när de spelat. Så återigen spelledaren läs på!

Gentvhil
Man, ja han ser sig som ett mycket manligt maskulinum. För mer än andra, ja för mer än sina fränder också men har en faiblesse för kvinnor som tillhör de människoliknande släktena. Hans övertalning gör det lätt för honom men en och annan fiende har han ju fått på grund av detta. Annars är han en slags amatörhistoriker som drömmer om det förlorade landet. Han är även anhängare av en ickebekräftad teori som säger att hajmän är en slags varelse som hans förfäder skapade med magi som en tjänarras borta i Dirs a´Nar.

Utseende: Svart kortklippt hår, rödviolett hy Kläder i rött och svart. 215 cm lång.
Ålder: 25
Huvudhand: Vänster
Övrigt: Han kan helt enkelt inte strunta i kvinnor. Många kvinnor är med i äventyret och det kommer väck hans intresse. Eventuella kvinnliga rollpersoner kan få problem.

STY 20 SMI 11 KAR 11
STO 19 INT 16 SB 1T4
FYS 17 PSY 20 KP 18

Geografi 10, Historia 10, Läsa och skriva jori B4, Lätt armborst 15, Obeväpnad strid 10, Slagsvärd 18, Övertala ( se reglerna) Tala jori B5, Gömma sig 7, Klättra 15, Smyga 8, Finna dolda ting 13, Upptäcka fara 14, Simma B2, Sjökunnighet 10, Navigera 4

Fjällpansar på kroppen och arm och benskydd i läder. Bassinet med visir på huvudet. Allt i svart. Samma dvärg som smidet systerns svärd har smitt detta vapen som är av bästa kvalité. Skada 1T10+2 BV 17.

Tenja
Magiker kan en hel del besvärjelser men är även skicklig med svärdet. Intelligentare och viljestarkare än brodern men låter denne sköta snacket. Visar inte öppet att hon kan magi. Detta gör att mången fiende kan bli överraskad.

Utseende: Svart axellångt hår, rödviolett hy Alla kläder och även rustning i svart. En respektingivande gestalt som är 230 cm lång!
Ålder: 23
Huvudhand: Höger
Övrigt: Är inte helt förtjust i broderns ”uppvaktning” av Merna. Roar sig ibland när hon har tråkigt och inget bättre för sig med att ”övertala” hajmännen att göra tramsiga saker som stå på ett ben, dansa runt eller om de är i hajform simma runt och jaga sin egen stjärt. Ser ner på hajmännen som inte är bättre än hundar. Alla som inte är av hennes eget släkte eller magiker är lite sämre varelser. Många tror hon är en krigare och hon finner nöje i att många blir överraskade då de inser att hon kan magi. Det är ju en illusion att vara magiker men se ut som en krigare.

STY 16 SMI 13 KAR 17
STO 22 INT 17 SB 1T4
FYS 17 PSY 22 KP 20

Första hjälpen 5, Läsa och skriva jori B4, Lätt armborst 10, Slagsvärd 15, Övertala (se reglerna), Tala jori B5, Gömma sig 8, Klättra 16, Smyga 9, Finna dolda ting 6, Upptäcka fara 15, Simma B2, Sjökunnighet 10

Illusionism 3, Sinnesmask 10, Distraktion 10, Avbild 10, Illusionsförflyttning 10, Kunglig måltid 10, Spökröst 10,

Läderharnesk som skyddar bål och armar. Läderhuva som täcker ansiktet (se Korpen flyger) allt i svart. Gjort av en skicklig hantverkare och har ABS3

Slagsvärd som en dvärgisk mästersmed tillverkat. Skada 1T10+3 BV 19. Skäktorna på henen armborst samt armborstets metalldelar är av brons. Men det är bra gjort av en mästare så armborstet gör lika mycket skada som ett vanligt 2T4+2

Bosnova
Gentvhil lyckades övertala den unga Bosnova till det ena och det andra. Systern likaså. Bosnova har varit påverkad av syskonens övertalning länge och de har förmått henne att göra saker som hon inte velat göra och sedan ångrat. Bosnova är såväl mördare som tjänare som ren passopp till de två dé tengii. Gentvhil har haft henne som sängkamrat från och till. Tenja har straffat henne för detta flertal gånger. Ursprungligen var hon en lite misslyckad gatutjuv som fick stadsvakten efter sig de två syskonen gömde henne och som ”tack” har hon varit med sedan dess. Fyra år har hon varit deras trälinna.

Utseende: Blont ljust kortklippt hår, mörka blå ögon. Det syns att hon inte mår bra. 185 cm lång.
Ålder: 27
Huvudhand: Vänster
Övrigt: Mår dåligt, bräcklig skulle kunna byta sida om hon vågade lita på den som vill förmå henne att förråda om detta ord kan användas syskonen. Men hon måste också våga sätta sig emot de två syskonen. Bosnova är ett namn syskonen gett henne. Bossa är namnet på en ko och Nova är namnet på en kurtisan sa brodern till systern och så fick det bli. Heter Lindianna egentligen. Tror dé tengii är en slags elddemoner och hajmännen som hon är rädd för är en slags vattendemoner eller andar. Då hon är kocka, hon har lite färdighet i matlagningens konst kan hon upplysa lite om syskonens matvanor som gör att de inte dricker alkohol i någon form, mjölksocker det vill säga de är laktosintoleranta samt c-vitamin. De äter inte frukt och grönt. Bosnova vet att de inte tål detta men inte hur farligt det är förutom att alkohol kan skada dem.

STY 13 SMI 16 KAR 15
STO 13 INT 12 SB -
FYS 14 PSY 9 KP 14

Matlagning hantverk B2, Dolk 13, Handyxa 13, Kortsvärd 13, Obeväpnad strid 12, Sjunga B2, Tala jori B4, Gömma sig 10, Smyga 13, Undre världen 10, Änterhake 7, Finna dolda ting 7, Lyssna 7, Upptäcka fara 10, Simma B1, Sjökunnighet 6

Nitläderharnesk och läderhuva. Har de vapen hon har färdigheter i.

Hajmännen
Hajmännen talar en slags version av jori. Den är uppblandad med en del andra ord från språk nere i söder samt en del egna uttryck. De som behärskar språket får -1 att förstå när de talar. Spelledaren bör kanske förklara eller låta förställa rösten när denne låter någon av de tala. Alla männen i gruppen är långa, 2 meter och längre detta kan vara värt att påpeka om de är ombord på fartyg. De är alla unga och har mer eller mindre obefintliga kunskaper om det mesta.

De har erövrat skepp på lite olika vis. Ibland har de smugit sig ombord och dödat besättningen medan de sover. Andra gånger har de styrt fartyget ur kurs genom att spärra rodret eller styrt det åt annat håll. Någon gång har de gjort hål i botten på skepp andra gånger har de kvinnliga medlemmarna i gruppen signalerat att de är i sjönöd och när alla är upptagna med att bistå dem passar männen på att ta över fartyget. När skeppen är erövrade och bytet tagits sätter man eld på dem eller sänker dem. Skepp som sänkts har man hämtat last ur ty hajmännen har inga problem med att ta sig in i dessa när de är på havsbotten. En och annan sjöman har man ätit upp ty syskonen är inte generösa med mat.

Vid behov har de en del kläder på sig men ofta arbetar de helt nakna vilket har förvånat en och annan sjöman som därefter slutat sina dagar. Alla har vapen förutom de som är gisslan. Dessa vapen ligger då i grottan.

Ofta brukar någon i gruppen vara kvar i havet i hajform när de andra tar sig ombord. Denne har en nätkasse om halsen där man förvarar vapen och annan utrustning samt kläder. Hajen tar sedan och gör processen kort med de som hoppar i eller faller ombord av offren.

Tonj-Jah
Hajmännens ledare. Intelligent och viljestark. Den som är mest skeptisk mot magikern. Denne vet detta men det roar honom lite samt att han inser att han kan ha nytta av någon som kan tänka självständigt och vara ledare. För att vara av detta havets släkte är har hon en något mindre hals och inte lika markerade gälar på denna. Henne ständer är också de något mindre än de andras. De andra hajmännen säger ibland på skämt, men också då de kan vara lite arga och ense på henne att hon måste ha människoblod i sina ådror. Kanske har de rätt? Men Tonj-Jah är mer ”mänsklig” än övriga och hennes mer lugna sinnelag är en tillgång. Hon är minst i gruppen men dess ledare.

Utseende: Svart hår, mörka nästan svarta ögon. 185 cm lång.
Ålder: 22
Huvudhand: Höger
Övrigt: Intelligent även med människors mått och mycket viljestark. Men hon är lika mycket rovdjur som de andra. Hon är dock förståndig och vet att våld inte löser alla problem och att de behöver hjälp utifrån. Inser hon att ett sätt att övertala någon mansperson med sin charm, för hon är knappast ful så försöker hon med det.

STY 14 SMI 17 KAR 17
STO 13 INT 13 SB -
FYS 13 PSY 17 KP 13

Första hjälpen 7, Läsa och skriva jori B2, Dolk 15, Kastkniv 15, Obeväpnad strid 15, Tala jori B4, Bluff 10, Övertala 10, Gömma sig 13, Hoppa 14, Klättra 14, Smyga 14, Finna dolda ting 10, Lyssna 10, Upptäcka fara 10, Simma B5

Grah-Rog
Yngre bror till Tonj-Jah. Förstår inte alltid hennes planer men är lojal likväl. De andra säger att det är ingen idé att fråga vad han tycker, då han alltid tycker som storasystern.

Utseende: 2 meter lång Mörkt hår som är kortklippt, svarta ögon.
Ålder: 17
Huvudhand: Dubbelhänt
Övrigt: En ganska blek figur. Tycker som systern eller har ingen åsikt alls.

STY 13 SMI 18 KAR 10
STO 16 INT 9 SB -
FYS 16 PSY 9 KP 16

Första hjälpen 6, Dolk 14, Handyxa 9, Obeväpnad strid 15, Tala jori B4, Hoppa 14, Gömma sig 12, Klättra 14, Smyga 14, Finna dolda ting 12, Upptäcka fara 12, Simma B5

Sirth
Gruppens starke man bokstavligen. Våldsam löser helst problem med våld. Misstänksam mot alla utanför gruppen. Opportunist. Gillar att säga emot och ha annan åsikt bara för att han kan. Fogar sig dock ofta efter den kvinnliga ledarens beslut om än muttrande och demonstrativt ogillande.

Utseende: Stor och muskulös, mörka ögon 205 cm lång.
Ålder: 18
Huvudhand: Höger
Övrigt: Stark i muskler och vilja. Svår att ha med att göra. Våld löser alla problem anser Sirth.

STY 18 SMI 16 KAR 9
STO 17 INT 10 SB 1T4
FYS 11 PSY 16 KP 14

Blåsrör 8, Dolk 15, Kastkniv 15, Obeväpnad strid 15, Träklubba 15, Tala jori B4, Gömma sig 10, Hoppa 10, Klättra 10, Smyga 10, Änterhake 5, Simma B5

Dor
Stark men inte lika stark som Sirth. Sätter sig inte upp mot denne. Vet inte hur han ska agerar om det blir intressekonflikt i gruppen. Följer den starkaste och säger inte så mycket.

Utseende: Kortklippt svart hår, mörka ögon. Mycket muskler. 2 meter lång
Ålder: 17
Huvudhand: höger
Övrigt: Utmärks inte på vare sig det ena eller andra sättet förutom sin styrka. En typisk medlöpare.

STY 17 SMI 15 KAR 11
STO 16 INT 9 SB 1T4
FYS 13 PSY 12 KP 15

Dolk 13, Kastkniv 10, Kortsvärd 13, Obeväpnad strid 15, Tala jori B4, Gömma sig 12, Hoppa 13, Klättra 13, Smyga 13, Upptäcka fara 12, Simma B5

Merna
Den andra av de två kvinnorna i gruppen. Avundsjuk på Tonj-Jah den andra kvinnorna. Är den som oftast påverkas mest av dé tengiis övertalning.

Utseende: Mörkblont hår, mörkblå ögon 190 cm lång.
Ålder: 17
Huvudhand: Höger
Övrigt: Svartsjuk på Tonj-Jah detta förstår dé tengii som ofta kan få ur henne information ofta att hon inte riktigt förstår att hon pratar bredvid mun. Inte helt osmickrad av att Gentvhil uppvaktar henne. Hon har fått en och annan fördel av detta.

STY 13 SMI 17 KAR 14
STO 14 INT 10 SB -
FYS 12 PSY 11 KP 13

Första hjälpen 10, Värdesatta generell 6, Dolk 14, Kastkniv 6, Obeväpnad strid 10, Tala jori B4, Hoppa 10, Gömma sig 12, Klättra 10, Finna dolda ting 12, Upptäcka fara 12, Tala jori B4, Simma B5

Bos-Zha

Yngst men inte dummast i gruppen. Störst är han i vilket fall. Är förtjust i Merna men inte kunnat eller vågat säga detta. Följer den som är starkast, protesterar bara om Mernas liv kan vara i fara.

Utseende: Mörkbrunt går, mörka ögon, 210 cm lång.
Ålder: 16
Huvudhand: Höger
Övrigt: Som yngst gör detta att de andra kanske inte alltid lyssnar på honom. Men det är en intelligent hajman och han vet att vänta på rätt tillfälle att träda fram om det behövs.

STY 14 SMI 19 KAR 13
STO 18 INT 12 SB -
FYS 14 PSY 15 KP 16

Dolk 15, Obeväpnad strid 15,Treudd 15, Tala jori B4, Hoppa 14, Klättra 14, Smyga 14, Änterhake 14, Finna dolda ting 5, Upptäcka fara 13,Simma B5

Piraterna
Dessa havets hjältar är alla unga och dumma. De slåss tills de dör. Inga bekymmer med vad man ska göra av dem om man vinner.

Hilmgal
En ung pirat som vill visa vad han går för. Inte så lyckad och inte så begåvad. Snappat upp lite information om fartyget rollpersonerna ska resa med och hoppas få ett stort byte.

Utseende: Blå ögon, blont hår, skäggstubb, guldringar i öronen
Ålder: 23
Huvudhand: Höger
Övrigt: Ingen smart typ. Dessvärre tror han att han är smart...

STY 12 SMI 14 KAR 8
STO 13 INT 10 SB -
FYS 13 PSY 11 KP 13

Kroksabel 15, Liten sköld 15, Obeväpnad strid 10, Taktik 5, Tala jori B4, Hoppa 8, Klättra 8, Undre världen 10, Änterhake 8, Fiska 7, Simma B1, Sjökunnighet 15, Navigera 15

Läderharnesk och öppen hjälm

Ombord har han en börs med 43 SM och 3 KM. Hans totalt nio guldringar är värda 450 SM.

Piratbesättningen
Nio unga män som har liten erfarenhet av yrket. De är mellan 17-20.

STY 12 SMI 13 KAR 10
STO 10 INT 9 SB -
FYS 13 PSY 10 KP 13

Huggare 10, Liten sköld 10, Tala jori B4, Hoppa 10, Klättra 10, Undre världen 5, Änterhake 10, simma B1, Sjökunnighet 12

Alla har vapen men ingen har rustning. Alla har ombord 8 SM och 12 KM. Alla piraterna har en guldring i örat.

Besättningen
Ja besättningen är rollpersonerna plus dessa färgstarka karaktärer.

Ihlendra ”Endra”
Modern var en tuff äventyrare från Kardien med huggaren redo. Fadern var gråalv. Denna kombination gjorde att Ihlendra sökte sig till havets vågor. Hon är en tuff men inte otrevlig sjöfarare och hon är en naturlig ledare. Namnet är lite svåruttalat så det bli ofta Endra hon lystrar till. Hon har lite kontakt med havsalverna de använde henne ibland i ett och annat ärende. Men hon vill inte ha med någon när dessa kontakter sker.

Utseende: Grå ögon, ljusblont, nästan vitt hår. 190 cm lång.
Ålder: 26 ser dock ut att vara några år yngre.
Huvudhand: Vänster
Övrigt:

STY 14 SMI 17 KAR 17
STO 14 INT 16 SB -
FYS 15 PSY 18 KP 15

Läsa och skriva jori B2, Läsa och skriva satenu B2, Områdeskännedom Västerhavet 13, Huggare 18, Långbåge 18, Obeväpnad strid 10, Tala jori B5, Tala satenu B5, Övertala 9, Gömma sig 8, Klättra 9, Upptäcka fara 9, Fiska 10, Simma B5, Sjökunnighet 15, Navigera 15

Läderrustning samt en huggare gjord av en mycket skicklig smed +1 i skada och +4 i BV.

Gortond
Svart piratanka som följt med på äventyret. Stark seg och uthållig samt målmedveten. Halvalvens högra hand. Inte speciellt förtjust i människor eller människoliknande varelser heller men Ihlendra och andra älvfolk går bra.

Utseende: Svart anka ser ut som typisk pirat. Bär ofta kläder i rött och grönt. 115 cm lång.
Ålder: 25
Huvudhand: Höger
Övrigt:

STY 9 SMI 16 KAR 9
STO 5 INT 15 SB -
FYS 18 PSY 17 KP 12

Geografi 10, Historia 10, Läsa och skriva jori B4, Kortsvärd 15, Kastkniv 10, Tala jori B4, Gömma sig 9, Klättra 7, Smyga 9, Upptäcka fara 10, Fiska 11, Navigera 20, Simma B5, Sjökunnighet 20,

Kortsvärd och tre kastknivar.

Nicolin
Ni får gärna fråga Nicolin varför hon som kommer från en fin familj från Pandarealia är med ombord. Men hon sätter nog huggaren i ryggen på er som svar säger Gortond. Vad som fått Nicolinandra di Verdiano att överge sitt hemland, klan och familj är en gåta. Endra vet lite men inte allt. Gortond anser att man inte ska snoka i andras affärer och frågar inte även om han är nyfiken. Stolt, något högdragen och inte den man blir vän med i första taget. Mycket viljestark och envis. Talar jori med en distinkt brytning.

Utseende: Olivfärgad hy, svart hår och blågrå ögon. 155 cm lång. Har en tatuering på höger axel. Ett fårkranium med texten ”HÄMND”under på pandariska. Ler sällan och är fåordig.
Ålder: 22
Huvudhand: Höger
Övrigt: Tillhör det högre skiktet i klanen Ovari vars symbol är fåret. Två äldre herrar inom klanen försökte förgripa sig på henne men hon lyckades istället ta död på dem. Saken tystades ner men de dödas familjer menade på att Nicolin hade uppmanat de två. Få trodde på den sjuttonåriga flickan som kände sig sviken och lämnade Pandarealia för att aldrig mer återkomma. Sjunger ofta vemodiga sånger på sitt modersmål.

STY 13 SMI 13 KAR 16
STO 9 INT 13 SB -
FYS 12 PSY 16 KP 11

Läsa och skriva pandariska B2, Läsa och skriva jori B2, Områdeskännedom Västerhavet 11, Dolk 15, huggare 15, Obeväpnad strid 8, Tala pandariska B4, Tala jori B3, Överklasstil 7, Sjunga B2, Hoppa 8, Klättra 8, Undre världen 5,Upptäcka fara 8, Navigera 5, Simma B2, Sjökunnighet 10

Läderharnesk som skyddar bålen och armarna läderskydd på huvudet.
Har två masker i behåll som minne av hennes förra liv. Fårmasker en ganska enkel och den andra mer utsmyckad.

Anniana
Unga Anniana tänker bli havsmagiker. Men är man ung så är man inte så skicklig. Många i hennes familj har varit havsmagiker men ödet har gjort att föräldrar och övriga släktingar har avlidit. Målet är att få tag i pengar så hon kan studera vidare. Sa när hon mönstrade på att hon var några år äldre än vad hon är.

Utseende: Stålgrå ögon, svart axellångt hår. 155 cm lång. Kläder i olika blå nyanser.
Ålder: 16 säger att hon är 18 och ska snart fylla 19.
Huvudhand: Vänster
Övrigt: Man tror man kan allt när man är ung. Unga Anniana vet bäst och hennes brist på kunskap och erfarenhet förklarar hon gärna bort med diverse utläggningar om det ena och det andra. Förnumstig men också charmig ung dam. Pladdermaja! Har inte fått några egenheter eller underligheter av sin magi, än så länge.

STY 10 SMI 14 KAR 16
STO 9 INT 16 SB -
FYS 15 PSY 16 KP 12

Första hjälpen 5, Läsa och skriva jori B3, Tala jori B5, Finna dolda ting 5, Simma B2, Sjökunnighet 10

Havsmagi 6, Ljus 6, Mörker 6, Eld 10, Eldskydd 5, Nedkalla åskvigg 6,

Tygharnesk som används vid behov. Bär en bronsdolk i bältet.

Snickarn
Far och farfar var timmermän på fartyg så och denne ereboser som går under namnet Snickarn. Han har dock fått heta Snickarn i alla hamnar han varit i och säger lite på skoj att han glömt sitt eget namn Fontando. Inte varit hemma på 10 år. En social och trevlig karl. Uppvaktar alla kvinnor ombord lite på lek. Sjunger ofta om än hellre än bra. Optimist. Talar jori med det är inte första språket. (Spelledaren får gärna tala med brytning.)

Utseende: Olivfärgad hy, mörkbrunt hår som börjar glesna samt mustasch. Mörka ögon.
Ålder: 29
Huvudhand: Vänster
Övrigt: Ingen stridsman. Kan svinga sitt svärd vid behov.

STY 12 SMI 13 KAR 13
STO 14 INT 16 SB -
FYS 13 PSY 15 KP 14

Första hjälpen 7, Snickeri hantverk B4, Läsa och skriva jori B3, Läsa och skriva erebosiska B2, Räkning B1, Kortsvärd 10, Obeväpnad strid 7, Sjunga B2, Tala erebosiska B5, Tala jori B3, Köpslå 10, Övertala 8, Simma B1, Sjökunnighet 10

I land och om man misstänker att det ska bli strid bär han svärdet i bältet.

Övriga SLP

Marcaril Baramas
Utseende: Grått axellångt hår som är ganska glest, halvskallig, gråblå ögon. Klär sig stilfull och dyrt, gärna pälsbrämade kappor allt i grönt och rött. Har flera ringar och en stor halskedja om halsen. En herre som har pondus och auktoritet. Lite tärd av dotterns död för några år sedan, men han har två söner och tre döttrar i två äktenskap.
Ålder: 57
Huvudhand: Höger
Övrigt: Samvetslös affärsman. Inte ett dugg bättre än dé tengii. Lyckas besättningen så är det bra, om inte är det ingen större förlust. Kanske man kan sända dem på ett annat mer farligt uppdrag så man slipper betala lön?

STY 10 SMI 7 KAR 14
STO 10 INT 17 SB -
FYS 10 PSY 14 KP 10

Administration/juridik 17, Geografi 10, Historia 12, Läsa och skriva jori B4, Räkning B5, Värdesätta generell 17, Dolk 7, Bluff 15, Muta 17, Tala jori B5, Överklasstil 13, Övertala 16,
Undre världen 15, Lyssna 10, Provsmaka 8, Rida 8, Simma B1

En dolk med förgyllt hjalt bär han i bältet.

Har ofta och alltid när han har kontakt med besättningen och rollpersonerna tre livvakter med sig.
Dessa är identiska med de busar som är med i Expert sidan 73. Cerbus, Rogemar och Svinfarmar´n kallas de tre om nu någon bryr sig.

Fartygen

Tre fartyg spelar en viss roll i äventyret.

Tarbiat
Skeppet rollpersonerna är på. Har en storbåt som kan rymma 8-9 personer beroende på storlek.
Last med metall främst järntackor och stänger som ska smidas samt timmer. Allt till ett försäljningsvärde av 15 000 SM. Tarbiat är en kogg 24 meter lång och 7.8 meter bred, Höjden midskepps är 5.5 meter och vid det påbyggda akterkastellet 7.8 meter. Tar 75 ton i last. En mast. Inget snabbt fartyg.
Skrovpoäng 30, Riggpoäng 6

Dödsfisken
Piraternas skepp. Galeon som är liten men snabb. Inga vapen man prioriterar snabbhet så man kan komma i fatt bytet och snabbt ta sig därifrån. 21 meter lång och 4.2 meter bred. 4 master. Med god vind 18 knop.
Skrovpoäng 33, Riggpoäng 6

Västerlyckan
Det lilla snabba skepp som syskonen äger. Byggt av dé tengii. Liknar inte något vanligt fartyg eller bår men är snabb och har ett segel. Fem personer kan få plats utan att de blir för trångt. Lastar upp till ett ton.
Skrovpoäng 20, Riggpoäng 2
Senast redigerad av skaraborgarn den 2024-01-25 12:23, redigerad totalt 2 gång.
Användarens profilbild
gtjorgo
Nidländsk Domare
Inlägg: 2427
Blev medlem: 2008-05-24 13:54
Ort: Östersund

Re: Äventyr: Mord och havsvatten

Inlägg av gtjorgo »

Återigen många nya unika uppslag:-) tror inte många gjort äventyr med de tengii (själv visste jag inte att de fanns före det att du uppmärksammade mig tidigare).

Kommentarer:
Hur startade konflikten mellan Baramas och de tengii? Bör förklaras tidigare kanske?

Kanske någon rubrik likt ”äventyrets början” och ”bakgrund” och liknande?

Kanske ska det förtydligas att besättningen är besättning på skeppet rollpersonerna arbetar på och inte piratskeppet? :)

Jag har lite dålig koll på de tengii (och det blir något fel när jag öppnar länken på telefonen). Men möjligt du kort försöker förklara hur deras övertalningsförmåga fungerar?
Användarens profilbild
skaraborgarn
Nidländsk Domare
Inlägg: 2262
Blev medlem: 2019-05-25 10:34
Ort: Skaraborg

Re: Äventyr: Mord och havsvatten

Inlägg av skaraborgarn »

Jag har någon version om att allt ska användas. Alla raser och djur samt alla magi.
Problemet med dé tengii är ju att de är lite för bra, detta kompenseras lite av deras lite ovanliga matvanor och att de inte tål exempelvis alkohol.
Deras övertalning fungerar som PSY mot PSY på motståndstabellen.

Har man ingen som kan läsa igenom och komma med förslag när man gör äventyr så kan en del saker måhända bli lite otydliga. Ibland är jag rädd att jag upprepar mig. Gör äventyren lite olika så det inte blir ännu ett skaraborgans äventyr.

Leker med något som innehåller kvurer och yetis eller dinousarioider och annat smått och gott.

Alltid kul med respons. Många läser äventyren men få kommenterar.
Skriv svar