Äventyr till EDD: Stoppa tjuven!

Har du något äventyr som ligger och dammar? Dela gärna med dig!
Post Reply
User avatar
skaraborgarn
Barbisk Hövding
Posts: 943
Joined: 2019-05-25 09:34
Location: Skaraborg

Äventyr till EDD: Stoppa tjuven!

Post by skaraborgarn »

Stoppa tjuven!

Förord
Detta är ett ganska enkelt äventyr till Expert. Det kan utspelas lite var som helst där spelledaren finner det lämpligt. Staden som beskrivs mycket vagt är en mindre stad med cirka 1000-1500 invånare.

Rollpersonerna bör vara bra på att strida samt ha riddjur. Rustning kan vara bra att ha.

Bakgrund
Magikens Sofilius har gjort ett svärd magiskt, hans god vän mästersmeden Lurfgode har smitt svärdet. Dvärgen ska få 22 500 och magikern ska få hela 72 000 i silvermynt.
Beställaren är den mäktige Tronlund. Så mycket mynt har nu inte beställaren men väl guldtackor för ett värde av 94 500 silvermynt. Dvärgsmeden har knappast några problem med att sälja till andra smeder om man nu inte vill arbeta med denna metall.

Tronlund har som bevis visat en hel del tackor men magikern är inte någon expert på metall insåg inte att det var målat bly. Som extra bonus fick smeden och Sofilius en bostad att bo i och mat har kommit två gånger varje dag. Ibland från baronens eget kök men ofta från stadens förnämsta världshus där kockarna är halvlängdsmän. Enda smolk i bägaren bokstavligen särskilt för Lurfgode är att de endast fått svagdricka, för de ska ju ha sina sinnen skärpta.
generöst nog har denne ädling till magikerns glädje ställt i ordning ett laboratorium om än ett ganska litet sådant. Bränsle har de också fått av Tronlund.

Men strax efter att allt var klart stals svärdet av en tjuv. Denne har nu begett sig till stråtrövarna som finns i trakten. Rollpersonerna är vänner till Sofilius får sätta av efter brottslingen. Magikern är efter allt arbete utmattad. Han är heller inte en uthållig person. Dvärgsmeden är inte heller han en rask yngling så det är bara att sätta efter.

Tjuven Elindeh inser att hon inte kan använda svärdet själv men rövarhövdingen Marxtar har säkert användning för det. De är förövrigt gamla bekanta.

Men även om nu svärdet återtas så kommer inte Tronlund betala för det. 94 500 i guld till en gammal magiker med dvärg? Aldrig! Förresten har han inte så mycket pengar.

Äventyret börjar!
Rollpersonerna anländer till Sofilius som är mycket upprörd.
-Tack gudarna för att ni kom säger han.
Magikern berättar att han för två dagar sedan blivit klar med ett svärd till baron Tronlund. Men nu för bara några timmar sedan märkte han att det är borta. Det måste blivit stulet. Han och smeden har letat och frågar men inte sett något. Han ber rollpersonerna börja leta omedelbart. Baronen kommer i morgon eller i övermorgon senast så det måste vara tillbaks då.
Såväl magikern som smeden har bara bott i staden några månader och de har inte haft så mycket kontakt med stadsborna utan varit upptagna av arbete. De känner med andra ord inte så många och har inte utforskat staden.

Svärdet vill de förstås ha tillbaks, men de säger förstås inte att de ska få guld värd nästan hundra tusen. Vidare vill de gärna att rollpersonerna tar fast tjuven så att den eller de kan ställas till svars. Är det bara en tjuv som ligger bakom eller är det någon annan? Baronen har många fiender och en magiker likaså. 3000 silvermynt utlovas som belöning samt en del magiska drycker och andra droger som Sofilius har i sin ägo. Dvärgen lovar om rollpersonerna är njugga att gör vapen och rustningar i mithril. Extra bonus på 300 mynt i silver kommer om tjuven tas tillfånga.
Om rollpersonerna har tillgång till färdigheter som undre världen, spåra eller något annat nyttigt så kan de använda detta. Kör spelarna alldeles fast så kan man alltid låta någon komma och säga att han eller hon vet något men det kostar. För några mynt så berättar personen att denne sett Elindeh komma springande med ett svärd hoprullat i en filt. För några mynt till eller hot om stryk av spelarna om de är hårdhänta kommer upplysningen att denna Elindeh är en av staden mer berömda tjuvar. Samma person eller någon annan kan lämna mer information. Den kvinnliga tjuven är väninna med rövarna som finns utanför staden. Det är mycket möjligt att hon beger sig dit. Ingen vet riktig var dessa håller till så rollpersonerna får leta själva.

Elindhe har mycket riktig gett sig av till Marxtar och hans gäng. Hon har inte brytt sig om att dölja spåren. Om spelarna åter kör fast så kan någon resan till staden upplysa att han sett en svartklädd kvinna ilandes nordöst om staden. Hon såg ut att ha bråttom och bar på något.
Om rollpersonerna kommer efter så kommer de cirka fem kilometer från staden till en liten dunge. Där har tjuven träffat stråtrövarna. Deras ledare säger sig villig att ge tillbaks svärdet om han och hans kamrater får 5000 silvermynt. Dessa ska levereras inom 24 timmar. Rollpersonerna inser nog att så mycket pengar har man inte och det lär bli strid. Elindeh stannar inte om det blir strid. Hon springer sin väg. De andra drar vapen eller lossar sina bågar.

Medan striden rasar rusar tjuven vidare. Det är dock små buskar och stubbar att springa över så hon kommer inte så långt. Det har gnat för några dagar sedan och det är fortfarande lite blött i marken. Rollpersonerna kan om de har riddjur lätt rida i fatt henne. Slå slag för rida så kommer man ifatt henne. Hon ger sig om hon inser att hon inte kan komma undan. Finns det minsta chans att strida tar hon den. Hon berättar om rollpersonerna är intresserade var stråtrövarna har sitt tillhåll. Det ligger dock 15 kilometer därifrån österut. Men rollpersonerna inser nog att svärdet ger mer pengar än att undersöka några rövares byte. Elindhe har varnats förut av stadens myndighet. Visar hon sig där så riskerar hon straff som kommer vara mycket hårt.

(Om rollpersonerna är så gnidna att de bestämmer sig för att ta svärdet själva så kommer baronen få reda på det förr eller senare. Han kommer jaga dem länge och väl. Magikern kommer hjälpa till liksom Lurfgode)

Väl tillbaka hos magikern och smeden berättar de att baronen redan är på väg. Om det behövs så kan Sofilius ge rollpersonerna var sin dryck Hela E2 eller som de heter Animisten Sifins stärkande elixir andra graden.

Strax efter när rollpersonerna vilat ut så kommer baronen och fem adelsmän. Lurfgode tar emot dem och ni andra gör er i ordning. Sofilius räcker baron Tornlund vapnet och denne som är klädd i rustning fast med visiret uppdraget inspekterar detta. Baronen vrider och vänder på svärdet och håller det ovanför sitt huvud. Han fäller ner visiret och rollpersonerna och deras vänner får en chans att slå för upptäcka fara. Gör de det hinner de inse att något är på tok och agera, exempelvis dra vapen eller baka bakåt. För nu tar baronen och utan förvarning hugger mot Sofilius, eller om det finns någon mycket stor och stark rollperson, exempelvis minoutar i sällskapet eller någon hjälte att denne är farligast. Hans män är helt ovetande om attacken men de drar sina vapen och ger sig in i striden. Om den kvinnliga tjuven är med så försöker hon fly eller hålla sig i bakgrunden.

Vad sker nu?
Om rollpersonerna lyckas fly inser de nog att de kommer få problem för baronen är mäktig. Men lyckas de dräpa honom och hans män så tar de troligen med sig svärdet. Det är ett otroligt bra vapen men rollpersonerna bör nog försvinna så långt bort som möjligt.

Om Sofilius och Lurfgode överlever är de mycket besvikna. Men de inser att de måste fly. Baronen har minst kan de berätta 40 ryttare och ett hundratal, minst, spjutbärare och armborstskyttar i sin styrka. En gammal tortyrkammare finns också.

Ska man fly tillsammans eller dela upp sig? Magikern och seden är inga snabba personer. Är någon eller några sårade så blir det svårare.

Elindhe om hon överlevt men inte lyckats fly försöker göra detta. Om någon frågar var man kan gömma sig kan hon dels upplysa var stråtrövarna hade sina gömställen men också var man kan göra det i staden. Helst vill hon bara sticka därifrån. Hon är inte vän med rollpersonerna eller deras vänner och kanske förråder hon dem?
Rollpersonerna inser nog att man inte behöver högt FV i administration/juridik för förstå att man inte kan döda en av traktens mäktigaste adelsmän eller hans riddare.

Rollpersonerna är måhända giriga och vill ha vapen och baronens rustning, brynja i mithril är inte att förakta. Men det tar tid att få av den döde hans rustning.
Stadsvakten lär komma, det tar cirka en halvtimme. De är fem man. De lär inte gå med på förklaring som självförsvar eller dylikt. Att döda en mäktig adelsman kan man heller inte muta sig ur.

En annan fråga är, vem ska bära svärdet? Om Sofilius eller Lurfgode eller båda överlevt anser de att svärdet med all rätt är deras.

Gården med smedjan
Den enda bebyggelsen av intresse är gården där magikern och smeden bor. I utkanten av staden finns tomten som omges av en 2.5 meter hög mur. Smedjan står för sig själv men flankeras av ett förrådsskjul. Givetvis finns ett hemlighus. En brunn finns samt ett boningshus. Tidigare bodde två dvärgar här så smedjan är anpassad efter dem. Huset har två rum. Dvärgen bor i det minsta rummet och magikern har i sitt ett litet laboratorium samt sex böcker. Det finns en liten eldstad i varje rum. Huset är Fem meter långt, tre meter som bredast och har tre meter till tak. Smedjan är i tegel men huset av trä.

SLP

Sofilius
Elementarmagikern har inte haft det lätt. Han har alltid haft ont om pengar, ty magi kostar att studera. Född hos en fattig torpare har han alltid fått slita hårt för liten inkomst. Men envis är han men anser sig ha varit en mycket skickligare trollkarl om han haft tid att studera i lugn och ro. Har som mål att bli en elementare magnus men tiden den går. Han har hunnit med elementen värme och är nu inne på eld.
Sofilius ser tillverkningen av svärdet som sin stora chans. Att han kommer bli försvagad psykiskt kommer att uppvägas av pengarna. Om han överlever kommer han bli mycket förkrossad när han inser att Tronlund svikt och försökt döda honom.

Magiska egenheter: Född med mörkt hår blev han ljushårig men detta har nu blivit delvis med ålderns rätt vitt. Ett tag blev han blind men en animist lyckades återställa synen. Ett tag led han av fobi mot folksamlingar men även det botades av en kollega. Ja han har inte haft det lätt.

Utseende: Med sitt numera vita hår och skägg samt med en örnnäsa ser han ut som en riktig magiker. Han bär en fotsid dräkt i med en toppig hatt utan brätten. Huvudbonden och dräkten är i orange men har små vita stjärnor påsydda. Ska symbolisera att han gått från ljus till värme. Ser alltid lite bekymrad ut. Typisk vänlig men bekymrad farbror utseende. En trollkarl ska se ut som en trollkarl och inte som ett troll säger han ibland den gode Sofilius.

Livsmål: Rikedom, kunskap

Ålder: 70 men har levt i 88 år på grund av livsförlängning.

Grundegenskaper
STY 9
STO 13
FYS 10
SMI 8
INT 17
PSY 8 (Efter tillverkningen av svärdet.)
KAR 15
KP 12
SB -

Färdigheter
Botanik 10
Drogkunskap 12
Geografi 8
Historia 10
Kulturkännedom generell 7
Läsa/skriva B5
Läsa/skriva B3
Räkning B3
Tala Modersmål B5
Tala annat människospråk B3
Tala älviska B1
Upptäcka fara 10
Rida 8
Simma B1

Elementarmagi
Ljus 12
Eld 16
Skydd 14
Stenvägg 10
Värme 10
Rost 8
Blixt 12
Förtrolla vapen 18
Frammana/skicka bort Luminalen 10
Frammana skicka/bort Thermen 8
Återfinna 10
Förstena 13
Sigill 14
Livsförlängning 7
Permanens 12

Magisk stav gjord i björk. Den har på toppen två små ädelstenar. En diamant och en rubin. Symboler för ljus och värme.
Ljus E1 Eld E1 Permanens E2

Lurfgode
Den gode smeden är en som redan nämnts mycket duktig sådan. Han är på grund av sin skicklighet utnämnd till adelsman. Men han föredrar att bo bland andra folkslag. Anledningen är olycklig kärlek. Den första damen ville inte ha honom. Så han gav sig ut i världen. Den andra var han lycklig med men hon dog. Han hoppas ändå finna någon att leva med nu när han börjar bli till åren. Störst av allt är kärleken. Även om hans fränder nog främst anser att kärleken till guld är den största.

Utseende: håret har glesnat och han är skallig å huvudet. Har tesar av hår runt öron och nacke. Det mesta av håret är grått. Skägget, välansat och flätat är dock fortfarande mest mörkbrunt. Mörka ögon: en ganska kraftfull stämma som hör när han sjunger vilket han ofta gör när han arbetar.
Har sedan stölden sitt pansar på annars klädd i bruna kläder och små skinnstövlar.

Livsmål: Kärlek, rikedom

Ålder: 123 år.

Grundegenskaper
STY 14
STO 7
FYS 12
SMI 10
INT 16
PSY 15
KAR 13
KP 10
SB -

Färdigheter
Administration/juridik 10
Geologi 15
Geografi 10
Kulturkännedom generell 12
Läsa/skriva dvärgiska B5
Läsa/skriva B3
Räkning B5
Smide B5
Guldsmide B5
Värdesätta generell 15
Lätt armborst 10
Slagsmål 8
Stridshammare 12
Köpslå 15
Tala dvärgiska B5
Tala allmänspråk B4
Sjunga B2
Upptäcka fara 10
Finna dolda ting 12
Orientering 7

Sedan stölden har han alltid sin stridshammare redo. Gjord i mithril Skada 1T6+3 BV 19. Har även klätt sig i en fjällpansarbrynja av mithril som han själv tillverkat. Den har ABS 7.

Har fem guldmynt och 40 i silver. Inte direkt barskrapad men mycket har han investerat i svärdet och i en del utrustning i smedjan. Har en del undanstoppat hemma hos sina dvärgfränder, men det är långt dit.

Elindeh tjuven
Elindeh är avkomman till generationer av småtjuvar, marknadsunderhållare, spelmän och andra egendomslösa. Hon föredrog tidigt att bli tjuv framför sångerska, lindansare eller jonglör. Hon insåg tidigt, kanske för tidigt att många män i publiken mest tittade på kvinnornas fysiska företräden och inte på deras artisteri. Hon har bott i trakten i hela sitt liv förutom de första åren då föräldrarna kuskade runt. Hon har eller har haft ett från och till förhållande med rövarnas ledare Martxtar. Hon har aldrig riktigt accepterats av hans män eller av honom då hon är en urban person som ogillar vildmarksliv. Men den senaste tiden har hon velat ansluta sig till dem. Hon har haft svårt att lyckas i sitt arbete och blivit lite för ökänd. Genom stölden av svärdet vill hon visa sig värdig att få vara med stråtrövarna. Hon är inte dödskär i Marxtar men hon tror han kan vara till nytta för henne. Elindeh är gatusmart men har ingen bildning värd namnet om det inte gäller sång och akrobatik. Sista har hon nytta av i sitt ”arbete”.

Utseende: Bruna ögon, uppnäsa, brunt hår som är kortklippt. En aning mörkare i hyn än de flesta i trakten, måhända ett minne av att hennes förfäder varit kringresande från södern? Ganska tjusig men spelar inte på utseendet. Är och ser ganska tuff ut. Svarta kläder.

Livsmål: Frihet, anarkism

Ålder: 27 år

Grundegenskaper
STY 10
STO 9
FYS 14
SMI 15
INT 13
PSY 13
KAR 14
KP 12
SB -

Färdigheter
Dolk 12
Slagsmål 8
Bluff 12
Muta 10
Köpslå 8
Tala modersmål B4
Sjunga B3
Övertala 12
Finna dolda ting 12
Lyssna 13
Upptäcka fara 12
Akrobatik B4
Förklädnad 8
Gömma sig 15
Hasardspel 8
Låsdyrkning 8
Skugga 10
Smyga 15
Stadskännedom staden 15
Stjäla föremål 13
Undre välden 15
Änterhake 6

Har två dolkar, hon är dubbelhänt.
Svarta kläder som gör +5 i gömma sig.

Marxtar Stråtrövarnas ledare
Ingen ”Robin Hood” men heller ingen ond grym buse. Varit hyfsad framgångsrik. Är lite trött på Elindeh men hon är bra att ha med i bland. Ser sin stora chans nu med svärdet.

Utseende: Under medellängd, solbränd, högt hårfäste. Röd hårig med skäggstubb. Blå smala ögon.
Som sina kumpaner kläd i grönt och brunt.

Livsmål: Rikedom, frihet

Ålder: 24 år

Grundegenskaper
STY 13
STO 10
FYS 14
SMI 13
INT 11
PSY 12
KAR 12
KP 12
SB -

Färdigheter
Områdeskännedom 15
Kortbåge 15
Kortspjut 15
Slagsmål 10
Tala modersmål B4
Hasardspel 5
Smyga 10
Under världen 11
Ilmarsch 10
Kamouflage15
Rida 15
Spåra 10
Överlevnad 10

Har läderharnesk ABS2 samt en nitläderhuva på huvudet ABS 3.

Sju stråtrövare

Ålder: 17-24 år
Marxtars gäng är inte några överdrivet blodtörstiga typer. De är inga stridsmän som slåss till döds i vanliga fall. Men nu när det är så mycket pengar på spel riskera de sina liv. Det är ju deras enda chans att bli ofantligt rika. De är lite avoga mot den kvinnliga tjuven. Hon är ju inte en sån där tjej som kan laga mat och laga kläder åt dem.

Grundegenskaper
STY 12
STO 11
FYS 14
SMI 12
INT 10
PSY 11
KAR 10
KP 13
SB -

Färdigheter
Områdeskännedom 8
Kortbåge 10
Kortspjut 10
Slagsmål 8
Tala modersmål B4
Hasardspel 8
Smyga 10
Under världen 7
Ilmarsch 10
Kamouflage10
Rida 10
Spåra 8
Överlevnad 10

Kläderna ger +5 när man ska gömma sig i vildmarken. Förutom vapen har de 2T4 silvermynt var.

Baron Gemedes Tronlund

Gemedes Tronlund är en ståtlig syn. Nästan två meter lång, han är 195 cm. Stark och ganska tjusig enligt en och annan dam. Med sin kroppslängd samt sitt favoritvapen tvåhandssvärd är han nästan omöjlig att besegra på slagfältet. Motståndarna når helt enkelt inte fram innan han hugger ner dem. Tronlund är av den uppfattningen att får han bara tag i mäktiga magiska föremål som vapen och rustningar så kommer han gå långt. Han har till och med för sig att en spåkvinna sa att om han bara använder magi så kommer han bli både mäktig och fruktad. Kanske en kungakrona hägrar?

Tronlund har alltid varit ganska bra på att ljuga samt att magikern känt han far och farfar gjorde det lätt att få denne samt smeden att tro att de skulle bli rika. Tronlund som vet hyfsat mycket om magi och dess utövare inser att Sofilius inte kan göra mer mäktiga föremål inom överskådlig tid så det är lika bra att göra sig kvitt honom. Man ska inte ha magiker som fiender.
Han ser sig och behandlas av sina underlydande som något av en övermänniska. Man behöver bara vara hedelig och ärlig mot andra adelsmän anser herr Gemedes.

Utseende: Långt blont hår ner till nacken. Isblå ögon. Damernas favorit.

Livsmål: Egoism, makt
Ålder: 32 år

Grundegenskaper
STY 16
STO 15
FYS 14
SMI 12
INT 15
PSY 15
KAR 14
KP 14
SB -

Färdigheter
Administration/juridik 10
Heraldik 13
Kunskap om magi 8
Läsa/skriva B4
Bredsvärd 15
Dolk 10
Lans 15
Medelstor sköld 15
Taktik 17
Tvåhandssvärd 20
Tungt armborst 15
Bluff 14
Tala modersmål B4
Överklasstil 10
Övertala 15
Finna dolda ting 8
Upptäcka fara 8
Jaga 10
Kamouflage 10
Rida 18
Simma B1

Lång ringbrynja skyddar bål och armar gjord i mithril Skydd, permanens och Nexus E3 ABS 11
Benskenor av metall ABS 8 och bascinet med visir ABS 8/7.
Han har sitt bredsvärd med sig, men han använder förstås tvåhandsvärdet.

Fem riddare
Fem tappra unga riddersmän följer med baronen. Han har dock inte delat med sig av sina planer. Dels hade de nog tyckt det var ärelöst att attackera magikern och smeden utan orsak, dels så är man försiktig när man har med magi att göra. De har sina svärd i skidorna och är oförberedda. Men de är trogna undersåtar och drar sina svärd. Eftersom de inte har förberett sig för strid så har ingen av dem med sig vare sig sköld eller rustning utan bara sina svärd. Baronen går dock ofta klädd i rustning så det väcker ingen förvåning. De slåss inte gärna mot kvinnor men de strider till döds.

Grundegenskaper
STY 16
STO 13
FYS 16
SMI 15
INT 13
PSY 13
KAR 13
KP 15
SB -

Färdigheter
Läsa/skriva modersmål B3
Schack och brädspel 10
Bredsvärd 13
Dolk 8
Lans 13
Långbåge 8
Taktik 5
Sjunga B3
Överklasstil 12
Jaga 15
Rida 17

Alla har var sin lätt häst som riddjur. Undantaget är baronen som har sin stora stridshingst Tron-Fast med sig. Denne är dock inte intresserad av att bli riden av någon annan än sin herre och trilskas.

Ingen har med sig mynt eller värdeföremål.

Svärdet
Vapnet är ett tvåhandssvärd gjort i mithril. Lurfgode som är en av de bästa smederna bland dvärgarna som lever och är verksam hos andra folkslag. Han har lagt ner mycket tid och möda samt brännförgyllt en del detaljer. Smeden har räknat ut att försäljningsvärdet är på 22 500 men han skulle förstås vilja ha mer. Då har inte magikerns kostnad räknats med.

Svärdet innehåller FÖRTROLLA VAPEN E7 och ELD E1. Sistnämnda utlöses då svärdet riktas mot ett mål och bäraren säger samma ord som besvärjelsen. Förutom SIGILL så är svärdet laddat med PERMANENS.

Skada 2T10+9 BV 17. Om användaren inte har PSY kvar för den drar 7 poäng varje träff gör svärdet 2T10+2 i skada CL ökar inte då. Men man fäller nog de flesta motståndare med bara ett hugg...
Post Reply