Sida 1 av 1

Äventyr till EDD: Frost och eld

Postat: 2020-03-02 14:42
av skaraborgarn
Äventyr till EDD: Frost och eld

Förord
Detta äventyr är en fortsättning på ”Flickan i stenen”, ”Ruinen i djungeln” och ”Den våta drakskatten”. Det som krävs är att alla viktiga SLP samt åtminstone de flesta RP överlevt. Man kan använda Gigants regler för fältslag och belägringar. Äventyret utspelas på sommaren.

Bakgrund
En tid har förflutit sedan drakskatten hämtades från havsbottnen. RP har haft lite sporadisk kontakt med sina magikervänner men nu kommer ett bud. Simonf skriver i ett brev: ”Vänner och kamrater släpp allt utom era vapen och kom till slottet Grumindig.”

RP förstår att det är något viktigt och skyndar sig dit. Vid slottet tar Simonf, Anadriela och Mehrina emot. RP serveras mat och dryck och får läget förklarat för sig. Jordmagikern Dalghe har bortrövats. En lösen på 500 guldmynt har begärts. Men de tre magikerna tror att syftet med bortrövandet egentligen handlar om att få tag i Mehrina. Deras mistankar stärks då det i brevet står att just hon ska överlämna pengarna.

Efter det att det upptäcktes att Mehrina har slutat åldrats efter äventyret i djungeln så har många magiker och en del andra lärda herrar velat undersöka henne. En del vill forska på henne och såväl hon Dahlge lämnade magikerakademin.
Eftersom alla tror att allt handlar om att försöka kidnappa Mehrina så planerar ni att dels befria Dalghe samt ta redan på vem som ligger bakom.
Simonf tänker ge sig till akademin och ta reda på om han kan få några ledtrådar där. Ni andra ger er iväg till den plats där lösensumman ska överlämnas.

Dagen därpå kommer en av slottets tjänare med ett brev och en nästan 2 m lång järnstav. Han berättar att en herre i brandgul kåpa ridande på en häst gett honom det och sedan försvunnit. I brevet står följande.

”Viktigt! Den unga magikern ska överlämna 500 guldmynt vid den övergivna ladan strax norr om byn Grumvatten. Lösensumman ska överlämnas efter solnedgången. Av säkerhetskäl måste överlämnerskan bära denna järnstav. Ingen man får följa med henne men väl en tjänstekvinna. Vi håller uppsikt över henne och misstänker vi något så blir det ingen affär men väl en jordmagiker mindre. Mötet ska ske om nio dagar efter att brevet mottages.”


Information till SL
Det är nu på sin plats att berätta vilka som ligger bakom alltsammans. Två elementarmagier köldmagikern Hlinvehn och eldmagikern Lonelik ”Eldmannen”. Dessa herrar har involverat adelsmannen och borgägaren Bovin Boferätt i sina planer.
Magikerna är inte anställda av någon annan magiker utan de har fått den uppfattningen att det finns de som skulle betala en mycket stor summa om de fick lägga händerna på Mehrina. De har anlitat en grupp tjuvar i trakten som ska träffa Mehrina vid ladan.

Mehrina ger sig iväg tillsammans med Anadriela som satt på sig gamla paltor. RP får själva lista ut hur de följer efter eller om de rent av i förväg åker dit.

Till SL: Kidnapparna har ingen som kontrollerar om Mehrina och hennes tjänstekvinna är skuggade. Men det vet ju inte RP. Vill SL lägga in något på vägen till Grumvatten så varsågod.

Grumvatten
Den lilla byn ligger vid en liten sjö som är väldigt grund. De fyra gårdarna som byn består av rymmer 40 invånare. En av gårdarna har även vad som med lite god vilja kan klassas som värdshus. RP träffar Mehrina och Anadriela där. De låtsas dock inte om RP men de säger högt till bonden/värden att de ska vidare.

Till SL: Om RP ger sig i samspråk med värdhussvärden som heter Ylaff så berättar denne att man i några månader haft problem med anlagda bränder i trakten. Men nu har adelsmannen som styr området herr Boferätt anställt mer soldater och då har bränderna som mest drabbat gamla ödehus och lador slutat. Ylaff vet inte om att det är eldmagikern som gett efter sina pyromaniska lustar som legat bakom bränderna. Att de upphört beror på att såväl Boferätt som frostmagikern gett Lonelik stränga order att sluta med ofoget. Ylaff tror att bränderna slutat tack vare soldaterna.

Ladan
Kvällen kommer och de två damerna beger sig dit. Mehrina bär staven av järn mycket synligt. De ser och det gör förhoppningsvis RP också ljus i den gamla ladan. När de kommer närmare kommer det ut några personer i mörka kläder, De har inga rustningar eller blanka vapen men väl träpåkar i händerna.

Tjuvarnas ledare Lonar har med sig sju män. De har ingen tanke på att överlämna någon, Dahlge är inte med dem. Istället försöker de få de två kvinnorna att ge sig frivilligt. Strid kommer förstås att utkämpas och RP bör försöka hinna i tid. Tjuvarna är inga svårare motståndare. Deras ledare deltar inte i striden utan försöker hålla sig i bakgrunden. Faller två av dem flyr resten eller i värsta fall ber om nåd. Deras ledare är än mer spak.

De fyra riddarna
Den fege Lonar ber för sitt liv. Han berättar allt han vet. Han bekräftar att två magiker ligger bakom. Han säger även att Dahlge finns på slottet Boferätt. Efter det att han tagit Mehrina tillfånge ska han ge sig vidare till en glänta i skogen. Där ska ”Eldmannen” vänta på honom. Han för RP dit. Mycket riktigt väntar magikern i brandgul kåpa. Men denne har fyra män med sig. Dessa klädda i ringbrynja med tunnhjälm går till attack. Magikern skriker ut order att tysta förrädaren och rider iväg. De tappra riddarna är av betydligt tuffare virke än tjuvarna, de slåss tills de alla stupar. Ela håller sig i bakgrunden hon gör nog bäst insats som helare än krigare…

In i borgen

Till SL: Om spelarna är för dumma så låt någon av damerna komma på följande idé att ta sig in i borgen. – Ta på er de döds rustningar med hjälmar och ta med Mehrina till borgen. Med lite tur så är det ingen som tar notis om vem som är bakom hjälmen. Alvkvinnan envisas med att vara en av de som följer med in i slottet. Det finns rustningar och hjälmar för tre RP. Är det mer spelare än så kan de få order om att informera Simonf och hans släkt som kan ställa upp med vapen och manskap.

Sålunda ger sig gruppen på väg mot slottet. Rusningar måste kanske lagas och justeras men det kan gå. Riddarnas hästar finns kvar men inget av intresse finns. Dagen gryr snart och man ger sig iväg.

När RP med vänner närmar sig slottet så öppnas porten och manskapet säger bra gjort. Ni kan sätta fången i tornet med den andre. Magikern från nattens äventyr syns inte till.

”Fången” förs upp i slottets högsta torn. Fångvaktaren öppnar och där inne sitter Dalghe. Jordmagikern sitter vid ett bord och spelar smickelbräde (med bräde och pjäser i järn) med sig själv. Rummet är fyllt med järnföremål, allt från rostigt skrot till hästskor, kättingar, ett städ och mycket annat. Dalghe tittar upp men hans blick avslöjar att han förstår att ni inte är vanliga fångvaktare. Dörren låses bakom RP. Dalghe och Mehrina omfamnar varandra och det blir en rörande scen. Hon befriar honom från en fotboja som är av järn.

Porten är låst, bankar någon på den så öppnas den. En stor, mycket stor varelse stor framför öppningen. Det är en frostvarg säger Dalghe och en stämma hörs. Det stämmer bra det. Ni trodde väl inte att de var så lätt att ta sig in hit? (Alla kastar förebrående blickar på en viss alvkvinna)

Bakom frostvargen står förutom några beväpnade män en person med stor vit hatt och klädd i vitt. Ni förstår att det är Hlinvehn. – Nu är ni fast hela klabbet. Gott så. Slottets ägare har 500 man välbeväpnade krigare och vi är två mycket mäktiga magiker. Vill ni fly så får ni gosa med gossen här. Frostvargen ylar och porten stängs igen.

Till SL: Låt gärna den lilla gruppen försöka komma ut och kanske rentav gräla lite. Mehrina och Dahlge är dock mest upptagna av att höra hur den andre mår och så vidare.

Natten passerar men på morgonen hörs trumpeter. Dahlge berättar att slottet har 200 soldater, inte 500, de flesta är legoknektar som varit i Bovin Boferätts tjänst några månader. Deras kapten heter Bundahn och Boferätts närmaste man är Montgont.

Hjälpen anländer
Genom de gallerföresedda fönstren ser RP vad som sker. Mängder med soldater kommer och även om RP med vänner kanske inte är några experter på heraldik så ser ni att det är Simonfs släktvapen som vajar i morgonvinden.

Till SL: Simonf har anlänt med sina bröders hjälp. De har med sig 700 man samt två kastmaskiner. De kommer även resa ett belägringstorn. Stormstegar har man också.

Rop hörs på slottet. Order skriks ut och det är skrammel av vapen. Porten öppnas och RP hör Hlinvehns röst. Ta dem, men skada inte flickan. Frostvargen är för stor för att komma in men slottets soldater tar sig in och det blir strid. Förhoppningsvis kan RP driva dem bakåt och ut ur rummet.

Vad händer nu?
Nu kan mycket hända. Slottet blir belägrat och kanske anfallet. Troligen försöker slottsherren och hans magiker knektarna på slottet att försöka ta sig in hos RP. Dessa borde ha förstånd att inte ge sig i första taget utan försöka hålla ut tills belägrarna kan undsätta dem. RP och deras vänner som Simonf borde vid det här laget vara ganska kända då de dräpt diverse monster och fått färdigheten Rykte. Alla vill inte slåss med magiker och stridsmän som dräpt en drake.

Magi fungerar dåligt i tornet på grund av alla järnföremål. Men det borde heller inte vara något större problem med att kasta ut dessa genom fönstren. Kanske man rentav har tur och träffar någon knekt i huvudet? Om fienden som försöker ta sig in är för svåra kan Dahlge lägga en stenmur medan alvkvinnan kan måhända påverka med vindkontroll och regnstart? Hennes helande bör vara en tillgång.

De båda elementarmagikerna kan en del magi som kan skada och vem vill storma in i ett rum bara för att få smaka på Eld. Dahlge kan jordväg och kanske kan ta sig ut ur borgen eller en gnom kan hjälpa till med att ta sig ut eller att strida.
Vatten lär aldrig bara något problem men maten lär tryta.

Bovin Boferätt är nog hyfsad som militär ledare, men han är inget ljushuvud. Eldmannen är inte heller något geni så det är Hlinvehn Frost som är den smarte men denne kan ingenting om krig och belägring. Bundahn men även slottets näst viktigaste man Montgont som båda är mer begåvade och egentligen bättre befäl än herr Bovin lär blanda sig i. Förhandlingar är vad de förespråkar. Frost lär inte gilla förhandlingar men lär knappast kunna vägra. Han inser nog att han som är ”hjärnan” bakom bortrövandet av Dalghe och försöket att kidnappa Mehrina inte kommer att förlåtas.

Simonf och hans två bröder Cimonf och Zimonf leder belägringstrupperna. De två sistnämnda är skickliga strateger men Simonf som besegrat en havsdrake har ju ett visst rykte.

Om RP och deras vänner lyckas fly tar allt en ny vändning. Likaså om bara några kan ta sig ut. Om alla är i säkerhet är risken stor att belägrarna stormar slottet. Om någon av RP dödas måste man hämnas. Likaså om någon av de viktiga SLP råkar ut för samma öde.

Kanske kan de mer förståndiga motståndarna Bundahn och Montgont övertalas att ta över och fängsla magikerna. Man kan ju skylla Bovins Boferätts inbladning att han varit utsatt för någon slags förhäxning. Legoknektarna ledare kanske kan vända sida mot en ”skälig betalning”?

Slottet har dock lite dåligt med förråd. Bovin Boferätt att hoppas på att dessa ska fyllas på snart då det är skördetid om några veckor. Förråden räcker högts två månader.

Det ska även sägas att Simonf varit i kontakt med magikerakademin och åtminstone fått veta att ingen är direkt inblandad i kidnappningen. Han fick också reda på namnen på de inblandade och sände bud till sina bröder som satte sina styrkor på marsch mot slottet.

Kanske skickas eldmagikern med en grupp tappra ut en natt för att sabotera belägringstorn och maskiner men vad händer om han lyckas eller misslyckas?

Mycket kan hända. SL får nu ett styvt arbete. Lycka till!

SLP

Simonf

Vattenmagikern har förändrats lite sedan sist. Här är hans nya grundegenskaper och färdigheter.

Utseende: Blont bakåt kammat hår, ljusblå ögon. Han är 36 men ser ut att vara något yngre. Lite distans har Simonf till sin magi och passion. Han har på sina kläder mönster av vågor, fiskar, sjöstjärnor och musslor.

Livsmål: Naturvän, kunskap, vänskap, skämt (Finns det någon annan magiker i multiversum som haft tångräka och ål som spiritus familiari?) Kärlek (livet blev helt annorlunda då Anadriela kom in i bilden).

Underligheter: Vattnets välsignelse. Simonf blir aldrig sjösjuk, kan vistas under vatten i upp till 10 minuter och påverkas inte negativt av fukt.

Grundegenskaper
STY 12
STO 15
FYS 14
SMI 14
INT 17
PSY 35
KAR 19
KP 15
SB –

Hjälteförmågor: Orädd
Hjältepoäng: 1

Färdigheter
Administration/juridik 10
Botanik 10
Drogkunskap 6
Heraldik 8
Historia 10
Kulturkännedom reptilfolk 13
Läsa/skriva modersmål B5
Läsa/skriva annat människospråk B2
Läsa/skriva ödlespråk B2
Räkna B3
Zoologi 10
Slagsvärd 10
Taktik 7
Överklasstil 13
Sjunga B2
Tala modersmål B5
Tala annat människospråk B3
Tala älviska B3
Tala ödlespråk B2
Fiska 16
Rida 10
Orientering 13
Simma B5
Sjökunnighet 12
Överlevand generell 6
Rykte 9

Magi
Elementarmagi 17
Vattenstråle 19
Energistråle 19
Dela vattensamling 11
Förtrolla vapen 13
Frammana/skicka bort Undin 15
Vattenväg 12
Bländning 10
Jättevåg 12
Antimagi 7
Beskyddare 7
Livsförläggning 9
Sigill 10

Relevant utrustning

Kläder i nyanserna sjögrönt och havsblått. Kan ge plus på CL. SL får avgöra.

Läderharnesk av yttersta kvalité. ABS 3

Magiska föremål

Magiskt svärd
Uråldrigt svärd gjort i brons av en mästare. Förtrolla vapen E4 Permanens E4 Nexus E4.
Skada 1T10+5 BV15 +4 CL.

Magiskt bälte
Tillverkat av skinn av en sjöorm. Spännet och metallbeslag i förgyllt silver. Gåva från en mentalist.
Vattenandning E1
Vattensyn E1
Permanens E2 Nexus E2

Mehrina

Mehrina drabbades av ett sällsamt öde. När basilisken förstenade henne hade hon kroppen fylld med magi och skulle just avfyra en besvärjelse. Detta att hon blev till sten samtidigt som hon la magi har gjort att hon inte åldras. De lärde har funderat mycket på detta och magikerna på akademin har forskat mycket om och på henne.

När någon ville att man skulle undersöka om hon är odödlig genom att utsätta henne för fara fick hon nog. Mehrina gav sig av. Jordmagikern Dalghe hjälpte henne mer eller mindre att fly till Simonf. Denne är nu långt bort på resa. Han har sagt att Mehrina är med honom för han misstänker att en del ”kollegor” fortfarande är intresserade av henne.
Meherina har börjat acceptera sitt öde. Men ändå, 16 är lite väl ungt.

Utseende: Ljusbrunt hår uppsatt i flätor. Gröna ögon något fräknig söt och vacker.

Livsmål: Kärlek, kunskap och nyfikenhet.

Underligheter: Det kommer nog med åren…

Grundegenskaper
STY 10
STO 9
FYS 14
SMI 15
INT 16
PSY 22
KAR 19
KP 12
SB -

Färdigheter
Botanik 10
Första hjälpen 8
Drogkunskap 8
Läsa/skriva modersmål B4
Överlevnad djungel 5
Tala modersmål B5
Överklasstil 5
Upptäcka fara 10
Rida 10
Simma B2
Sjökunnighet 9
Rykte 5

Magi
Elementarmagi 8
Eld 15
Blixt 13
Varseblivning 9
Vattenstråle 9
Förtrolla vapen 7
Stenvägg 10

Anadriela

Alvkvinnan Anadriela ”Ela” har en mycket ovanlig bakgrund. Hennes far var havsalv och modern gråalv. Denne sällsynta kombination har gjort att hon kan andas såväl vatten som luft. Hon simmar dock inte lika bra som havslaver då hon inte har simhud mellan tår och fingrar. Hon är mycket av havsalvernas ögon och öron på land.

För att vara alv är hon ganska äventyrlig av sig men också väldigt empatisk, typisk nog är hennes bästa besvärjelse just hela. Men hon är tuff då det behövs och något av en obotlig optimist. Hon vet att hon är vacker men försöker låtsas som att hon inte vet om att människor kärar ner sig i henne i tid och otid.

Utseende: Gråblå ögon, ler ofta och det leendet smittar av sig.

Livsmål: Äventyrslust, nyfikenhet, kärlek

Underligheter: Har förmåga att ha mer än en spiritus familiari. Men hon har ingen. Återfår PSY 50 % fortare i vildmarken. (hav räknas som vildmark.)

Grundegenskaper
STY 10
STO 10
FYS 15
SMI 16
INT 24
PSY 23
KAR 21
KP 13
SB –

Hjälteförmågor: Orädd
Hjältepoäng: 0

Färdigheter
Första hjälpen 15
Geografi 9
Historia 9
Läsa/skriva älviska B5
Läsa/skriva människospråk B4
Läsa/skriva människospråk B3
Zoologi hav 10
Dolk 13
Kortspjut 10
Obeväpnadstrid 10
Tala älviska B5
Tala människospråk B3
Tala människospråk B2
Sjunga B5
Spela flöjt B4
Upptäcka fara 12
Finna dolda ting 10
Lyssna 10
Klättra 12
Hoppa 10
Änterhake 8
Fiska 15
Sjökunnighet 18
Simma B5
Rykte 5

Magi
Animism 14
Rena 10
Spårlös 12
Öka 10
Väderförutsägelse 15
Vindkontroll 15
Hela 18
Tala med fiskar 15
Tillkalla fiskar 10
Regnstart 10
Regnstopp 10
Varseblivning 12

Dalghe
När den unge Dalghe förstod att han hade anlag för magi var han i valet och kvalet att antingen bli animist eller elementarmagiker. Han valde det senare och valde inritningen jord. Dalghe har alltid varit en naturmänniska och är ofta ute i naturen. Som jordmagiker är han en ganska jordnära person.

Det tog 30 år för jordmagikern att befria sin flickvän. Ingen tänkte på att han åldrats men inte hon. Det tog lite tid för Dalghe att anpassa sig till den nya situationen och sitt nya liv. Att han nu är den bäste på ritualen föryngra har med att göra att han föredrar att vara ung i Mehrinas närvaro.

Utseende: Brunt hår, bruna ögon. Har haft skägg men det har han rakat bort. Bär som sig bör bruna och gröna kläder.

Livsmål: Kärlek, naturvän.

Underligheter: Han luktar. En svag doft av färsk och fuktig jord omger alltid Dahlge. Ute i naturen är det ingen som tänker på det, tvärtom är den ofta en fördel att han inte luktar människa. Vidare återfår han PSY-poäng 50 % fortare när han är ute i naturen.

Grundegenskaper
STY 13
STO 12
FYS 13
SMI 11
INT 17
PSY 33
KAR 19
KP 13
SB -

Hjälteförmågor: -
Hjältepoäng: -

Färdigheter
Botanik 15
Drogkunskap 10
Geografi 12
Historia 8
Läsa/skriva modersmål B5
Räkna B1
Spela brädspel 2
Zoologi 12
Kortsvärd 9
Förhöra 7
Tala modersmål B5
Tala reptilspråk B1
Tala älviska B1
Övertala 12
Hoppa 5
Klättra 6
Finna dolda ting 12
Kamouflage 12
Kanot 10
Orientering 14
Simma B1
Spåra 10
Överlevnad djungel 8
Överlevnad generell 9
Rykte 1

Magi
Elementarmagi 19
Stenvägg 12
Blixt 18
Dela vattensamling 10
Förtrolla vapen 15
Öppna 12
Frammana/skicka bort Gnom 12
Astralvapen 12
Jordväg 15
Häva förstening 10
Föryngra 21
Varseblivning 10
Sigill 13
Permanens 5
Livsförlängning 8

Relevant utrusning

Bruna och gröna kläder ger + 5 på kamouflage i naturen.

Magiska föremål

Dessa föremål har Hlinvehn tagit och lagt i en kista. Han har inte haft möjlighet att undersöka dem närmare. Ägaren vill förstås ha dem tillbaka.

Dånyxes svärd
Gåva från den numera avlidne dvärgmagikern och smeden Dånyxe.
Svärdet är i mithril
Förtrolla vapen E3 Permanens E3
Skada 1T6+6 BV 21

Magisk stav
190 cm lång stav i polerat ädelträd. Fem små bärnstenar pryder toppen.
Blixt E1
Permanens E1

Hlinvehn Frost

Av de två magikerna är Hlinvehn den mest begåvade och det är han som är RP störste antagonist. Hlinvehn irriterar sig på sin kollegas impulsivitet och oberäknelighet. Hlinvehn ser kidnappningen av Mehrina som sin stora chans, eller rättare sin sita chans. Frostmagikern har alltid haft svårt att få pengar till studier. Han hoppas kunna få pengar men också chans att studera. Hlinvehn Frost dör hellre än besegras.

Utseende: Ljusblå ögon hår och ett välansat skägg som går i vitt. Något kortväxt. Hlinvehn ser ut att vara i yngre medelåldern men är nästan 50 år gammal. Klädd i vitt med ljusblå byxor. Har en stor ”skorstenshatt” i vitt.

Underligheter: Hår och skägg ar blivit vitt. Tål kyla bra. Först när det är-15 börjar Hlinvehn tycka att det börjar bli lite småkyligt.

Livsmål: Rikedom

Grundegenskaper
STY 12
STO 9
FYS 13
SMI 12
INT 14
PSY 16
KAR 11
KP 11
SB –

Färdigheter
Heraldik 9
Historia 8
Läsa/skriva modersmål B4
Tala modersmål B5
Övertala 13
Upptäcka fara 12
Rida 8
Skridskor 10

Magi
Elementarmagi 10
Frost 15
Kyla 12
Blixt 8
Bro 8
Frammana frostvarg 12
Frammana glacial 8
Köldväg 8

Relevant utrustning

Vit trästav med en bergskristall värd 350 sm på toppen. Änden på staven är skodd med silver. Det var meningen att staven skulle bli en riktig magikerstav men så skicklig är inte dess ägare ...


Lonelik Eldmannen

Det var precis så att Lonelik, barn till generationer av småtjuvar och gycklare lyckades med sitt magiprov. Men han lyckades och tror nog sig därför vara lite bättre och smartare än vad han är. Kaxig, impulsiv, rastlös och konfrontativ.

Utseende: Klädd i en lång brandgul kåpa, svarta byxor och röda skor. Mörkt hår och hakskägg och mörka ögon.

Livsmål: Rikedom

Underligheter: Om det är magin eller om han är det från början må vara osagt, men Eldmannen är pyroman. Han har praktiserat denna ovana till sina kumpaners förtret. Älskar att leka med eld.

Grundegenskaper
STY 10
STO 11
FYS 10
SMI 13
INT 10
PSY 15
KAR 10
KP 11
SB –

Färdigheter
Läsa/skriva B3
Obeväpnad strid 9
Stav 7
Tala modersmål B4
Övertala 12
Muta 6
Undre världen 12
Rida 9
Simma B1

Magi
Elementarmagi 7
Eld 15
Stenvägg 10
Blixt 12
Förtrolla vapen 10
Öppna 8
Varseblivning 7

Relevant utrustning

Bärnstenshalsband värd ca 50 sm.

Har en svart trästav. Staven är inte magisk men ofta laddar dess ägare den med förtrolla vapen.

Slottsherren Bovin Boferätt

Adelsmannen och slottsherren Bovin Boferätt är med i intrigerna av en enda anledning, han vill ha pengar. Rik är han, men mycket vill ha mer. Något större ljus är inte denne ädling, det vet köldmagikern. En duglig krigare är Bovin Boferätt men inte så mycket mer.

Utseende: Begynnande flint, mörkt skägg, mörkblå ögon.

Livsmål: Rikedom

Grundegenskaper
STY 14
STO 12
FYS 14
SMI 12
INT 9
PSY 10
KAR 10
KP 13
SB –

Färdigheter
Administration/juridik 8
Heraldik 10
Historia 5
Läsa/skriva modersmål B2
Bredsvärd 15
Medelstor sköld 15
Lans 12
Taktik 15
Tala modersmål B4
Överklasstil 12
Jaga 7
Kamouflage 8
Rida 15

Relevant utrustning

Förstärkt ringbrynja som täcker hela kroppen ABS 7. Bassinet ABS 7

Lonar

Ledaren för de sju tjuvar som RP möter i ladan heter Lonar. Denne herre är en halvorch. Innerstinne är Lonar en mycket rädd och feg person. Om det blir strid håller han sig i bakgrunden och han kommer att tigga och be för sitt lv om han tas tillfånga. Han förnekar att han är halvorch, han säger att hans far kommer långt nedifrån södern. Men Ela känner igen hans bakgrund. Det är Eldmannen som lejt Lonar och hans gäng.

Utseende: Mörkt hår och svarta ögon. Olivfärgad hy och en stor klumpig näsa.

Livsmål: Egoism, rikedom

Grundegenskaper
STY 9
STO 10
FYS 14
SMI 13
INT 10
PSY 9
KAR 9
KP
SB -

Färdigheter
Områdeskännedom 15
Värdesätta generell 10
Obeväpnadstrid 9
Dolk 10
Träklubba 12
Tala modersmål B4
Bluff 10
Muta 12
Övertala 10
Klättra 10
Smyga 10
Skugga 10
Undre världen 15
Änterhake 8
Kamouflage 12
Rida 5

Lonars sju kumpaner

Lonars hantlangare är småtjuvar och bråkstakar. De borde inte vara något större hot mot våra hjältar. De flyr ganska snart och lämnar sin chef åt sitt öde.


Grundegenskaper
STY 12
STO 11
FYS 11
SMI 13
INT 9
PSY 10
KAR 9
KP 11
SB -

Färdigheter
Dolk 10
Träpåk 10
Tala modersmål B4
Hasardspel 9
Undre världen 9
Kamouflage 10
Rida 10

Fyra riddare

De fyra tappra riddarna är annat än Lonars pack. De slåss tills de dör. De slåss med olika vapen. En slåss med slagsvärd, en med stridsyxa, en med morgonstjärna och en med tvåhandsvärd. Sistnämnda använder ingen sköld. Lansarna används inte då de är avsuttna.
Lite övermodigt så tog de för några kvällar sedan och skålade och lovade att alltid strida tillsammans och aldrig vika i strid.

Grundegenskaper
STY 16
STO 13
FYS 13
SMI 11
INT 11
PSY 11
KAR 10
KP 13
SB –

Färdigheter
Lans 10
Vapen (se ovan) 15
Medelstor sköld 15
Dolk 10
Taktik 10
Rida 15

Relevant utrustning

Alla bär heltäckande ringbrynja på kroppen samt en tunika med ätten Boferätts vapen. På huvudet har de en tunnhjälm.

Kapten Bundahn

Legoknektarnas ledare är kapten Bundahn. Han och hans män är förvisso inga fegisar men de slåss för pengar och inte till döds. Han är något av ”storpappa” för sina män som är mycket lojala mot honom.

Utseende: Mörkbrunt hår, blå ögon en kraftfylld stämma (bra att ha om man ska ropa ut order) och skägg och mustasch som går rödbrunt.

Livsmål: Rikedom

Grundegenskaper
STY 14
STO 13
FYS 12
SMI 12
INT 15
PSY 13
KAR 14
KP 13
SB -

Läsa/skriva modersmål B2
Lans 17
Slagsvärd 17
Lätt armborst 17
Medelstor sköld 17
Taktik 20
Tala modersmål B5
Övertala 14
Upptäcka fara 18
Rida 17

Relevant utrustning

Nitläderharnesk, arm och benskenor av metall, öppen hjälm.

Montgont

Slottets hövitsman är tremänning till dess herre. Montgont är lojal men inte fanatisk. Han vet mycket väl att Bovin Boferätt inte är den bäste herre man kan ha och är ganska skeptisk till kidnappningar, lösensummor och skumma magiker. Det är mycket tack vare Montgont som slottets ekonomi och styre varit så bra som det varit och gett dess herre god ekonomi.

Utseende: Halvlångt mörkbrunt hår, blå ögon och en allvarlig nästan bekymrad min.

Livsmål: Ridderlighet, stolthet och lag och rättvisa. (Han har med andra ord en liten inre konflikt med sig själv just nu)

Grundegenskaper
STY 14
STO 12
FYS 12
SMI 12
INT 15
PSY 13
KAR 13
KP 12
SB –

Färdigheter
Administration/juridik 20
Läsa/skriva modersmål B4
Områdeskännedom 20
Räkning B4
Lans 17
Slagsvärd 17
Långbåge 17
Medelstor sköld 17
Taktik 20
Tala modersmål B4
Överklasstill 10
Övertala 13
Finna dolda ting 20
Upptäcka fara 18
Rida 18

Relevant utrustning

Ringbrynja på kroppen, arm och benskenor av metall, basinet med visir.

Cimonf och Zimonf har egenskaper som officer. Se sidan 73 i Drakar och demoner Expert.
Även soldaterna på båda sidor har egenskaper från denna sida.

Militära styrkor

slottet
Slottet har ursprungligen en styrka på 30 man varav 10 är ryttare. Nu har styrkan ökat till 200 man varav 40 är lätt kavalleri. På slottet finns tjänare, drängar, pigor, tvätterskor med mera och dessa uppgår till 37 personer varav 11 är kvinnor. Två barn finns också men de är för små för att kunna strida eller göra någonting annat heller för den delen. Tillsammans med slottsherren hans hövitsman och legoknektskaptenen har man en styrka på 240 personer.

Om man använder gigants regler har man:
1 manipel lätt kavalleri disciplinerade
2 maniplar tungt infanteri disciplinerade
2 maniplar lätt infanteri disciplinerade
1 manipel lätt infanteri odisciplinerade

Ryttarna är beväpnade med läderrustningar som täcker hela kroppen samt öppen hjälm. Vapen är kort spjut, sköld och dolk.
Tunga infanteriet har ringbrynja på kroppen och öppen hjälm. Svärd eller yxa samt sköld som vapen. Lätt armborst och kortbågar används också.
Det lättar infanteriet består av bågskyttar. Långbågar samt knivar som vapen. Alla har öppen hjälm, några av dem har läderharnesk.
De övriga tar vad de kan hitta, vapen som blir över, redskap samt sten att kasta på belägrarna.

Belägrarna
700 man består denna armé av. 680 stridande resten sköter kastmaskinerna.
Om man använder gigants regler har man:
1 manipel tungt kavalleri disciplinerade
2 maniplar lätt kavalleri disciplinerade
200 man tungt infanteri disciplinerade
280 man lätt infanteri disciplinerade
80 man lätt infanteri odisciplinerade
2 katapulter
1 murbräcka
1 belägringstorn

Soldaterna har i princip samma vapen och rustningar som belägrarna men de tunga ryttarna har heltäckande ringbrynja samt tunnhjälm.
De odisciplinerade är dels vagnskuskar och tjänare men några är också frivilliga från bröderna Simonf, Cimonf och Zimonfs marker som ser en möjlighet att vinna pengar samt några äventyrare som man mötte på vägen.

SL bör räkna ihop eventuell hjältemodifikation och avgöra om RP med vänner i tornet ska medräknas. SL får själv avgöra slottets stridsvärde. Det har fyra torn varav det högsta är det jordmagikern suttit inspärrad i. Det har en vallgrav som inte är vattenfylld och själva slottet är en barfred på fem våningar. Murarna som har skyttegångar är 5 m höga. Slottets med dess murar och torn står på en naturlig kulle som är ungefär 5 m hög.

Re: Äventyr till EDD: Frost och eld

Postat: 2021-04-26 18:41
av skaraborgarn
Borde utspelas i Kardien.