Otvin Käkslite skrev:
Jag är en man som gillar tabeller, förskrivna SLP-formulär, punktlistor och klyschor.
Kanske även bör klargöra att SL inte behöver fråntas sina kära hjälpmedel. I samma form som du brukar använda dom funkar det alldeles säkert med ovanstående redskap. Faktum är att jag har svårt att se hur man smidigt klarar sig utan dom i alla lägen.
Om vi ska börja en trevande del 2 med att förklara hur ett spelmöte faktiskt ser ut?
Som jag beskrivit tidigare kan SL antingen låta äventyret bottna hos karaktärerna eller låta karaktärerna bottna i äventyret. Med det sagt innebär inte det att SL kan domdera och ställa krav utan att SL kan ge förslag eller kanske t.o.m. skänka lite förmågor och sånt som skulle passa. Men det är viktigt att komma ihåg att den intressantaste konflikten inte är mellan Blatifagus och Arn utan vad som kommer ur den och vad som drev Arn till att börja med. Att skapa ett djup i sin karaktär som förankras i faktiskt spel är A och O, och allt däremellan och runtomkring. Betdelsen kan inte underskattas. Redan där har visserligen några klyshor skjutits i sank för platta sterotyper finns inte. Faktum är att det knappt går att skapa sådana i exempelvis Burning Wheel.
Väl i spel bör alla spelares och karaktärers mål vara klart uttalade. På så sätt kan alla sporra varandra till att hitta situationer som inbjuder till spel kring just det. På samma sätt måste SL respektera spelarnas önskemål och alla bör forma karaktärer och äventyr efter det.
SL´s förberedelser och uppgift då? Det är ofta där det mest skrämmande ligger när idéerna presenteras. Ofta får den kontrollvane SL´n något vilt i blicken bara vid tanken på att spelarna ska kunna bestämma något. Som ni förstår så går det alltså inte att förbereda äventyr på samma sätt som tidigare. Det är nämligen så att i samma stund som du som SL tvingar (på ett eller annat sätt) RP åt ett håll så vet spelarna på ett metaplan att det här är inte deras spel. Det är SL´s. Man kan alltså inte blanda och låta det vara SL´styrt i ena scenen och samberätta nästa, om det inte är klrt uttalat.
Så, SL får istället skapa en plot. Det fina i system som Burning Wheel (jag tjatar om det för det är lite av den sista pusselbiten för hela projektet) är att ni under karaktärsskapandet hittar en massa plothooks, mål och intressanta drivkrafter. En SL som är van vid sådant kan lätt skapa ett äventyr utifrån det. Så, vi har en plot. Säg att ploten bottnar i det politiska spelet i Tricilve och att RP gestaltar olika ädlingar, handelsmän eller andra i intrigens närhet. Det är en historia om giftmord, hot och drömmar om makt. SL skriver i vanlig ordning ner ett gäng SLP´s kring vilka ploten vävs. Alla dessa SLP´s har en agenda och någon eller några av dom gör något som gör att RP får upp ögonen för det. Som vanligt alltså. Den stora skillnaden är att du bara har de här SLP´na, lite falanger, några platser och för säkerhetskull någon läbbig encounter med Digeta Longa, om allt bara skulle låsa sig, för det kan hända här med.
Själva spelet börjar, som jag förklarat tidigare, med en bang. Bangen kan vara i det här fallet att Abduktor Primus Umzugal inviger RP i en djärv plan att giftmörda Lugal di Braxio. Hur hanterar RP det? Där börjar äventyret. SL har inte förutsatt varken att de ska hjälpa Umzugal eller varna di Braxio. Det är helt upp till spelarna och
vilka mål och drivkrafter deras karaktärer har!. Hur det slutar vet alltså varken SL eller spelarna men eftersom spelare och SL har så gedigna verktyg och har pratar ordentligt om sina karaktärer och önskemål och allt, så att alla har ramar inom vilken de vet att det är intressant att driva storyn. Har alla karaktärerna social skräck och drömmer om ett liv som isjägare på Orgins glaciärer är äventyret klumpigt valt.
Så rollpersonerna reagerar på Umzugals erbjudande. SL har ju sina övriga SLP´s och beroende på hur spelarna agerar och hur berättelsen förlöper kan han introducera dessa. Alla SLP´s har ju en given roll i dramat och de vill spela ut den. RP´s agerande är inte allt, även om det står i centrum. SL har fortfarande kontroll iom att bara han ser the big picture.
När äventyret är slut, vilket ger sig självt. Är det slut. Sannolikt har dessa händelser kickat igång en händelsekedja som kanske resulterar i att Paratorna annekterar Staden O? Det är här kampanjidén kommer in. Om SL planterat lite långsökta kopplingar (SOM MÅSTE BLI TYDLIGA I SPEL!) och rollpersonerna har mål som stämmer överns med detta är kampanjen i hamn. Det är bara att köra. Är SL osäker? Lyssna på spelarna. De vet nästa alltid vad de skulle vilja göra.
Låter det inte kul?