Äventyr: Min fru måste dö!

Har du något äventyr som ligger och dammar? Dela gärna med dig!
Användarens profilbild
skaraborgarn
Nidländsk Domare
Inlägg: 2262
Blev medlem: 2019-05-25 10:34
Ort: Skaraborg

Äventyr: Min fru måste dö!

Inlägg av skaraborgarn »

Min fru måste dö!

Förord
En ganska grymt äventyr. Offer av intelligenta varelser och våldtäkter. Såväl människor som svartfolk beter sig dumt.
Det utspelas där spelledaren finner det lämpligt. Men det är i en miljö där det finns feodaladel och svartfolk. Det är tänkt att rollpersonerna ska vara människor, kanske kan det vara bra att för en gång skull vara halvorch. Man förväntas förhandla med orcher och inga älvfolk eller dvärgar lär komma ifråga.

Pengar spelar ringa roll och spelledaren får själv bestämma eventuella summor och priser. Boken Svartfolk ondskan horder har spelat en viktig roll och spelledaren bör läsa denna.

Information till spelledaren.

Baronen Jurvricks maka rövades bort när orcherna anföll. Då svartfolken i denna del av världen där Jurvrick lever ofta äter andra intelligenta varelser har man allmänt trott att hon slutat på spett eller i någon gryta. Tre år har gått sedan dess. Men en halvlängdsman vid namn Rulof som hållits som slav hos de grymma har lyckats fly. Han berättar att det finns några människokvinnor hos svartfolken. Bland dessa är den försvunna makan.

Jurvrick anordnade en expedition för att rädda fångarna men det misslyckades. Men nu anställer han en liten grupp tappra (rollpersonerna) ty man tror dessa har större chans att lyckas.

Man kunde ju tro att vetskapen om att baronessa lever skulle fylla hennes make med glädje och hopp men av Rulof berättelse vet nu Jurvrick att makan har varit bäddkamrat med orcher. Även att hon fått barn med någon av dessa. Ilska, svartsjuka och ren galenskap angriper nu Jurvrick. Han vill inte ha tillbaka sin fru om hon varit i lag med dessa trekvartsmonster. Men det ser illa ut om man ingenting gör och en liten expedition kan inte skada men väl måhända öka baronens anseende.

Jurvrick lejer en grupp mördare som ska ta hand om rollpersonerna och hans maka om de nu kommer tillbaka.

Äventyret börjar!
Rollpersonerna kallas till baronen. Man färdas till hans slott och vakterna som främst består av bruna ankor skyldrar sina spjut och en tjänare eskorterar rollpersonerna till baronen som tar emot i ett litet rum. Tjänaren meddelar att de kommit. Baronen nickar till hälsning och håller en näsduk för ansiktet. Tjänaren berättar att hans herre är så rörd och medtagen att han får föra ordet.

Ja min herres maka rövades bort av svartfolk. Vi trodde hon var död men nu vet vi att hon är vid liv. Ja vi kan inte nog lovprisa makterna för detta. Min herre utrustade en expedition för att undsätta henne men de misslyckades. Det var måhända ett misstag att sända ut 20 tungt beväpnade ryttare för de hittade inga av de förbannade varelserna. Men efter ha funderat ett tag så tror och hoppas vi att en liten styra som har kunskaper om svartfolk och deras lynne kan lyckas bättre?

Vapen, säger baronen matt. Tjänaren nickar och säger belöning. Ja pengar ska ni få. Men baronen har i sin ägo tre goda spjut som elementarmagikern Agri- Porcus Cult-Ura låtit få del av hans magi. Rustningar, säger baronen med samma stämma och håller näsduken för ansiktet. Han ser verkligen trött och tärd ut. Tjänaren fortsätter. Min herre vart talan jag för har fått in ett parti drakskinn. Vi ska låta göra rustningar till er alla av detta material om ni lyckas med uppdraget.

SL-Information: Om rollpersonerna inte nappar på detta så erbjuder tjänaren en magisk dolk, och en sköld som skyddar mot all sort magi. Tjänaren kan ju erbjuda vad som helst ty ingenting av dessa föremål finns på riktigt.

Utrustning

Rollpersonerna får komplimentera sin utrustning i samråd med ledaren för spelet. Filtar, rep, stekpannor, ryggsäckar, ja allt sådant är inga problem men man kan även få med bandage, bindor och läkande salvor och örter. Men man får också med sig en ”orchfana”.

Det är en slags flagga man kan fästa vid en käpp eller spjut. Den är i blå färg och har ett svärd som är i två delar samt en kroksabel även den i två delar.
Denna orchfana används när man vill förhandla med svartfolken. Dessa har en liknade som de använder vid behov. Man har alltid respekterat denna sedvänja med dessa fanor. Däremot så brukar svartfolken sällan förhandla o lösen eller frige slavar. Ofta ställer de så orimliga krav och de ska mest ha vapen och rustningar och det är man ofta ovillig att ge dem.

Resan börjar
Baronens sänder en eskort med sju ryttare med rollpersonerna, resan går genom ett gaska öde område, det regnar och är mulet men det öser inte ner, några bönder som flytt när svartfolken anföll har kommit tillbaka och de arbetar med att bygga upp och bygga nytt. En och annan av dem arbetar inte utan håller utkik med armborst berett. Ni nickar åt dem och de nickar tillbaka. Korpralen som leder den lilla gruppen säger efter nio dagars resa att här lämnar vi er. Lycka till. Innan de rider sin väg vänder han sig om och säger: ”Håll ett öga på halvisen, han ser ut att göra på sig närsomhelst! Lita inte för mycket på storfoten. Adjö!”

Rollpersonerna får välja om de vill behålla sina hästar, halvlängdsmannen rider på en åsna, men terrängen är inte lämpad för ritt.

Den enkla kartan säger att det är blandskog med få eller inga stigar. Det kommer ta mellan tre till fem dagar att resa igenom skogen. Svartfolk har setts nyligen här men det är inte riktigt deras område. Det börjar där skogen tar slut vid de tre kullarna. Bakom dessa ligger en ravin som borde gå att ta sig över. Några timmars färd över en slätt ligger Stora halvmånekullen och bakom denna brukar orcherna med fränder ha ett läger.

Rollpersonerna står inför ett dilemma. Svartfolk är vakna på dagen medan människor och de flesta andra varelser föredrar dagen. Sova när fienden ä vaken är aldrig någon bra idé. Samtidigt så är människor inte några nattvarelser.

Rulof kan berätta att stammen består var runt nittio orcher, omkring en tredjedel av dem är kvinnor och barn medan resten är krigare. En handfull svartnissar finns där också och de är en slags halvslavar. En grupp på omkring 20 svartalfer med ulvar finns. Nio människokvinnor fanns i lägret när han rymde. Störste krigaren är hövding en benman som kan någon from av magi finns.

Stammen är del av en klan som har runt fyra hundra krigare. Klanen består av fyra stammar till samt en liten grupp elitkrigare som håller sig för sig själva.

SL-information: Rollpersonerna vet det inte men svartfolken har dragit sig tillbaka till bakom Stora halvmånekullen. De ska snart fira en högtid. Några spejare finns dock vid de tre kullarna.

Händelser
Spelledaren får gärna få rollpersonerna att tro att svartfolk väntar bakom nästa sten eller tall, det gör de inte. Men tre händelser sker under färden till Stora halvmånekullen. De regnar alla dagar i när rollpersonerna är i skogen men den sista dagen klarnar det upp och sedan är det sol. Färdigheten Orientering kan användas lyckas man så minskar resan med en dag och fumlar man så går man vilse i två.

Den lytta flickan.
Sista dagen genomskogen ser någon i gruppen någon som sitter bakom ett träd, om man måste slå någon tärning eller ej är upp till SL. Det är en ung kvinna först blir hon rädd men då hon ser att det är människor samt att Rulof är med höjer hon vänsterhanden som tecken på att hon sett gruppen. Halvlängdsmannen känner igen henne. Hon var slav där borta, men jag känner henne inte såväl.

Flickan vars namn är Eji som inte ätit eller druckit på lång tid kan berätta att hon flytt. Hennes sandaler är bara trasor och fötterna har hon ont i. Värre är det att Ejis högerhand fattas. Hon visar upp en bandagerad stump. En orchisk kvinna tog utan anledning och hugg av den och hon vara nära att förblöda men lyckades bli omhändertagen. När hon sedan var så återställ att hon kunde gå, smet hon iväg. Eji vill förstås inte tillbaka. Rulof erbjuder sig att eskortera henne men det lär nog inte någon gå med på. Mat och vatten kan hon väl få om rollpersonerna inte är allt för hårda till sinnelaget. Kanske hon kan få bättre skodon?

Rollpersonerna lämnar skogen och kommer ut på ett öppet område som är ganska sankt. Det har ju regnat en del sista tiden. Det är inga större om än gyttjigt att ta sig över men har man med sig riddjur blir det svårt. Man kan se de tre kullarna

Örnmannen

När man närmar sig kullarna hör man en strid pågå.
En stor örn strider med en orch och två svartalfer. Två ulvar är iblandade i striden. En orch ligger död på marken. När de ser rollpersonerna blir de först förvånade sedan anfaller ulvarna medan de de tre stridande fortsätter kämpa mot örnen.
Kom igen kamrater låt oss segra ropar örnen och gör en störtdykning mot orchen.

Om rollpersonerna segrar och alla fiender är besegrade sig så landar örnen som förvandlas till en varelse som ser ut som kort kraftig man med kattögon rollpersonerna har nog redan förstått att det är en örnman men denne presenterar sig som sådan och heter Aquilha.

Han berättar att en grupp alver finns i området. Men de fruktar svartfolken och är långt hemifrån. Aquilha som bor i trakten sändes ut för att hitta dem och han spejar åt dem. Han såg människokvinnan med endast en hand och har letat efter henne ty han förstår att hans magi kan vara till nytta. Men jag kunde inte låta bli att stanna och busa lite säger han och tittar på de döda fienderna. Örnmannen kan läka sår och rena vatten om det behövs fyllas på.

Det finns inga svartfolk här förutom bakom den stora kullen som ser ut som en halvmåne säger han. De verkar förbereda någon slags fest säger han. De har rest tre stolpar och satt hjul på dessa och allt har de målat gult!
Örnmannen vill inte följa med till svartfolken och ger sig av för att leta efter Eji.

Rulof som förstås inte deltagit i striden säger att nu är det farligt. Stammen har vart annat år en ceremoni där de offrar tre svartnissar. De tre kommer från en av de andra stammarna i klanen. De läggs upp på steglarna och sedan väntar man solljuset omkring klockan tolv på dagen bränner man dem sedan. Orcherna bär fram ved och annat som brinner och de tre stackarna bränns på bål. Man hoppas svartnissarnas ettrighet ska motverka solens ettrighet. Sedan gör de någon slags salva av askan från bålet och smörjer in sig med detta. Stammens egna svartnissar håller sig undan då detta sker. Sedan får benmannen en uppenbarelse och sedan börjar man supa. Ibland är det några som gör upp gräl och bråk med att slåss.

Spöket
När man lämnat kullarna och tagit sig fram till ravinen hörs i från denna en viskande röst. Lyckas man med Lyssna så förstår man att rösten säger: Jag vill hjälpa, jag vill hjälpa. Ravinen är inte djup cirka tre meter och den är inte så bred kring två meter. Det är lite vatten på botten av ravinen och det växer mossa och andra växter där. Klättra kan användas såväl ner som upp.

Om rollpersonerna svarar rösten så hörs den säga jag ligger begravd här på botten kom ner så får ni hjälp. Om rollpersonerna vågar sig ner eller tvingar halvlängdsmannen så finns mycket riktigt resterna av en död människa därnere, samt en rostig brynja och hjälm. Men två fina vapen finns där. En dolk i mithril och en långbåge. Bågen ser helt ny ut och ingenting av växtlighet har fastnat på den. Hämnas mig säger rösten, hämnas på svartfolken. Sedan har spöket fått så mycket frid att den lämnar Ereb Altor för alltid.

SL-information: Den tappre krigaren Yltorf gav sig av för några år sedan för att leta rätt på svartfolken som rövat bort några kvinnor och barn. Yltorfs käresta var bland fångarna. Men krigaren snavade olyckligen när han skulle över den lilla ravinen och bröt nacken. Hans odöda ande blev kvar där tills nu.

Dolken är ett bra vapen tillverkad i mithril, skada 1T4+3 BV 17. Långbågen är ett kvalitetsvapen. Men den innehåller magi också. Förtrolla vapen, Permanens, samt Nexus E3, Skada 1T8+5

Man börjar närma sig kullen som fått namn efter ett himlafenomen. Ska man försöka smyga sin närmare lägret? Eller ska man förhandla?
Svartfolk har bra väderkorn och ulvarnas är ännu bättre. Kan man med magi ta sig in obemärkt? Ja här får rollpersonerna resonera med den allsmäktige SL!

Kan man förhandla? Ja det är bara att ta fram orchfanan och hoppas på det bästa. Ja orcherna har ingenting emot att lyssna på vad rollpersonerna har att säga.

Om rollpersonerna velar och har svårt att bestämma sig kan svartfolkens spejare få syn på dem. De skickar ut svartalfer på ulvar och rollpersonerna lär då tvingas bestämma sig för att förhandla eller strida. De flesta krigare kommer efter och rollpersonerna lär få det väldigt hett om öronen.

Om rollpersonerna vill förhandla så märker de att svartfolken är väldigt tillmötesgående, ja det kommer nog de flesta tycka vara misstänksamt. Rulof lär skaka av skräck men de tycks inte arga på att han rymt. Även svartfolkens orch fana tas fram som tecken på förhandling. Fram kommer en person som rollpersonerna inser är en halvorch och halvlängdsmannen berättar att det är Irkschab. Var hälsad fränder säger halvorchen. Välkomna. Ni önskar förhandla. Låt höra.
Rollpersonerna har ingen anledning att ljuga om att de vill ha tillbaka baronessan. Halvorchen blir inte förvånad men han ser också lite besviken ut. Medan han tänker kommer två andra fram och Rulof har berättat vilka de är, det är hövdingen Lobak och Ortoleg som är någon slags prästinna för att använda halvlängdsmannens egna ord.

Den över två meter långe Lobak ser misstänksamt på rollpersonerna medan Ortoleg är väldigt nyfiken. Baronessan säger Lobak och ler flinande åt sina två stamfränder. Ja henne kan ni få gratis Ta henne som tecken på att vi villa ha fred. De andra fångarna behåller vi. De är vår gisslan så ingen människa kommer och försöker bråka. Både halvorchen och prästinnan blir arga och alla tre grälar på svartiska.

Kan rollpersonerna detta språk så inser de att baronessa Celina är Irkschab älskarinna men även att Ortoleg vill att hon ska stanna. De kan ta med de andra säger de men Lobak bara flinar. Du vill behålla ditt fnask ditt halvblod säger han till Irkschab. Han tittar och flinar sedan på den kvinnliga orchen och säger ja vi vet ju att du är svag för blekskinnsfnask. Men det är jag som är hövding!

Kom mina vänner säger hövdingen kom. Ni är våra gäster och ingen får kröka ett hår, på era huvuden. Han tittar på halvlängdsmannen. Ja du är fri att gå vart du vill. Ingen har saknat dig. Ingen vill ha dig heller. I detta läge har rollpersonerna knappast något val än att följa med. Hämta baronessan vrålar Lobak på såväl jori som sitt eget modersmål.

De kvinnliga fångarna förs fram, de vaktas av några orchiska kvinnor de är sju stycken. Magra eländiga och klädda i trasor. Lobak kommer fram, halvorch ta hit din frilla ropar han på jori. Efter någon minut så kommer Irkschab med en kvinna som alla förstår är baronessan. Hon bär ett barn i famnen. Jämfört med de andra så ser hon ganska sund ut. Hon har trasiga med lagade kläder och verkar ha fått ordentligt med mat.

Mina damer säger Lobak till kvinnorna. Ha den äran. Celina får åka hem men ni andra får stanna kvar. Det är väl bra, för ni trivs väl här hos oss? De flesta svarar inte, de är vana med förödmjukelse men två av dem börjar gråta.

Medan detta händer så faller Ortoleg ihop, hon skriker och väsnas och reser sig igen. Gudarna har talat till mig säger hon på svartiska. Säkert säger Lobak. Ortoleg tar ingen notis om den syrliga kommentaren utan fortsätter:
De vill efter offret i morgon att det ska bli kamp. Kvinnorna får endast släppas fria om envig sker mellan de bästa krigarna. Och vår bäste kämpe är Irkschab säger Lobak och flinar. Jag som hövding måste ju döma så allt går rättvist till. Halvorchen ser ut att vilja mörda sin hövding men låter bli. Gäster och vänner säger hövding Lobak. Umgås med era fränder och baronessan. Jag lovar att ingen ska skada er. Ni står under mitt beskydd. Irkschab och Ortoleg, förbereder er inför morgondagen.

Övriga av såväl orcher som svartalfer har tittat på utan att tagit något parti. Kanske bäst så eller så är de roade av det som sker?
Kvinnorna samlas runt rollpersonerna de hälsar på Rulof de frågar om Eji och berättar hemska saker om förnedring, våldtäkter och liv i evig skräck.
Baronessan som har det lättare berättar om de intriger som finns i stammen. Halvorchen har fått mer och mer inflytande och allt fler lyssnar på honom. Trots att han försäkrar att han inte vill bli hövding så misstro Lobak honom. Ortoleg är arg på de två för hon vill ha henne för sina egna syften. Hövdingen vill inte att den kvinnliga ugranoben ska bli för mäktig och så gillar han att reta henne. De övriga i stammen låter dem hållas. Man gör ofta så och hyllar den som vinner. Det är eviga intriger inom stammen och klanen.

Några svartalfer med ulvar befinner sig i närheten de är som Lobak säger deras livvakter, men man förstå att de också är till för att rollpersonerna inte ska smita.

Offer och strid

Morgonen kommer och för ovanlighetens skull så är alla uppe fast det är morgon och solen skiner. Tre svartnissar kommer de är från en av de andra stammarna. De hade fått ärende att bege sig hit. Utan större ceremonier grips de av starka orcher och de förs bort till en tunna som innehåller gul färg. De doppas i denna och alla svartfolk skrattar ty de små protesterar. Sedan tas hjulen på steglarna ner och de små som nu inser att de ska offras blir förstås skräckslagna.

Lobak kommer fram till rollpersonerna att ta det nu lugnt. Ja detta är inget ni människor brukar se. Ni är gäster men om ja ni förstår några kanske missförstår om ni lägger er i. Han erbjuder orcherdrank men alla gör nog klokt i att inte dricka. Svartnissarna spikas levande fast på hjulen och dessa sätt på steglarna som tagits ner men som nu reses igen. Fram rusar nu kvinnor och halvgamla orchbarn med ved och ris och det byggs snabbt ett bål. Ortoleg kommer hon har en hink med någon vätska i som hon häller på bålet och sedan tänder hon en fackla som hon kastar på bålet. Snart brinner alltihopa och en slags dans börjar där först kvinnorna dansar och sedan några av krigarna. Lobak säger att de främsta krigarna i stammen får göra vad de behagar med slavinnorna förutom baronessan. Några av dem följer med utan protest, de vet att det är meningslöst men tre gör motstånd och skriker.

Rollpersonerna hinner inte säga eller göra något för nu kommer Ortoleg och frågar om de bestämt vem som ska strida mot Irkschab. Rollpersonerna erbjuds mat men vill man heller äta av sin egen proviant går det bra. När det sista av bålet brunnit ner säger Lobak att nu är det tid för strid.

Vinner människorna så får de ta med baronessan. Man har ändrat sig och de andra får inte följa med. Vinner Irkschab så får de överlevande tre timmar försprång för sedan kommer man efter dem. Han vänder sig till rollpersonerna och säger Jag är så snäll! Han himlar med ögonen och ser så skenhelig ut han bara kan.

Rollpersonen som strider mot halvorchen får nu om det inte redan gjorts utses.
Orcherna stakar ut en fem gånger fem meter stort område framför resterna av bålet. Lobak frågar om krigarna är redo och så ger han klartecken genom att knäppa med fingrarna. Det behövs inte sägas att man strider till döds.

Vinner rollpersonen är allt gott och väl. Baronessan får med sitt barn ge sig av därifrån. Lobak och Ortoleg grälar men ingen följer efter. Men rollpersonerna skyndar sig nog allt vad de kan. Om rollpersonen stupade ja då är det bara att springa vad man kan. Efter tre timmar kommer alla ulvar, svartalfer och orcher efter. Lyckas man ta sig till ravinen kommer ulvarna inte följa efter och inte deras ryttare heller förstå. Orcherna fortsätter. Tar man sig till de tre kullarna så börjar häften av orcherna tröttna. Lyckas man nå sankmarken är de flesta förföljare redo att ge upp och kommer man in i skogen så är man säker. Men baronessan har ett barn med sig och det kan inte gå hur fort som helst. Man kan fördröja förföljarna med att skjuta pilar men det är väldigt många förföljare så det är nog bäst att bara springa och kasta all onödig utrustning. Sistnämnda kan vara förståndigt ty då stannar några förföljare upp och börjar bråka om det som man kastat. Cirka 10 procent av svartfolken kan stanna upp på detta sätt, SL får avgöra. Kastar man fina vapen så lär de vara mer intressanta än tomma fältflaskor och filtar. Man vilar inte om svartfolk jagar en. Men SL får bedöma hur länge man kan fly utan att man tar längre raster. FYS påverkar förstås. Baronessan är tuff men vill inte lämna sitt barn.

Alla Altors gudar straffar rollpersonerna om de lämnar baronessan åt sitt öde. Stryk eventuella hjältepoäng! Men lyckas man komma levande tillbaka till platsen man började äventyret träffar man två män och en kvinna. De har en vagn täckt vagn med sig som dras av två hästar. Männen säger att de har kommit på baronens order. Om Celina är med samt har barnet med sig tittar kvinnan på henne och barnet och när någon märker vad som är fel så säger hon som det är. Baronen har lejt dem för att döda baronessan och barnet. Han vill inte ha tillbaka sin fru om hon varit i lag med orcher. Männen svär och kallar henne för förrädare och de drar sina vapen. Kvinnan drar sina dolkar och ställer sig framför Celina för att försvara henne.

Dödar man de två männen berättar kvinnan att baronen lejt dem för att döda baronessan. Men hon kunde inte förmå sig att döda ett spädbarn. Baronen anser att en kvinna som legat med en orch eller annat svartfolk är så oren att hon inte förtjänar att leva bland människor, en adelsdam ska hellre gå i döden än tillåta en sådan förödmjukelse.

Ja vad händer nu? SL får fortsätta spinna spelet trådar!

Några ord om klanen och stammen[/b]
Klanen Asthal Mrackhasch, Ärofulla svärdets klan består av fyra stammar ett band svartalfer och en grupp av de främsta krigarna och kämparna som lever med någon annan stam och alternera mellan dem. Alla stammarna har svartnissar som är mellanting mellan slavar och fria. Klanen i allmänhet och stammen där äventyret utspelas har ont om smeder, fältskärer och specialister utan de flesta är stamkrigare av orcherna. Detta är en anledning att de bästa krigarna bildat en egne grupp som reser mellan stammarna. Man har goda relationer med andra svartfolk.
Alla stammarna har som öronmärkning att man skär av översta spetsen på båda öronen. Uhman gribb eller människostryparna som stammen heter där äventyret utspelas är den tredje i storleksordning i klanen. Man har omkring 90 krigare, 30 honor, 20 svartnissar och ett mindre antal barn. Slavarna oräknade. Totalt har klanen omkring 550 krigare och 240 kvinnor, barn och andra som inte strider.

Människostryparna har alltid använt många svar och det är ofta de som fått göra hantverk och man har ofta kvinnliga slavar hos sig. De andra i klanen och övriga svartfolk har man ofta sagt bakom ryggen att de är lite mesiga ty vem behöver svaga blekskinn? Stammens medlemmar äter människor när de inte har nytta av dem. Men de är alltid noga med att koka eller steka dessa ty man vill ju inte för blekskinnens svaghet i sig. Alver och dvärgar äter man råa.

Viktiga SLP
Komplettera ärade spelledare om så önskas.

Vänner
Om ingenting annat anges så bär personerna de vapen de har färdigheter i. Dessa vapen är standard vapen om ingenting annat anges.

Baron Jurvrick
Friherre inte den mäktigaste men heller inte den mest obetydlige adelsmannen. Bördsstolt, mycket bördsstolt, tycker att en kvinna som Celina borde valt döden framför att lägras av svartfolk. Vill inte vara buksvåger med något troll eller ännu värre. Bäst om hon aldrig kommer igen för både hans och hennes egen skull. Alla kommer titta snett på en kvinna som skändats. Han har varit gift tidigare och fick två söner. Äldste är vid en utländsk furstes hov och den yngre är hos en greve och är page och ska lära sig mer om riddarlivets hos denne. Celina gifte han sig med bara för att hon var ung och det kunde se bra ut med en baronessa vid hans sida. När allt kommer omkring är hennes familj adlig men har inte så mycket makt och inflytande.

Baronen har alltid sett som hård och kärv. Hård mot familj, underlydande och folket han styr. Baroner och andra mer jämställda ser honom som en ryggradslös och rentav feg människa. Nog har belackarna rätt alltid!

Ålder: 47
Utseende: Halvlångt brunt hår som börjar gråna, hakskägg, askgrå i hyn, bruna ögon. Klädd som en herreman med mycket mörkrött som färg.
Huvudhand: Höger

STY 13 STO 12 FYS 11 SMI 10 INT 9 PSY 8 KAR 10 KP12 SB -

Administration/juridik 13, Geografi 8, Heraldik 11, Historia 7, Läsa och skriva jori B4, Räkning B2,Värdesätta generell 5, Dolk 13, Lans 15, Medelstor sköld 15, Slagsmål 14, Slagsvärd 15, Bluff 15, Sjunga B2, Tala jori B4, Överklasstil 12, Övertala 13, Hasardspel 10, Undre världen 12, Lyssna 7, Rida 16, Simma B2

Dolk bär han alltid i bältet men övriga vapen endast i strid.

Baronessan Celina
Unga Celina giftes bort med baronen. Han ville ha en ung vacker maka och bland de unga fröknarna med blått blod i trakten var Celina den vackraste. Född i en trygg och säker miljö blev det en chock då hon kidnappades. Men Celina är en benhård överlevare. Att först vara en slags lärare för Ortoleg och sedan bli sängkamrat för halvorchen har gjort att hon undkommit de värsta grymheterna. Hon fick barn och hon är fäst vid sin dotter. Hon är rädd för Lobak, ogillar Ortoleg men är lite kluven till Irkschab. Denne kan visa upp en del sidor han med , men han har räddat henne från det värsta och han tycks gilla sitt barn.

Ålder: 23
Utseende: 165 cm lång, blont hår, mörkblå ögon. Klädd i någorlunda hela och rena kläder.
Huvudhand: Höger

STY 12 STO 10 FYS 14 SMI 14 INT 15 PSY 15 KAR 17 KP 12 SB -

Administration/juridik 4, Botanik 8, Hantverk broderi B2, Heraldik 9, Historia 10, Läsa och skriva jori B4, Kulturkännedom svartfolk 8, Dolk 6, Slagsmål 7, Sjunga B3, Tala jori B4, Tala svartiska B2, Överklasstil 15, Gömma sig 10, Smyga 6, lyssna 10, Upptäcka fara 12, Rida 6, Simma B1

Hopp
Dottern till Celina och halvorchen Irkschab. Två år och fyra månader gammal.

Ålder: 2
Utseende: Bruna ögon något gulaktiga ögonvitor, börjar redan få en rejäl mörkbrun kalufs.
Huvudhand: Dubbelhänt

STY 2 STO 2 FYS 2 SMI 2 INT 2 PSY 2 KAR 10 KP 2 SB -

Rulof
Halvlängdsmannen Rulof var anställd som tjänare vid en rik köpmans hushåll. Rulof och några andra tjänare skulle resa i förväg till ett stort stenhus som köpmannen köpt och förbereda så den nye ägaren kunde komma med gäster för att ha några dagars vila. Men man kom vilse och en grupp svartalfer ridandes på ulvar fick syn på dem. Alla utom Rulof dödades ty han försökte gömma sig. Men svartalferna hittade honom och tyckte han kunde vara en rolig liten slav och han sattes upp på n ulv. Fyra år av våld, skräck och misshandel följde men Rulof lyckades överleva. En dag lyckades han fly. Rulof hade kontakt med adelsdamen. Han har av baronen tvingats följa med tillbaka.

Ålder: 45
Utseende: Ganska typisk halvlängdsman men efter vistelsen hos svartfolken ganska mager och tunn. Mörkt hår som börjat gråna och mörkblå ögon något pipig röst som blir än pipigare då han är rädd. En del ärr på kroppen och i pannan.
Huvudhand: Höger

STY 8 STO 4 FYS 15 SMI 16 INT 11 PSY 12 KAR 9 KP 10 SB -

Hantverk matlagning B4, Läsa och skriva jori B4, Räkna B3, Värdesätta generell 7, Slagsmål 8, Slunga 7, Tala jori B4, Gömma sig 19, Klättra 8, Smyga 15, Klättra 8, Finna dolda ting 10, Lyssna 12, Provsmaka 15, Upptäcka fara 18, Simma B1

Den lytta flickan Eji
Det mesta har väl redan sagts. Men hon är dotter till en torpare som dödades när hon rövades bort.

Ålder: 19
Utseende: Tärd och mager, men ändå mycket söt Halvlångt lockigt mörkbrunt hår, ljusblå ögon, kläd i trasor. Hemskt bandage om högerarmen.
Huvudhand: Vänster som tur i oturen var var hon född vänsterhänt.

STY 10 STO 10 FYS 13 SMI 14 INT 14 PSY 14 KAR 16 KP 12 SB -

Hantverk Matlagning B3, Hantverk sömnad B2, Slagsmål 6, Tala jori B4, Tala svartiska B2, Upptäcka fara 10, Simma B2

Alla färdighet som behöver två händer är reducerad med hälften.

Örnmannen Aquilha

Det mesta har redan sagt om denne örnman.

Ålder: Bra fråga men är nog ganska ung 279 år till vintern.
Utseende: Hår i samma gulbruna nyans som hans vingar i örnskepnad. Stilig herre då han har muskler, ”tvättbräda”. 165 cm lång.
Huvudhand: Dubbelhänt

STY 20 STO 10 FYS 13 SMI 16 INT 17 PSY 24 KAR 16 KP 12 SB -

Botanik 10, Kulturkännedom generell 12, Läsa och skriva jori B3, Läsa och skriva satenu B4, Zoologi 15, Slagsmål 16, Tala jori B4, Tala satenu B5, Finna dolda ting 18, Upptäcka fara 15, Flyga 20 Överlevnad generell 12

Animism 12, Rena 12, Tillkalla fåglar 15, Spårlös 15, Tala med fåglar 15, Väderförutsägelse 12, Hela 18, Vindkontroll 15, Varseblivning 12, Beskyddare 10

Fiender
Ärade spelledare läs gärna boken Svartfolk, ondskans horder.
Om ingenting annat anges så bär personerna de vapen de har färdigheter i. Dessa vapen är standard vapen om ingenting annat anges.

Irkschab
Son till en orch och en människa hade Irkschab inte den bästa framtiden för sig. Ty halvbloden är dåligt sedda även hos svartfolken, pojkarna har det värst.. Men genom list, och våld har han lyckats få respekt. Han är en av de intelligentaste och viljestarkaste i stammen och bra på att slåss. Han vet att han aldrig kan slappna av, hans position är beroende på att han är stark och framgångsrik. Detta har gjort att han ibland kan överträffa sina fränder i brutalitet men han kan ibland mot människor visa en mjukare sida.

Ålder: 22
Utseende: Ganska typisk halvorch. Men är stark och lång 195 cm. Gula ögonvitor, kraftigt byggd och hårig. Men håret på kropp och huvud rakar han av för han ser då mer ”orchisk” ut. Har stammens öronmärkning. Bär alltid sitt harnesk och under dessa grova kläder och kängor.
Huvudhand: Höger

STY 18 STO 15 FYS 16 SMI 11 INT 16 PSY 16 KAR 12 KP 16 SB 1T4

Läsa och skriva jori B2, Dolk 15, Kroksabel 18, Långbåge 16, Piska 18, Taktik 17, Slagsmål 18, Tala jori B5, Tall svartiska B5, Övertala 10, Gömma sig 10, Hoppa 8, Klättra 8, Smyga 10, Finna dolda ting 8, Lyssna 7, Upptäcka fara 13, Överlevnad generell 8

Öppen hjälm på huvudet ABS 4 samt nitläderharnesk på bålen ABS 3

Lobak Hövding
Störste och starkaste orchen och därmed med alla orchisk logisk hövding. Inte den dummast eller smartaste i stammen men han inser att halvorchen kan bli ett hot. 205 cm lång samt beväpnad med ett långspjut är det få som kommer i riktig närkamp med Lobak. Har en slags kärv och elak humor men också sinne för leka katt och råtta. Med orchiska och för all del mänskliga mått en ordhållig person.

Ålder: 31
Utseende: Som ovan nänts är han mycket lång och stark. Ler ofta och ser då mer elak ut än vanligt. Bär stora säckiga blå men smutsiga byxor, kängor och någon slags tunika i svart.
Huvudhand: Höger

STY 23 STO 17 FYS 16 SMI 11 INT 11 PSY 12 KAR 9 KP 17 SB 1T4

Kroksabel 18, Långspjut 18, Slagsmål 15, Bluff 13, Tala jori B3, Tala svartiska B4, Gömma sig 12, Hasardspel 8, Klättra 5, Smyga 5, Lyssna 9, Upptäcka fara 11, Överlevnad generell 5

Har sitt spjut och kroksabeln i bältet. Har ingen rustning då det är svårt att hitta något för en man i hans storlek har dock läderskydd på armarna. Dessa ger ABS 2.

Ortoleg Urganob-Etreet
Stammens andlige ledare, ett av de få uppgifter även en kvinna kan få utföra. Ortoleg kan det som kallas benmagi. Ortoleg kan i brist på bättre beskrivas som en ”intellektuell orch” kunskap är hon intresserad av och det är ofta därför hon är intresserad av människokvinnor framförallt om de har någon bildning eller kunskap. Detta har dock gjort att jon fått något rykte om att ho är lite intresserad på ett annat sätt av slavarna men få vågar säga det rent ut förutom Lobak.

Ålder: 32
Utseende: Tjusig men också kraftfull enligt sitt släktes normer. 190 lång klädd i skinn som prytts med små benbitar. Har en gammal svart mantel.
Huvudhand: Höger
Egenheter: Benmagi är inte att leka med hon blir ofta manisk och har utvecklat fobi för ensamhet monofobi också en anledning att hon vill ha en slav i sin närhet.

STY 16 STO 14 FYS 14 SMI 12 INT 14 PSY 21 KAR 12 KP 14 SB -

Botanik 10, Drogkunskap 11, Historia 8, Kulturkännedom generell 12, Läsa och skriva jori B3, Läsa och skriva svartiska B4, Zoologi 15, Dolk 7, Trästav 5, Tala jori B3, Tala svartiska B5, Övertala 13, Gömma sig 12, Klättra 5, Smyga 5, Lyssna 5, Upptäcka fara 15, Simma B1

Benmagi 15, Andeskydd 15, Orcherdrank 18, Kraftslag 15, Ingjuta mord 13, Skrämma 16, Tandröta 13, Tala med död 12

Har en stor trästav pyntad, med snören, benbitar, fjädrar. Skada 2T4 BV 9. Dolk gjord i brons skada 1T4 BV9

Har i sin ägo yra böcker och tre pergamentrullar. Förvarar dom i en säck.

Vanlig orchisk stamkrigare


STY 14, STO 12, FYS 11, SMI 12, INT 8, PSY 11 KAR 7 KP 12 SB -

Kroksabel 12, Långbåge 8, Medelstor sköld 12, Slagsmål 12, Bluff 11, Tala svartiska B3, Gömma sig 12, Hasardspel 8, Klättra 5, Smyga 5, Lyssna 5, Upptäcka fara 11

Läderrustning för hela kroppen ABS 2.

Vanlig svartalf spejare

STY 10 STO 8 FYS 14 SMI 12 INT 10 PSY 11 KAR 6 KP 11 SB -

Färdigheter: Geografi 10, Kortbåge 8, Kortsvärd 12, Liten sköld 6, Slagsmål 4, Tala svartiska B4, Gömma sig 7, Klättra 5, Smyga 7, Lyssna 13, Upptäcka fara 1 3, Orientering 10, Rida 14, Spåra 10

Läderrustning för hela kroppen ABS 2.

Vanlig ulv

STY 15 STO 8 FYS 14 SMI 16 INT 8 PSY 11 KAR - KP 13 SB -

1 bett 11 skada 1T8 Smyga 7, Spåra 15 Upptäcka fara 17 Upptäcka fara 17

Naturligt skydd päls ABS 2

Mördarna
Grath, Ilmon och Svarxja är lejda för att se till att rollpersonerna inte kommer tillbaka med baronessan.

Grath
Stråtrövare med mer än ett liv på sitt samvete. Börjar bli gammal. Baronens män hade satt honom i fångtornet men baronen gav honom ett erbjudande han inte kunde säga nej till. Bli hans fogde och få årlig lön om han åtog sig ett visst uppdrag.

Ålder: 37
Utseende: Något över medellängd stark men ser ganska spenslig ut. Brunt stripigt hår och skäggstubb, grå kläder bär alltid sitt harnesk och läderhuva på huvudet. Något hes röst.
Huvudhand: Höger

STY 14 STO 13 FYS 10 SMI 9 INT 11 PSY 9 KAR 9 KP 12 SB -

Värdesätta generell 5, Dolk 17, Långbåge 17, Slagsmål 10, Tala jori B4, Smyga 12, Undre världen 15, Upptäcka fara 10, Köra vagn 10, Rida 12, Överlevnad generell 8,

Läderhuva och dito harnesk för bålen. ABS2

Ilmon
Graths yngre kumpan. Stark men ostabil i psyket. Fåordig gör som ”Gra” som han kallar sin chef för bestämmer.

Ålder: 22
Utseende: Stor 190 cm stark dum karl. Blont hår som redan börjat glesna och skäggstubb. Stora bruna men vattniga ögon. Trasiga paltor och grova skor.
Huvudhand: Höger

STY 16 STO 14 FYS 11 SMI 10 INT 8 PSY 6 KAR 8 KP 13 SB -

Arbalest 15, Kortsvärd 15, Slagsmål 15, Tala jori B3, Undre världen 10, Upptäcka fara 8, Rida 7

Fjällpansar ABS 5

Svarxja

Kan vara bra att ha med en kvinnlig mördare tyckte baronen, en som Celia kan få förtroende för om det behövs. Men det var inte sagt att ta död på en mor med barn. Grath och Ilmon har inga betänkligheter att döda Hopp men inte Svarxja. Man dödar inte barn. Svarxja avslöjar vad hon vet och berättar om baronens planer.
Mer professionell än sina ”kollegor”.

Ålder: 23
Utseende: Kortklippt rödbrunt hår, slank, 180 cm låg, klädd i klänning i mörkblått och svarta stövlar har en kappa i grått med huva.
Huvudhand: Höger

STY 12 STO 12 FYS 14 SMI15 INT 15 PSY 14 KAR 16 KP 13 SB -

Giftkunskap 8, Läsa och skriva jori B3, Dra vapen 8, Dolk 15, Kastkniv 15, Kortsvärd 15 Slagsmål 15, Slunga 15, Bluff 12, Muta 12, Övertala 14, Finna dolda ting 8, Lyssna 10, Upptäcka fara 12, Förklädnad 13, Gömma sig 15, Hantera fällor 10, Hoppa 13, Klättra 14, Låsdyrkning 7, Skugga 7, Smyga 13, Stjäla föremål 6, undre världen 15, Änterhake 7, Rida 8, Simma B2

Har en ryggsäck med diverse dyrkar och annan utrustning. Två doser svartblod STY 17 och en dos rekupera STY 18
Bilagor
MIN FRU MÅSTE DÖ!.png
Senast redigerad av skaraborgarn den 2024-01-21 20:01, redigerad totalt 4 gång.
Användarens profilbild
gtjorgo
Nidländsk Domare
Inlägg: 2441
Blev medlem: 2008-05-24 13:54
Ort: Östersund

Re: Äventyr: Min fru måste dö!

Inlägg av gtjorgo »

Intressant äventyr men med ett väldigt känsligt ämne så klart.
Innan man tar sig an det ska nog SL vara tydlig med att det kan vara för stressigt för många spelare och vara beredd på att köra ett annat uppdrag som inte är lika emotionellt laddat.

Med det sagt så har du åter lyckats få till ett äventyr som verkar ha bra tempo samt där man kan lösa frågan på olika vis. I alla fall i viss mån (svårt att undvika envigen även vid diplomatiska försök :) ) Tempo skulle jag säga att du verkar bemästra vid detta laget.

En liten kommentar är kring belöningen från Baronen. Nu lär den inte ges (då baronen försöker med sina nidingsdåd) men en usel krake kan ju falla för frestelsen. En sköld som är immun mot all sorts magi bör i min mening inte finnas utan vara regelstyrd (antimage E 3 etc).

Bra jobbat:)
Användarens profilbild
skaraborgarn
Nidländsk Domare
Inlägg: 2262
Blev medlem: 2019-05-25 10:34
Ort: Skaraborg

Re: Äventyr: Min fru måste dö!

Inlägg av skaraborgarn »

Tack för kommentaren. Ja det med skölden kan ju funderas över. Men ingen belöning kommer ju. Allt tal om magiska vapen och drakskinn är bluff och båg.
Användarens profilbild
gtjorgo
Nidländsk Domare
Inlägg: 2441
Blev medlem: 2008-05-24 13:54
Ort: Östersund

Re: Äventyr: Min fru måste dö!

Inlägg av gtjorgo »

Det har du ju faktiskt rätt i. Det mesta kan ju utlovas under de premisserna:-)
Användarens profilbild
skaraborgarn
Nidländsk Domare
Inlägg: 2262
Blev medlem: 2019-05-25 10:34
Ort: Skaraborg

Re: Äventyr: Min fru måste dö!

Inlägg av skaraborgarn »

Snikna äventyrare måste få lära sig den hårda vägen...
Skriv svar