Under ytan ett äventyr till EDD

Har du något äventyr som ligger och dammar? Dela gärna med dig!
Användarens profilbild
skaraborgarn
Nidländsk Domare
Inlägg: 2262
Blev medlem: 2019-05-25 10:34
Ort: Skaraborg

Under ytan ett äventyr till EDD

Inlägg av skaraborgarn »

Under ytan

Förord
Detta är ett äventyr som använder Expert regler. Men det går nog att redigera om till passande regelsystem. Boken Kopparhavets kapare kan vara bra att ha till hands men det är inget absolut krav. Men det blir svårt att spela om rollpersonerna inte har tillgång till färdigheter som simma eller sjökunnighet. Artikeln ”Vatten är vått” i Sinkadus nr 19 är användbar och bör läsas.

Pengar och dess värde är främst baserat på det som finns i Grundreglerna och Expert.

Det är ett havsäventyr och rollpersonerna anlitas för att de har kunskaper om havet. De bör alla kunna simma och sjökunnighet och navigera är nog inte att förakta det heller.

Dvärgar har inget på havet att göra. Är rollpersonerna havslevande älvfolk torde det gå hyfsat enkelt. Är de hajmän, ett av de få äventyr som gjorts där man kan ha nytta av att vara detta folkslag borde det gå tämligen enkelt. Ja att slåss med en mörkgast under vatten är enkelt eller hur?

Detta har hänt
Den mäktige magikern Nartal fick erbjudande att börja undervisa vid akademin (SL får avgöra). Nartal har tänkt undervisa i sisådär femtio år eller mer så han har tagit med sig allt. Sitt bibliotek med såväl magiska som mer vanliga böcker. Sitt laboratorium en hel del annat smått och gott han samlat på sig, Nartal är inte den som slänger saker i onödan samt en hel del magiska föremål. Resan som började i Berendien i öster och tog nästan tre veckor innan en storm kom. Den mycket hårda stormen rasade i flera dagar och det hade slutat värre om inte Nartal och hans två lärlingar med sin magi försökt hålla stormen stången. Men förgäves. Skeppet Svína-Räkt förliste. Fyra personer överlevde och lyckades ta sig i land på Caddos kuster. Överlevande var de båda lärlingarna en besättningsman samt en köpman som var ombord. Totalt hade fartyget en besättning på sju man.

Folket på Caddo var hjälpsamma. Tills de märkte att två av de förlista var magiker. Magi använde de två vilket är förbjudet. Portho som den ena lärlingen heter fängslades men Caska lyckades fly och meddela akademin Nartal skulle till vad som hänt. Med sig hade hon besättningsman Ugo. Köpmannen Urgarth släpptes då han övertalade myndigheterna att han intet hade att beskaffa med magi eller häxeri.

De styrande tog och diskuterade vad man skulle göra med vraket. Låt det ligga sa någon och de flesta höll med. Men vad gör vi om vraket går sönder och det där magiska spolas i land frågade någon. En från östra Caddo sa att man borde bärga det och sedan försöka förstöra de magiska man kunde hitta. Men det avslogs. Dyrt och farligt med bärgning och kan man verkligen förstöra magi i föremål? Någon påpekade att ett vrak med magi ombord bara kommer locka till sig oönskade typer och de kan bi farliga. Slutligen kom man överens om att låta magikerna som anser sig ha rätt till Nartals föremål får hämta dem även om man tycker det är bäst de ligger kvar. Låt syndarna synda, men de får göra det utan vår hjälp sa en rådsmedlem från västra delen av önationen. Och så blev det. Man tillåter att man bärgar det som finns ombord men man tänker inte hjälpa till och de som bärgar får inte gå iland på Caddo eller söka hjälp där.
En solriddare med en skara bågskyttar ska övervaka att det går rät till. Caddo är förstås inte satt i krigsberedskap för denna händelse, men man har meddelat myndigheterna på öns sydsida och man kan mobilisera en större trupp bågskyttar och solriddare om man anser det behövas.

Kontakt mellan Caddo och magikerakademin har skötts av några vita ankor som tillhör ett handelshus. Magikerna anser kraven är rimliga om än man muttrat lite om Odos lära och intoleranta dalker som vare sig kan se färger eller nyanser på livet. Man vill få upp vrakets last så fort som möjligt.
Vraket ligger sydväst om södra Caddo ca 3.5 mil ut till havs. Djupet är cirka 30 meter. Det har passerat en tid sedan olyckan. Sex till åtta veckor kan vara en bra tidsperiod. De döda ombord ligger i relativt grunt vatten men fiskar, kräftdjur och annat smått och gott har inte varit lata. Vattnet i Kopparhavet är ganska varmt, det är sommar. Det påverkar nedbrytningsprocessen samt att många kroppar skadades då fartyget förliste. Lasten ombord bestod förutom magikerns föremål och saker främst av spannmål.

Man vet ju ungefär var skeppet sjönk men inte hur djupt det är. Det får man lista ut själv. Genom att fråga eller med lod. Spelledaren avgör.

Rollpersonerna får i uppdrag av magikerakademin att försöka bärga lasten som kan finnas på vraket efter Svína-Räkt. Till sin hjälp får de de två överlevande en besättningsman som kan flera språk samt en av lärlingarna till magikern. Det fartyg magikerna hyrt heter Sysla.

Dessvärre så har man ingen magiker för tillfället som kan vare sig andas eller se under vatten. Ingen elementarmagiker med inriktning vatten finns att tillgå. Det var ju det som Nartal skulle lära ut. Sedan vill magikerna inte vara så nära Caddo som vraket är. Caddos styrande vill inte ha för många mäktiga magiker så nära sin gräns heller.

Rollpersonerna får i belöning allt de kan hitta utan de tre stavarna. Men de måste dela med sig till beställningen. Kaptenen på Sysla vill ha alla pengar man kan hitta ombord. Han har redan fått en ganska stor summa pengar men vill förstås ha mer. SL får avgöra exakt hur mycket. Magikerna vid akademin vill ha de tre svarta stavar som finns ombord. De innehåller ny och mäktig magi som Nartal skapat. Han skulle demonstrera dessa innan han dog. En magiker med FV Elementarmagi 20 eller mer samt INT 20 eller mer kan lista ut vad det är för magi och hur den ska användas.

Magikern önskar att så mycket som möjligt av Nartals föremål bärgas. Såväl magiskt som omagiskt. Nartal var en luring som mycket väl kan ha gömt magi i föremål man ej tror man ska finna detta i. Samtidigt så är det så att akademin har som sed att man tar hand om allt en avliden magiker haft i sin ägo och undersöker och antecknar detta.

Vad man vill och inte vill
Alla aktörer har sina egna mål och syften.

Rollpersonerna vill hitta vraket och hämta upp lasten.

Urgarth med bröder och ankor vill ta skatten ifrån dem. De försöker hålla sig på avstånd men det kan bli svårt. Märker folk på Caddo att ett fartyg kryssar runt kan de bli misstänksamma. Urgarth vill vara nära så han vet vad som händer men inte vara för nära så folk på Sysla eller på Caddo blir misstänksamma.

Solriddaren med väpnare, fånge och besättning vill inte att skeppet bärgas. Men man tänker inte bråka i onödan. Kommer någon misstänkt för nära kusten lär man vänligt men bestämt påpeka detta. Man kommer påpeka att ingen skattletare kommer få hjälp från Caddo eller ha rätt att proviantera eller fylla på förråd där. Ingen magikunnig på något skattletarskepp får under någon som helst omständigheter gå i land på Caddo. I vanliga fall får varelser kunniga i magi besöka Caddo bara de lovar att inte bruka magin. Men här gör man ett undantag. Man är en liten besättning men man kan hämta förstärkning. Solriddaren är mer försiktig och sansad än vad väpnaren är. Hon kan starta ett anfall om riddaren är i land eller av någon anledning inte kan bestämma.

Solriddaren är villig att släppa Portho om han får hedersord att skattletarna ger upp och lämnar området. Annars är han villig att släppa honom när man är färdiga vid vraket. Sviker man ett löfte blir han mycket vred.

Mörkgasten vill döda alla som tar sig in i vraket.

Urgarth kan mycket väl tänka sig hjälpa rollpersonerna. Endast för att sedan ta det man hittat ifrån dem eller möjligtvis gå med på att ta det mesta av bytet.
Blir det strid mellan Urgarth och rollpersonerna kommer inte solriddaren från Caddo ingripa. Låt dem slåss är direktiven från de styrande.

Solriddaren kommer bli misstänksam om Urgarths fartyg kryssar runt för länge i området. Men kommer inte ingripa förrän han kommer nära kusten. Om han nu gör detta. Han kommer rimligen tro att denne är i maskopi med rollpersonerna och inte rival.

Rollpersonerna bör vara medvetna om att Urgarth är i närheten. Samma skepp syns ofta och det kan inte vara tillfällighet. Caska och Ugo känner ju honom lite och lär inse vad han är ute efter.

Spelledaren får faktiskt själv avgöra hur mycket solriddaren med sitt skepp kommer att vara med i spelet. En ganska passiv roll eller mer aktiv beror ju på hur rollpersonerna går tillväga. Man kan dock lugnt utgå ifrån att den kvinnliga magikern och solväpnaren kommer att avsky varandra om de träffas. Om Zarmos får veta att det är en odöd vid vraket kommer han skylla detta på rollpersonerna. Ingen hjälp att hämta men kanske en del pilar.

Mörkgasten vill vara ifred med sin skatt. Han kommer inte svara på tilltal eller lyssna på någon. Den odöde Nartal har ett vagt minne om sitt tidigare liv och vill bara bevaka skatten. Rollpersonerna lär inte vara förbereda på att en mörkgast är ombord och spelledaren bör inte avslöja för mycket utan detta får de klara själva. Det är något i mörkret där ner men vad? Kan bli lite kalla kårar på ryggen för de flesta.

Händelser


Resan till förlisningsplatsen.

Uppgörelse med solriddaren från Caddo.

Dykningen börjar.

Gasten.

Denna text läses för spelarna:
”Så då börjar då äntligen resan till vraket efter Svína-Räkt. Magikerna har anskaffat ett bra skepp och med en duglig besättning. Ni ger er av och troligen har magikerna lagt några besvärjelser och ritualer för resan går fort och ni har bra vind de första fem dagarna. Vädret är utmärkt och humöret likaså. Ni lär känna de övriga ombord och fast ni vet att faror kan komma i eran väg så tror ni att ni kommer klara av dem.”

SL får välja att stoppa in egna händelser och äventyr här men då får denne vara bered på att det här äventyret kan få ett snöpligt slut om viktiga SLP dör eller skadas eller om dykarklockan försvinner i Kopparhavets djupa vatten.

Om allt går som det ska kommer Svína-Räkt fram till Caddos kust eller rättare till den del av kusten där vraket ligger. Ett fartyg som ankan ombord känner igen som Solskeppet kommer. Bråka inte säger Samon från Lin. Kaptenen ger order om att flaggor ska hissas som bevis på att man vill förhandla och ni ser att Solskeppet hissar flagga de med. I fören står en man som Samon säger är en solriddare. Bråka inte tillägger han. Ni lär aldrig lyckas med ert uppdrag om ni bråkar med en solriddare från Caddo. Kaptenen ombord säger att skeppet har onaturlig fart men Samon replikerar att fartyget troligen har en eller flera solandar i sig.

Till SL: Skulle någon bråka nu kommer Samon och kaptenen säga ifrån och hjälper inte det och man skjuter eller på annat sätt försöker angripa så lär besättningen skjuta mängder med pilar över fartyget. Riggen tar skada och eldpilar kommer därefter. Nej håll er lugna!

Fartyget kommer och lägger sig bredvid Svína-Räkt och solriddaren som presenterar sig som Zarmo höjer handen till hälsning. Han höjer rösten och säger Jag hälsar er vrakdykare i Caddos namn. Gör det ni ska men kom ihåg avtalet. Ingen får gå i land. Vänta er ingen hjälp eller bistånd från Caddo. Han gör en gest och fram kommer Portho i bojor. Han eskorteras av en lång, nästan två meter lång gestalt klädd i en liknande dräkt som riddaren men har en hjälm på huvudet. Ni ser att det är en kvinna. Min väpnare här håller reda på er vän fortsätter riddaren. Han släpps när ni är färdiga. Eller han kan släppas redan nu om ni lovar att ge er av och inte söka efter vraket. Ni vet vad vi tycker om magi här på Caddo.

Portho visar upp sitt handfängsel. Han nickar igenkännande åt Caska och formar händerna runt munnen och ropar. Glöm mig inte!

Samon säger nu farväl och gör sig bered på att komma över till Solskeppet. Om han gör det med båt eller att man lägger ut en landgång är upp till SL. Han säger innan han lämnar skeppet att han är i närheten och man kan signalera genom att hissa en grön flagga i masten på Svína-Räkt. Han frågar Zamon om det går för sig att han kan medla om det behövs och denne nickar och säger med hög röst att så är det bestämt. Vidare säger han att man sagt åt folk i närheten att hålla sig borta. Han tillägger att om det behövs så har han åtta solriddare och 200 bågskyttar redo på land. SL får avgöra hur mycket sanning det finns i det påståendet.

Skeppet från Caddo försvinner och det går undan. Erk säger att solandarna vill visst hem. Dykaren säger att han anser man ska börja dyka i morgon. Caska och Ugo säger att man är på rätt plats. Men klockan är sen eftermiddag.

Man börjar förbereda kvällen. Efter cirka en halv timme efter mötet hörs utkiken ropa skepp i antågande. Mycket riktigt ser ni ett skepp, en Asav syns men det far vidare mot norr. Kaptenen säger att man nog bör fördubbla vakten och det har nog inte rollpersonerna någonting emot?

Till SL. Det kan ju vara en idé att låta spelarna tro att det stora hotet kommer från land eller sjöss och inte under ytan. Skulle någon använda Varseblivning så lär man nog bara kunna veta att det finns hot i närheten, besvärjelsen har ju en begränsad omkrets.

Dagen därpå blåser det upp. Felting säger att han inte kan dyka i sådant väder. Han säger dock att det är vanligt att man inte kan arbeta varje dag när man undersöker vrak. På en månad så har man ofta tio arbetsdagar. Men man kan med lod försöka hitta exakt plats där vraket är. Rollpersonerna kan arbeta med propplod och en del av besättningen likaså. Man kan göra det från fartyget men också genom att sätta i långbåten och ro omkring området. Framåt dagen hittar Felting fartyget. Alla blir glada förstås. Dagen därpå är det ungefär samma väder som dagen innan fast lite mer blåsigt. Bara att vänta. Utkiken säger att han ser Asav igen fast på långt håll.

Tredje dagen kommer och Felting fridyker. Vädret har lugnat sig betydligt. Han säger sig sett fartyget och är optimist. Hon står nästan rätt upp och ser ut att stå fast. Alla hjälper till med att få i ordning dykarklockan. Om någon av rollpersonerna vill med säger han att de behövs bättre på skeppet. Tänk om något händer?

Dykarklockan gör i ordning och dykaren tar plats. Han kommer att rycka i repet om han vill upp. Han firas ner och tiden den går. Alla vet att han kan vara under vatten cirka en halvtimme. Tiden går. Spänningen är stor ombord. Sanden i timglaset Erk har tagit fram visar att snart har det gått 20 minuter. Sanden rinner och nu har en halvtimme passerat. Alla tittar sig omkring. Två minuter går, tre, fyra, fem sedan säger kaptenen. Han får fem till sedan ta upp klockan. Ni som är goda simmare gör er bereda. Vi vet inte, men vi utgår från att något har hänt. Klockan hissas upp. Den är tom.

Till SL: Dykare Felting har simmat för sista gången. Han har dött nere i lastrummet när han träffade på gasten. Fram till nu har spelet varit ganska styrt. Nu blir det upp till SL och spelare att klara ut det. En sak återstår dock. Skeppet kan inte segla iväg.

Ja vad beror detta på? Är det gasten som på något sätt ser till att skeppet inte kan seglas, ros eller bogseras bort? Är det Etin som hämnas ty han ogillar ju magi och tycker rollpersonerna med vänner får stå sitt kast? Är något naturfenomen inblandat? Är det magikerna som ligger bakom, hitta och bärga skatten annars får ni inte komma tillbaka? Ja SL har mycket att välja på. Bäst är om denne hittar på eget alternativ.
Om man vill ge sig av kommer man först märka att ankaret inte kommer upp. Någon måste ta sig ner och få det loss. Men det kommer inte hjälpa. Fartyget ligger där det ligger. Guppande på vågorna. Bleke eller storm, inget händer. Asav kommer ses lite då och då. SL bör om inte spelarna förstår ge dem en vink att de måste ner i det sjukna skeppet. Givetvis kommer skeppet Sysla att kunna ge sig iväg om gasten besegras. Om Asav kommer helt nära Sysla så kan inte heller Asav ge sig av de ligger båda två sida vid sida. Solskeppet drabbas inte av något.

Väder ock vind kommer förstås SL att bestämma. Vidare får denne bestämma om fartyg kommer närmare. Asav ligger ju och kryssar i närheten.

Viktiga SLP
Några av de viktigaste personerna i berättelsen kommer här.

Den odöde
Nartal omkom i förlisningen. Men vad som gjorde att han återkom som odöd lär nog ingen veta. Nartal var inte tillräckligt god för att bli hjälte, men inte tillräckligt ond för att vara ond skurk. Straff för någon ogärning, magiska krafter som slungades ut när han dog eller kunde han inte förmå sig att lämna sina kära ägodelar och bege sig till de dödas rike? Magin kan den odöde inte längre lägga men det är knappast någon enkel motståndare att ha att göra med. Nartal kunde såväl elementarmagi som mentalism och hade lite kunskap i illusionism.

Mörkgastar kan skadas av magi, magiska vapen och eld. Sistnämnda lär inte vara aktuellt i det här fallet. Gasten vill inte lämna sitt vrak utan kommer att bevaka det. Den odöde kan sväva/flyga i vattnet men får problem om det blir storm. Då trycker den i lastrummet eller vid havsbottnen om den lämnat detta utrymme. En mörkgast förflyttar sig ljudlöst svävande, men kan inte ta sig genom fast materia. Genom att vidröra döda ting och utnyttja sitt sinneskrafter kan de röra på dessa (upp till INT antal poäng STO) , vilket gör det möjligt för en mörkgast att öppna en dörr eller bära ett föremål.

Utseende: En mörk skepnad

STY - SMI - KAR-
STO 11 INT 20 KP 60
FYS - PSY 60 SB -

Relevanta färdigheter är Suga livskraft 15, Finna dolda ting 18, Lyssna 18, Upptäcka fara 20, Gömma sig 20

Genom att spendera en poäng PSY kan mörkgasten försöka skrämma en person. Gasten måste då övervinna motståndarens INT med sin egen PSY. Lyckas detta ska offret slå ett slag på skräcktabellen. Själva kan de endast skadas genom eld (1T4 per träff), magi eller magiska vapen. De drar skador från sin PSY, vilket är motsvarigheten till en kropp. I mörker är det mycket svårt att se dem. Alla försök att uppfatta eller träffa en mörkgast modifieras därför med -8. I närheten av ljuskällor modifieras träffchansen med +2, eftersom mörkgastar är ogynnsamt påverkade av ljuset. Tänk på att i lastrummet är det mörkt ändå så CL minskar med vad SL anser vara lämpligt.

Nog borde besegrandet av en så mäktig gast som den som vistas i vraket leda till hjältepoäng?
4HP borde väl vara lagom. Här får SL avgöra.

Caska

Det är inte för sin begåvning, den är rätt stor, det är inte för hennes inträde i magins värld skedde med beröm. Nej Nartal valde Caska som sin lärjunge för att hon är snygg. Magikern var alltid svag för kvinnlig fägring. Caska var inte helt omedveten av detta men lär förstå att magikern inte hade någon chans där. Nartal respekterade den eldiga. Caskas element är eld. En av anledningarna är nog den att hon lyckades med beröm med sitt magiprov och har spåtts en framtid som en av de främsta inom sin skola. Hon är en riktig pang och bom magiker. Hon har hitintills inte fått några egenheter av sin magi. Caska är en dam som syns och hörs och tycker om detta. Tycker Portho är en grå trist mus. Caska gillar Ugo.

Ålder: 21
Utseende: Nötbruna ögon, blont hår som bärs uppsatt, det går ner till halva ryggen. Eldröd tunika och skinnbyxor i matchande färg och bruna läderstövlar. 165 cm lång.
Huvudhand: höger

STY 14 SMI 15 KAR 17
STO 10 INT 16 KP 13
FYS 13 PSY 17 SB -

Första hjälpen 5, Läsa och skriva jori B3, Tala jori B5, Finna dolda ting 5, Simma B1
Elementarmagi 6, Eld 10, Frost 10, Ljus 10, Blixt 10, Knäcka 5, Förtrolla vapen 10, Öppna 5, Varseblivning 5

Ugo
Unge Ugo började som så många andra som vanlig sjöman. Men han är trots att han inte kan läsa och skriva tämligen begåvad med att lära sig tala olika språk. Som tolk har han ofta varit sin kapten och besättning till nytta. Kommen ur enkla förhållanden har han aldrig tänkt att han ska studera eller vara något annat än sjöman. Ofta optimistisk och bekymmerslös. Ugo gillar Caska.

Ålder: 26
Utseende: Bruna ögon, ljusbrunt kortklippt hår. Grå kläder och sjömansmössa, 165 cm lång. Har som så många andra till sjöss en guldring i örat.
Huvudhand: Höger

STY 13 SMI 14 KAR 11
STO 10 INT 14 KP 13
FYS 12 PSY 17 SB -

Huggare 13, Kastkniv 5, Liten sköld 13, Slagsmål 10, Modersmål jori B5, dalkiska B3, feliciska B3, pentariska B3 Hoppa 10, Klättra 10, Änterhake 7, Navigera 6, Simma B4, Sjökunnighet 15

Har en huggare, tre kastknivar samt en liten sköld.

Kapten Erk
En salt sjöbjörn som seglat på de flesta av Ereb Altors hav. Man blir inte yngre säger Erk och tänker snart dra sig tillbaka. Men detta uppdrag bra betalt och med chanser att få tag i både det ena och det andra. Han är inte bara en god sjöman, han har genom åren blivit ganska bra läkare också. Har som så många andra till sjöss en guldring i örat.
Ålder: 55
Utseende: Bruna ögon, grått tovigt hår och skägg. Klär sig i en blå rock medan resten av paltorna, han är inte så noga av sig är grått eller urtvättat. 180 cm lång normal kroppsbyggnad.
Huvudhand: Vänster

STY 11 SMI 13 KAR 14
STO 12 INT 13 KP 12
FYS 12 PSY 12 SB -

Första hjälpen 15, Geografi 15, Historia 8,läkekonst 8, Läsa och skriva jori B4, Räkning B4, Värdesätta generell 8, Huggare 13, Slagsmål 8, Taktik 5, Tala jori B5, Tala dalkiska B1, Övertala 10, Upptäcka fara 7, Fiska 8, Navigera 17, Rida 7, Simma B4, Sjökunnighet 18

Bär en huggare men har ett läderharnesk om det skulle bli strid.

Samon från Lin

Den vita köpmansankan Samon har varit med och förmedlat kontakt mellan magiker och Caddo. Han är anhängare av den lysande vägen men anser magi kan vara okej ibland. Samon är född på Caddo men modern kommer från Nostrhil. Han försökte bli magiker, mentalist men klarade inte provet. Men det säger han inte högt på Caddo. Han kommer gå iland när fartyget kommit till Caddo men kan tillkallas om han behövs som medlare. Har lite dålig erfarenhet av svarta ankor.

Ålder: 25
Utseende: En ganska typisk vit manlig anka. Något starkare och kraftigare. Klär sig helst i svart eller mörkt grönt och rött.
Huvudhand: Höger

STY 10 SMI 16 KAR 10
STO 5 INT 14 KP 11
FYS 17 PSY 13 SB -

Administration/juridik 8, Läsa och skriva jori B4, Läsa ock skriva dalkiska B2, Räkning 3, Kortsvärd 10, Köpslå 10, Tala jori B4, tala dalkiska B4, Övertala 6, Simma B5, Sjökunnighet 10

Bär sitt svärd i bältet.

Felting
Är man född i Magilres huvudstad med alla dessa kanaler är det inte förvånande att man blir intresserad av dykning. Först på kul med grabbarna. Sedan då man finner det lönande med att hitta saker folk tappar och steget vidare till professionell dykare är givet. Felting är något av en levande legend i dykningskretsar i vissa delar av Kopparhavet. Han har ett officiellt rekord då han varit nere exakt 9 minuter och 5 sekunder under vattnet även om han påstår att han klarat exakt 11 minuter.
Ålder: 39
Utseende: Kortklippt blont hår som börjar dra sig uppåt. Blå ögon. Ett fryntlig och trygg person som ser ut att klara det mesta.
Huvudhand: Höger

STY 11 SMI 14 KAR 15
STO 9 INT 13 KP 11
FYS 16 PSY 13 SB -

Geografi 8, Historia 8, Läsa och skriva B4, Räkning B3, Värdesätta generell 9, Stor huggkniv 8, Köpslå 13 Tala joriska B4, Övertala 10, Finna dolda ting 18, Lyssna 12, Upptäcka fara 15, Hoppa 10, Klättra 15, Änterhake 15, Simma B5, Sjökunnighet 17, Överlevnad hav 10

Har en dykardräkt eller rättare sagt två. De är gjorda av hud av sjöorm. De tål kyla bra och Felting tror sig veta att de skrämmer bort småfisk och andra djur. Kanske har han rätt. Stövlar i samma material har han också.

Har en kista med sig. Innehåller kartor, ritningar till dykarklockor, reservdelar till dykardräkten, kikare, passare, pennor och mycket annat smått och gott. Börs med 40 SM och en börs med 18 KM.
Vidare har han verktyg för att ta sig in i diverse vrak. Sågar, spett och annat.

Syslas besättning
Åtta sjömän har fartyget med sig. Namnen på herrarna som är mellan 20-25 år är Helias, Larikuz, Petero, Uhlve, Sarbadon, Gjulic, Gadil och Kevhaat.

STY 13 SMI 14 KAR 10
STO 10 INT 9 KP 10
FYS 13 PSY 11 SB -

Huggare 11, Kortspjut 11, Kortbåge 11, Slagsmål 8, Tala jori B4. Hasardspel 7, Fiska 8, Simma B2
Sjökunnighet 12 Gadil och Kevhaat har lite erfarenhet av att arbeta i trä och det kan behövas vid iordningställandet av vinschen till dykarklockan. Hantverk snickeri B2.

Urgarth
Köpmannen Urgarth med ett samvete som är både stort och rymligt insåg att det finns en förmögenhet i vraket. Han har lyckats hyra en besättning svarta ankor som är mer än villiga att tjäna en slant eller två. Men ankorna är inga vrakdykare och man kommer helt enkelt vänta på att någon tar upp gods och föremål från Svína-Räkt och sedan ta det man vill ha. Svarta ankor kan väcka misstänksamhet så man har tagit över ett vanligt fartyg där Urgarth och hans tre yngre bröder ofta visar sig på däck.

Urgarth är ingen stridsman. Men han är intelligent och bra på prata och övertala folk.

Ålder: 28
Utseende: Grågröna ögon, ler alltid ett snett leende. Hel och ren men inte prålig. 185 cm lång, något spensligt byggd. Svärmorsdröm.
Huvudhand: Höger

STY 11 SMI 13 KAR 16
STO 13 INT 16 KP 13
FYS 12 PSY 15 SB -

Administration/juridik 7, Räkning B3, Läsa och skriva jori B4, Bluff 13, Köpslå 10, Muta 10, Tala jori B5, Övertalning 15, Undre världen 13

Bär ett kortsvärd. Ett vackert arbete gjort av en skicklig smed. Skada 1T6+1 BV17.

Har investerat mycket av sina pengar i skepp, besättning och dykarklocka. Men har en börs med 52 GM, 110 Sm och 60 KM.

Bröderna Urth, Kamor & Livef

21, 22 och 24 år gamla. De är ganska lika till utseendet. De ser upp till den äldre brodern som är såväl intelligentare som viljestarkare än de tre. De har ingen fallenhet för affärslivet så de har arbetat som vakter och följt med och skyddat karavaner och fartyg. De är inte vanna att ta initiativ utan brukar säga att det får man fråga storebrorsan om om deras åsikter vill inhämtas.
Brunt halvlångt hår, bruna ögon. Klädda i läderharnesk och till denna en öppen hjälm. Den yngste Livef är några cm längre än mellanbrodern och den äldste Urth är kortast. Annars är de ganska lika och säger ibland på skämt att de är trillingar. De är dessvärre landkrabbor och havet är ej deras element. De kan simma ska dock påpekas.

STY 13 SMI 12 KAR 12
STO 13 INT 11 KP 13
FYS 13 PSY 10 SB -

Läsa och skriva jori B2, Bredsvärd 12, Kortspjut 12, Medelstor sköld 12, Slagsmål 10, Tala jori B4, Upptäcka fara 10, Rida 10, Simma B2

Piratankor
Tolv ankor. De är inga landkrabbor men fartyget de använder är de lite ovana med. De föredras som så många andra ett långskepp. Namnen på de små kaxiga gynnarna är Adalber, Bejärht, Esank, Gommo, Jesser, Jokim, Marius, Mariuz, Marikuz, Vigor, Sakuhl och Yaggamuk. De är alla lika varandra och de roar sig med att klä sig likadant. Ingen är någon ledare utan alla talar lika mycket. Det är ett ganska snattrigt gäng.

STY 9 SMI 15 KAR 7
STO 5 INT 10 KP 10
FYS 14 PSY 11 SB -

Handyxa 12 Kortbåge 12,Kortsvärd 12 Liten sköld 12, Tala jori B4, Undre världen 5
Spela hasardspel 8, Änterhake 10, Finna dolda ting 8, Upptäcka fara 9, Fiska 10, Simma B5, Sjökunnighet 15, Navigera 4

Läderharnesk på bålen och öppen hjälm på huvudet. Alla har ombord var sin sjömanskista. Förutom lite krams, SL avgör har alla kistorna 2T6 SM och 2T8 Km som innehåll.

Solriddaren Zarmo
Det är något lurt med fartyget som förliste. Något magiskt är inblandat. De orden fick solriddaren Zarmo höra. Zarmo kommer från den del av ön som ligger närmast förlisningsplatsen. Myndigheterna anser man måste ha ett öga vaket och utsett Zarmo att vara ögat. Fartyget ligger ute till havs och låt det ligga där det ligger det är bäst så. Men om nu magiker och andra personer är ute efter lasten så borde man kanske se till att de inte använder Caddo som plats för sina dåd. Zarmo är lågmäld men inger respekt. Han brusar inte upp i onödan men är en mycket from medlem av Odos lära och har nolltolerans mot magi. Det är en from värdig man i yngre medelåldern.

Ålder: 44
Utseende: Blå ögon. Halvlångt ljusbrunt hår som fått grå strån. Klädd i blått som alla solriddare. 180 cm lång.
Huvudhand: Vänster

STY 13 SMI 14 KAR 17
STO 12 INT 13 KP 13
FYS 13 PSY 14 SB -

Administration/juridik 15, Geografi 12, Historia 8, Kunskap om magi 10, Läsa skriva dalkiska B4, läsa och skriva jori B2, Teologi lysande vägen 15, Taktik 13, Bredsvärd 13, Medelstor sköld 13, Långbåge 15. Tala dalkiska B5, Tala jori B4, Övertala 10, Finna dolda ting 12, Hoppa 8, Rida 13, Navigera 10, Sjökunnighet 15, Simma B4

Har till havs endast en öppen hjälm som skydd. Vanliga vapen men har en bra båge som gör +1 i skada.

Har en börs med 30 GM som används för att uppmuntra bågskyttar eller införskaffa nödvändigheter.

Solväpnare Elanea

Solriddaren har med sig en väpnare vid namn Elanea. Hon är impulsiv och något halsstarrig. Hon kommer nog bli en bra solriddare men hon har mycket att lära säger en och annan äldre och erfarnare inom orden. Zarmo har tagit med henne på sitt uppdrag. Elanea är från Caddos inland och har ganska dålig sjövana. Hon kan lite jori men har aldrig varit utanför sitt hemland. Livet är inte lätt för solväpnaren och hon gör det inte lätt heller. Hon är född i centrala delen av ön, det dröjde många år innan hon besökte någon större stad invid kusten. Hon har kanske inte riktigt det rätta sinnelaget att bli riddare men Zarmo och en del andra säger att hon kommer nog bli en bra solriddare om hon får mogna och få lite perspektiv på tillvaron.

Hon kommer snart bli solriddare och man kan säga att detta uppdrag att vara med och övervaka vraket är ett sista prov. Hon har två år i rad försökt få en solande i sin tjänst men inte lyckats. Hon är något bigott i sin tro och Zarmo har sagt, skrattande att hon egentligen borde tillhöra den delen av kyrkan som strider mot svartfolk i Aidnebergen. Ty då skulle det snart bli fred. Helst vill hon att man ska skjuta skeppen som ska bärga i sank eller tända eld på dem men hon säger det inte högt. Hon har inget perspektiv på magi alla magiker är onda och sprider pest och odöda omkring sig. Elanea vill bevisa sin värdighet och utföra något stort till Etins ära. Strida mot magiker kan vara en sådan bragd.

Ålder: 20
Utseende: Ljusblå ögon, blont hår som är axellångt. Bär oftast en emmin som täcker huvudet. Lång 195 cm ståtlig, snygg men farlig säger bågskyttarna om henne. Bär kläder och mantel i blått.
Huvudhand: Höger

STY 13 SMI 14 KAR 15
STO 15 INT 15 KP 14
FYS 13 PSY 13 SB -

Administration/juridik 4, Historia 4, Läsa och skriva dalkiska B4, Teologi 10, Bredsvärd 13, Långbåge 13, Tala dalkiska B4, Tala jori Finna dolda ting 4, B2 Rida 5

Ringbrynja som täcker bål och armar samt en öppen hjälm med nässkydd. Har ett vanligt svärd men bågen är bra och ger ett extra poäng i skada.

Zarmos bågskyttar
En utvald skara bågskyttar har följt med Zarmo. Det är män med sjövana men också skickliga med båge och pil. De är tolv till antalet. De pratar endast sitt modersmål. Liksom solriddaren är de mycket negativa till magi. De är alla munderade i vitt men har en svart baskerliknande huvudbonad samt ett harnesk i samma svarta nyans. De kan bara sitt hemlandsspråk och ingen har varit på några längre färder.

STY 13 SMI 13 KAR 10
STO 13 INT 11 KP 13
FYS 12 PSY 12 SB -

Kortsvärd 10. Långbåge 13, Tala dalkiska B4, Hoppa 8, Klättra 8, Änterhake 8, Sjökunnighet 10, Simma B3, Fiska 10

Läderharnesk som skydd.
Bågarna de har är av god kvalité. Ger +1 i skada. Vidare har de mängder med pilar ombord. Inte bara vanliga sådan utan även eldpilar, pilar som är ämnade att skjuta sönder rep och segel. Ja de har gott om den varan. Minst 60 vanliga pilar och 20 av övriga per skytt.

Portho
Den unge Portho har det inte lätt. Han överlevde förlisningen togs omhand av folk och använde magi för att värma sig. Trots att folk sa åt honom att sluta använda magi så missförstod han dem. Portho har den hårda vägen fått lära sig att magi är förbjudet på Caddo. Han hålls som gisslan av solriddaren och är med på färden. Caska var magikerns favorit bland de två lärlingarna och Portho var väl medveten om detta. Detta faktum gör att hans relation till Caska är lite spänd. Som en försiktighetsåtgärd har solriddaren satt på honom en slags handbojor av järn. Dess kan lossas men blir de i små järnband runt handlederna. Vidare så har solriddaren en burk med järnfilspån som är utblandad med olja, behövs det så får fången detta insmort på huvudet. Portho har förgäves försökt förmå solriddaren och de styrande på Caddo att han med sin magi kan hjälpa till att ta upp lasten. De ser hellre att den magi som kan finnas ombord förblir där istället för att den bärgas och används. Får han möjlighet kommer han hämnas på solväpnaren.

Ålder: 20
Utseende: Nötbruna ögon, svart hår, skäggstubb, ovårdad efter sitt fängslande. Slitna kläder i brun nyans. Ganska håglös efter allt han varit med om. 155 cm lång.
Huvudhand: Höger

STY 13 SMI 14 KAR 13
STO 9 INT 16 KP 13
FYS 16 PSY 13 SB -

Läsa och skriva jori B2, Tala jori B5, Simma B2

Mentalism 7 Orientering 1, Motståndskraft 10, Varseblivning 2, Vattensyn 8, Vattenandning 5,

De 40 rövarna
Den stor glaskulan se denna under rubriken Magiska föremål har 40 små demoner i sig. Ingen av de två lärlingarna till Nartal vet vad som är i. Han har bara sagt var försiktiga och de har trott det kan vara något gift eller syra och inte varit för nyfikna. De är små retsamma gynnare. Illröda i färgen och de ler illmarigt. Det låter som getingar när de flyger och deras giftgadd för de har en sådan på svansen är väl att räknas som att bli stucken av en geting. De kan bitas också. Några av dem kan några enkla ord och fraser på jori. ”Bitas”, ”Dumma stora”, ”Nu ska ni få” och lite annat. De är ganska vilda och busiga men inte genuint onda. Kanske kan man försöka bli vän med dem? Men då får man inte haft ihjäl någon av dem.

STY 2 SMI 16 KAR 1
STO 1 INT 7 KP 5
FYS 8 PSY 8 SB -

Ett bett 8 skada 1T2 Giftgadd 10 skada 1 giftstyrka 1
Tala jori B1, Gömma sig 18 Flyga 20

Ett segt skinn har de rackarna. Detta ger ABS1

Små och snabba är de det är -15 på att träffa dem med vapen.

Fartygen
Här följer lite information om de viktigaste fartygen i äventyret.

Svína-Räkt
Djupet är cirka 30 meter där Svina-Räkt ligger. Det har passerat en tid sedan olyckan. Sex till åtta veckor kan vara en bra tidsperiod. Vattnet i Kopparhavet är ganska varmt, det är sommar. Det påverkar nedbrytningsprocessen samt att många kroppar skadades då fartyget förliste. Lasten ombord bestod förutom magikerns föremål och saker främst av spannmål.

Som redan nämnts ligger fartyget på 30 meter djup. Det ligger på en liten platå, runt omkring är det djupare mellan 40-50 meter. Vraket har slagsida åt styrbord och har borrat sig ner tre meter i sanden på havsbotten. Lastrum finn två till antalet på fartyget är tillstängt. Spannmålen som var den främsta handelsvaran ligger här och förstörs i det stora lastrummet. I det mindre förvarades Nartals ägodelar. Men här finns gasten. På vraket finns det fyra döda besättningsmän. Två som ligger på fartygets däck, de hade oturen och rassla in sig i rep och block. En ligger i spannmålsförrådet och en i det mindre lastrummet med gasten. Nartals kropp är borta men inte hans själ. Först började fiskar, kräftdjur och andra organismer kalasa på de döda. Men sedan gasten uppstod försvann mycket av djurlivet. Det finns inga farliga monster eller fiskar då de känner närvaron av gasten. En mycket ovanlig och otrevlig närvaro för de flesta av havets innevånare.
Koggen som bar namnet Svína-Räkt kan beskrivas som en ganska traditionell kogg. Lastrummet är dock indelat i två sektioner. Det större där förvarades spannmål och i det mindre var magikerns ägodelar. Nartal själv bestämde sig för att bo bland sina föremål vilket visade sig ödesdigert. Det finns bara en lucka ner i lasten. En väggfast stege leder ner i det stora lastrummet och man får ta till vänster om luckan om man vill komma till det lilla. En väggfast stege leder ner i det. Lastrummen separeras av en cirka halv meter bred trävägg.

En skicklig simmare borde kunna om dykarklockan ställs på vrakets däck kunna ta sig in i lastluckan och simma ner i det lilla lastrummet mellan 8-10 spelronder eller strax under en minut. Ett annat alternativ är att man gör ett hål i vrakets ena sida och tar sig in där. Det tar tid men är också säkrare på ett sätt då man kan gå in i vraket hämta föremål och sedan omedelbart kan ta sig upp via dykarklockan. Yxa, såg, spett och hacka kan vara bra redskap. Gasten lär inte sitta still och vänta på att något hål ska göras. Skrovet tål 30 skadepoäng och det lär ta tid att göra ett hål så stort att någon kan ta sig in. Fem arbetsdagar borde det ta. Men spelledaren får avgöra. Kanske kan magi användas?

Innehåll i det lilla lastrummet

Tre svarta kistor med laboratorieutrustning, glas, kolvar, etcetera. Allt i princip förstört.
Två mindre grå kistor med kläder, underkläder och skor. Vattenskadat och av inget värde.
Schatull med sex flaskor vin. Schatullet är vacker och enkelt värt ca 50 SM. Vinet är värt mellan 8-10 SM styck. Har mirakulöst lyckats förbli hela och oskadda.
Ett par snöskor.
Stor låda av trä. Innehåller små muggar, askar och fat totalt 23 föremål som råttmän tillverkat. Föremålen är av god kvalité och värda styckvis mellan 5-30 SM.
Ett timglas. Tyvärr trasigt sedan förlisningen.
En kagge orcherdrank. Text på jori: ”ORCHERDRANK OM DU FÅR OÖNSKAT BESÖK!”
En liten låda med böcker. Åtta till antalet men de är skadade av fukt.
En större låda med böcker. 14 till antalet men de är också de skadade av fukt.
En tunna med böcker. Av de 35 volymer så finns det några få 3-5 som klarat sig. Böckerna är inte magiska utan handlar om vad SL finner för lämpligt. De är värda mellan 100-300 SM.
Ett skrin i ädelträ med mynt i 68 GM, 110 SM och 15 KM. Skrinet värt ca 10 SM.
Trätunna rymmande 50 liter. 1700 GM, 1300 SM 2700 KM.
Etui med 6 gafflar, 6 knivar, 6 skedar. Allt i silver. Värde ca 1050 SM.
Älghorn sextaggare som sitter på en platta.
Två herbarium skadade av fukt, värdelöst innehåll.
Rund trälåda. Innehåller ben cirka 0.3 kg samt text på locket i brons. ”BENBITAR FRÅN KVURER”.
Korg med lock. Innehåller åtta små burkar av mörkt glas. Alla tomma.
Tre tavlor föreställandes Nartal men de är nu förstörda.
Burk i koppar innehållandes 5 doser karsonolja.
Gungstol. Magiker brukade sitta i den när han funderade.
Kopparbricka med 85 kvinnonamn inristade. Nartal påstod att han förfört alla dessa damer.
En stensamling. 17 stenar och mineraler ingår i samlingen. Värd cirka 50 silvermynt.
Äggsamling. 30 olika ägg från vanliga fåglar. En del trasigt. Några kopparmynt är det väl värt?
En liten glasflaska. Innehåller Gadirim drakmästarens autograf.
Saltkar i silver värde 440 SM.
I potta i koppar.
Träburk med lock. Text som bränts in: ”GIFT!”. Innehåller åtta doser svartblod. STY 14
Burk i tenn. Innehåller två draktänder.
Oljelampa, trasig efter olyckan.
En liten svartnisse i formalinburk.
Fem stora gula kistor. Nartal samlade på mycket. Här finns diverse krafs, souvenirer och gåvor. Blandad kompott men inget av det hela SL får avgöra är värt mer än högst 10 silvermynt. En sten med texten Monturerna 476 eller ett ölstop med texten magikerfesten 513 kanske inte är så begärligt? En av de gula kistorna innehåller magiska föremål. Vatten har delvis tagit sig in i kistorna. De är drygt två meter långa och kan vara svåra att få upp.

Magiska föremål alla finns i en gul kista

Påse i läder med fem pluntor i tenn i. Text på jori: Magisk dryck Helar sår. Tre av dem Hela E3. De två övriga Hela E6.
Plunta i silver värd 125 SM. Innehåller en dos Hela E2.
Litet blåmålat skrin. Inget vatten tagit sig in. Tre ringar med liten beskrivning på pergamentbit av magin i dem. Hegvans ring. Silverring utan utsmyckning och dekoration. Hegvan var en slagskämpe som uppträdde på marknader och dylikt. Ringen innehåller Öka E3 och Permanens. Aktiveras när bäraren säger ”Bli stark!” Ring i förgyllt silver med liten röd halvädelsten. Den nämns bara som ”förgyllda ringen”. Eldväg E1 och permanens. Aktiveras när bäraren säger ”Eld kan inte bränna mig!”
Koger med 20 pilar. Pilarna är bra gjorda och spetsarna av svansspikarna från en mantikora. Alla pilar är förtrollade med Förtrolla vapen E5 och sigill. Magin vara en gång men borde räcka. De är ämnade för sammansatt båge och ger i skada 1T10+3. Lägg till 5 i skada när magin används. Pilarna är bra men kogret har inte farit väl av att legat i havsvatten.
5 skäktor till ett arbalest. Spetsarna till skäktorna är också de från mantikoran. Förtrolla vapen E7 och sigill på detta. Magin kan användas en gång men vem står upp efter en sådan träff? Skada 3T6+5 samt 7 till om det är magi med.
Onda staven. En svartbetsad trästav cirka 30 cm lång och tre cm bred med inlägg av ben som skall komma från en högman. Tillhört en nekromantiker som levde för 400 år sedan. I ena änden är en tunga inristad och i den andra ett öga. Pekar med ena änden mot ett offer och säger ”Tyst” kan denne bli utsatt för Förstumma E1 eller om den andra änden används och bäraren säger ”Titta inte” så drabbas denne av Blindhet E1. Permanens finns till båda.
Stridsgissel med spikar gjord i mithril. Förtrolla vapen E3 samt Permanens. Gör skada 1T10+ 4.
Stenslunga. Ett fint arbete som ger +1 i skada. Förtrolla vapen E3 med Permanens och Nexus. Skada 1T6+4. (De glasampuller som finns kan användas till slungan.)
Borturins ring. Ring av mithril och har tre små blå ädelstenar som dekoration. Dvärgarbete.
Identifikation och permanens. Magin aktiveras när någon på dvärgarnas språk säger avslöja din hemlighet. Vidare att Boturin var malmletare samt inom parentes tämligen onödigt föremål.
Pannband i brons. Snabbhet E3 och Permanens. Aktiveras när man trycker på pannbandet med fingret och säger: ”Hej hå, skynda på!”
Krona gjord i ben. Benet är gjord av en sharg. När den bärs på huvudet och orden: ”Skräck genom terror” utropas aktiveras magin Terror E3 Permanens ingår.
Tjuvens skor. Tjuven var en magiker vid namn Helfasto som levde och verkade på 370 talet Efter Odo. Språng E1 , Spårlös E1, Permanens E1 Nexus E1. Språng aktiveras när bäraren så önskar. Spårlös har såväl Permanens som Nexus och är alltid aktiverad. Tyvärr var Helfasto en storväxt herre och skorna passar bara den som har storlek 46.
Tre glasampuller invirade i papper i en liten grön ask. Kastar man dem i marken kommer de som är i närheten drabbas av Gasmoln E5. Grön gas sprider sig och de drabbade blir illamående.
Sex glasampuller med ingraverad dödskalle invirade i papper i en liten gråblå ask. Kastar man dem i marken kommer de som är i närheten drabbas av Gasmoln E4 Gråblå gas sprider sig och den drabbade tar skada och kan dö.
Åtta glasampuller med ingraverad dödskalle invirade i papper i en gråblå ask. Kastar man dem i marken kommer de som är i närheten drabbas av Gasmoln E9 Gråblå gas sprider sig och den drabbade tar skada och kan dö.
En liten fiskamulett i silver amuletten har en liten kedja också den i silver som gör att man kan bära den vid handleden.. När man håller den i sin hand och koncentrerar sig så kan man dels tillkalla fiskar men också tala med dem. Tillkalla fiskar E1 Tala med fiskar E1 Innehåller Permanens.
5 små glasringar uppträdda på ett snöre. Alla ringarna innehåller Laddning E7.
Liten svart ask med två små örhängen. De är i silver med utan någon dekoration. Högra örhänget Röra sig ljudlöst E1 med Permanens och Nexus. Vänstra örhänget Spårlös E1 med Permanens och Nexus. Magin är alltid aktivera.
Träplunta. Vacker snideri värd ca 20 SM. Innehåller magisk dryck en dos Osynlighet E8.
Grodringen. En liten förgylld ring i en liten grön ask gjord av grodskinn. Ringen har en liten grön groda i glas som dekoration. Träder en mansperson på sig ringen aktiveras magin. Misslyckas bäraren stå emot den händer ingenting men annars blir denne förvandlad till en groda. Denne får vara i grodans skepnad i trettio dagar. Förtrollningen kan brytas av att en kvinna kysser grodan.
Liten låda i ädelträd med överdrag av mithril. Öppnas lådan så hörs bara ett gutturalt ljud. Denna låda tillverkades av röstmagikern Grundyhl i ett försök att tillverka magiska föremål som innehåller röstmagi. Försöket misslyckades får man säga och är mest att betrakta som kuriosa.
I en långsmal kista ligger de te stavarna som är 185 cm långa. De är kolsvarta och gjorda i något okänt material men som påminner om förstenat träd. Dessa är de stavar som magikerakademin vill komma över.
Påse gjord av drakormskinn. Finns 24 så kallade elementarstenar se Magiboxen. Det finns tre för varje element och de är inte präglade.
Låda i ädelträ överdragen med silver. Här ligger Nartals besvärjelsebok. Alla besvärjelser och ritualer han kunde finns här.
Lysande glasbehållaren. En stor glaskula som står stadigt i en anordning i trä som har et handtag /jämför med en gammaldags drickakuling) den har ingen öppning. Gasbehållaren lyser ibland med ett dovt sken. Omväxlande rött, grönt, blått eller orange. På behållaren har det ristats in på jori ”40 RÖVARE”. Slåss glaset sönder den tål fem skadepoäng kommer det ut 40 små demoner.

Besättningens ägodelar
De döda ombord har inte så mycket att ta. Guldring i örat men inga pengar och vapen ombord har börjat rosta i vattnet. Alla sjömän har en kista men kläder, pipor, vattenskadad tobak och en och annan souvenir lär inte vara värd mycket. Man kan om det behövs säga att det finns 2T8 Sm och 2T4 Km i varje kista. Ugo tycker det kan ligga kvar, hans döda kamrater kan behålla det de sjönk med. Kaptenen har en kista och man kan i denna hitta 12 GM, 50 SM och 35 KM. En del föremål som bestick, passare, kompass och sextant kan väl vara värda något men mycket pengar blir det väl inte.

Som sjömän är man inställd på att havet blir en grav och han ser ingen mening med att bärga kroppar för att sedan begrava dem till land. Hans egen kista ligger bra där den ligger tycker han. Finns en del minnen från damer han varit bekant med i olika hamnar och det kan ju vara lite onödigt att påminnas om det när man nu håller på och blir vän med Caska...

Sysla
Rollpersonernas fartyg. En kogg. Man valde detta skepp för man anser det kan vara bra med ett skepp med få segel för man har en lyftkran med vinsch som ska användas när dykarklockan ska i vattnet. Det har en mast. Man kan fästa vinschen i en av mastens bommar.

Fartyget är 26.5 meter långt och 8.2 meter brett. Höjden midskepps är 5.7 Vid akterkastellet 8 meter.
Vill man använda ”Kopparhavets kapare” så har Sysla Skrovpoäng 30, Riggpoäng 6

Asav
Skeppet Urgarth införskaffat. Ankorna är lite ovana med det men de lär sig mer för varje dag. De är lite för korta i rocken. SL får avgöra om det har någon praktisk betydelse i spelet. Man har en hävkran som lyfter klockan. Alla fyra bröder även Urgarth får sköta den. Men vem ska då stå i den? Bättre att rollpersonerna tar upp skatten eller hur?

Längd är 23 meter, 6.5 i bredd. Höjden är 4.8 och det har två master. Räknas som galeas.
Skrovpoäng 60, Riggpoöng 9

Solskeppet
Zarmos mors släkt är fylld med skeppsbyggare. Han hade kanske blivit en sådan han med. Skeppet byggde hans morfar till honom när han var barn och han var själv med och hjälpte till med byggandet. ”Jag bar väl en och annan planka” säger riddaren om denna händelse. När Zarmos blev riddare fick han en solande. Denne lät han ta plats i skeppet.

Det är en långbåt. Kanske lite ovanligt för att vara Caddo men skeppet är bra att patrullera kusten med, kan ta sig fram på grunt vatten och när man ska öva piratanfall från svarta ankor är det bra att ha med. Skeppet är målat i blå nyans och i stäven finns en sol i gult. Solanden gör det enkelt att sköta och bra att ha i motvind.

Solskeppet är 12 meter lång 4 meter brett, stäven är 6.3 meter och kan gå så grunt som 0.8 meter. Farten med medvind och solande är hela 30 knop eller 55.56 km i timmen. Det tar inte lång tid att komma från Caddo fram till Sysla om man så vill.

Skrovpoäng 21, Riggpoäng 10

Det är svårt att borda fartyg som är högre än Solskeppet så man kommer främst förlita sig på pilar och eld om man kommer i strid. Man har ju över 1000 pilar ombord.

Den unge magiker hålls fången på skeppet och man kan vid behovs sätta upp ett slags tält. Annars håller besättningen med riddare till vid ett litet enkelt fiskeläge där fyra hus finns. Väpnaren bor i ett de andra håller till i ett annat och de två andra bebos av fiskare. SL får avgöra eventuella detaljer.

Dykarklockor
Den dykarklocka som rollpersonerna får till sitt förfogande är 125 cm hög. Under denna sitter en platta fastspänd i klockan med järnkedjor fyra till antalet. Klockan är gjord i träd har spikar av järn och är överdragen av bly. Den kan ta en normalbygd person STO 11-13 utan större problem. Luft finns för cirka 35 minuter. Man får beräkna upp-och nedstigning att detta tar några minuter. Lättare ned än upp. Klockan är fäst i en kedja men det finns även ett rep som man kan dra i för att signalera att man vill upp eller ge signal.

Vid nederkanten på klockan finns det små krokar. Dessa är av järn. Man kan fästa rep och föremål på dem. De används för att fästa saker som dykaren önskar lyfta och de lyfts samtidigt som klockan hals upp. Dykaren kan fästa rep runt föremål och sedan när denne är i klockan eller kommit upp till ytan kan man försöka dra upp det som fäst i repet.

Spelledaren får avgöra om magi går att använda i klockan. Det är ju en del järnföremål runt personen som står i den.
Den som köpmannen har med sig är något större. Den är 140 cm hög. Precis som den rollpersonerna har kan man stå på en platta som sitter fast i klockan med kedjor. Denna klocka kan ta två personer och vara nere i djupet omkring 45 minuter. Är man två tar luften slut omkring 30 minuter efter man kommit under ytan. Ankorna som är med ogillar klockan. De är runt 115 cm långa och kan stå i klockan men de är främst pirater och anser vrakdykning inte är deras uppgift. Båda klockorna väger runt 400 kg och man få räkna med att dykaren väger en del samt diverse verktyg och redskap ökar vikten.

Väder och vind påverkar arbetet med klockor. Man får räkna med att under en period av trettio dagar så kan man arbeta tio.

(Är någon expert på dykning så får denne ändra fritt efter egna erfarenheter och åsikter.)

Tips och förslag

Försök ärade spelledare att få spelarna att tro att hotet kommer från land eller från det andra skeppet som syns ibland. Några tror nog att ett sjömonster kommer att vara med men förklara att stora monster sällan går nära land.

Gastar är inte vanliga och en gast som bokstavligen sitter på en död mans kistor räknar de nog inte med. Besvärjelsen Varseblivning kan kanske vara bra om spelarna vill veta vad som finns i djupet.

Om den kvinnliga magikern och den kvinnliga väpnaren möts kan man gott låta det bli ett laddat möte. De är nästan lika gamla men är på var sin sida om magins gräns.

Vad händer om den unge magikern som är fånge lyckas fly? Man lär nog söka efter honom på Sysla. Men vad händer om man flytt men inte är där?

Om rollpersonerna fegar sig kan spelledaren hota med att de som har Rykte och hjältepoäng kommer få avdrag. Men också antyda att magikerna kommer hitta på något. Feghet ska straffas!

Vad säger de på Caddo om de 40 rövarna ger sig av dit?

Det finns en hel del artiklar och annat som handlar om bärgning av kanoner från Vasa och Kronan på 1600-talet det borde kunna ge information och inspiration.
Senast redigerad av skaraborgarn den 2022-04-04 12:05, redigerad totalt 1 gånger.
Användarens profilbild
gtjorgo
Nidländsk Domare
Inlägg: 2428
Blev medlem: 2008-05-24 13:54
Ort: Östersund

Re: Under ytan ett äventyr till EDD

Inlägg av gtjorgo »

Detta är ju återigen ett roligt, ovanligt och påhittigt äventyr. Jag tycker du på bra vis fångat Caddo och dess inställning till ’förvrängningen av etins skapelse’. Jag vill förståss veta mer om magikerakademin men å andra sidan så är ju denna mer öppna inställning mer flexibel.
Det är även ett äventyr som jag bedömer kan spelas av mindre erfarna rollpersoner. Det är väl egentligen bara Nartal som man med stor sannolikhet ’’måste’bekämpa? Övriga kan man blidka med diplomati? Ungarth med besättning kanske till och med kan hjälpa till och befria Porthos (detta kan bli speciellt nödvändigt om solväpnaren Elanea börjar visa tendenser på att hon tappar omdömet och ska visa exempel)om de får dela på bytet från skeppslasten?:-) flera möjligheter alltså.

De enda tips jag kan ge är att du redan i avsnittet ’Detta har hänt’ beskriver vem Ungarth är och hans motivation (samma sak med Asav) samt att Nartal blivit en Gast. Alltså bara introducerar dem i en mening eller två.
Nu när detta förklaras först längre ner undrar jag som läsare lite vem som är vem och vad de gör där. :)

Detta vill jag spelleda!
Användarens profilbild
skaraborgarn
Nidländsk Domare
Inlägg: 2262
Blev medlem: 2019-05-25 10:34
Ort: Skaraborg

Re: Under ytan ett äventyr till EDD

Inlägg av skaraborgarn »

Tackar för synpunkter. Det är ju lite av det klassiska åka och hämta en skatt men inte i en ruin eller grottsystem. Det är ju ganska enkelt men med en diplomatisk tvist med Caddos styrande.

Hoppas ni spelar!
Användarens profilbild
skaraborgarn
Nidländsk Domare
Inlägg: 2262
Blev medlem: 2019-05-25 10:34
Ort: Skaraborg

Re: Under ytan ett äventyr till EDD

Inlägg av skaraborgarn »

Den kvinnliga solriddaren?
Bilagor
8-0umfmF4z03B4mQm.png
Skriv svar