EAR: Kapitel 1 - Spelmekaniken i korthet
Postat: 2012-05-12 16:24
TÄRNINGAR
I det här rollspelet så används enbart vanliga, sexsidiga tärningar. Hädanefter kallas en sådan tärning för T6. T:et står för tärning. Vanligtvis så slår man fler tärningar på samma gång. Detta kallas för en tärningspott. I regeltext kan det dyka upp termer som t ex 3T6, vilket betyder att tärningspotten består av tre sexsidiga tärningar som ska slås. I vanliga fall slås 1–6 tärningar, men i vissa fall kan ännu fler tärningar ingå i en tärningspott. Det är därför bra om spelgruppen har tillgång till ett flertal sexsidiga tärningar.
NÄR SLÅR MAN TÄRNING?
I Ereb Altor Redux slår man tärning när utfallet är intressant. Vad händer om man lyckas med ett slag? Kan ett misslyckande få intressanta konsekvenser? Vad händer om riddar Bartuz misslyckas med att parera grottrollets attack? Hinner tjuven Arad dyrka upp skattkistan innan vakten kommer? Är handlingar alldagliga eller saknar någon som helst bäring för spelet så bör man också strunta i att slå tärningar. Att en rollperson med smideskunskaper försörjer sig tillfälligt med klensmide under en penningkärv månad kräver inga tärningsslag. Sådant ligger inom den rollpersonens kunskapsområde.
FRAMGÅNG
När man slagit sin tärningspott så är det dags att se hur väl man lyckats. Varje tärning i potten som visar 4, 5 eller 6 förs åt sidan. Varje sådan tärning räknas som Lyckad. Ju fler sådana desto bättre. Antalet Lyckade tärningar räknas samman och deklareras vid spelbordet.
Exempel: Peter slår de fyra tärningarna i sin tärningspott. Resultatet blir 1, 2, 4 och 5. Han för de två lyckade tärningarna åt sidan (5 och 6). Peter deklarerar detta med ett enkelt konstaterande:”Två lyckade!”.
Framgångsnivå
Ibland vill man veta hur väl man lyckats med något. Då används Framgångsnivå. Antalet lyckade tärningar (de med 4 eller högre) som överstiger ett värde, t ex en Svårighetsgrad (se nästa sida) eller en motståndares lyckade tärningar räknas samman och utgör nu Framgångsnivån (FN). Att tangera ett givet värde ger FN0.
Exempel 1: Peter ska slå 5T6. P g a handlingens svårighetsgrad så måste han få minst två Lyckade tärningar. Slaget visar 1, 4, 4, 6 och 2. Tre tärningar är Lyckade. Då det är en Lyckad tärning mer än vad som krävdes så blir resultatet FN1.
Exempel 2: Ebba slår 4T6 och behöver tre Lyckade. Hennes slag på 1, 4, 4 och 6 ger henne precis tre Lyckade. Slaget har FN0.
MISSLYCKANDE
Varje tärning som visar 1, 2 eller 3 räknas normalt som Misslyckad.
Exempel: Anton slår 3T6 och resultatet blir 1, 4 och 6. 1:an är Misslyckad.
Misslyckandegrad
Precis som det finns grader av framgång så finns det grader av misslyckande. Misslyckandegraden (MG) består av det antal Lyckade tärningar som understiger ett givet krav på Lyckade tärningar.
Exempel 1: Anton behöver minst 3 Lyckade med sin tärningspott på 5T6. Han slår 1, 2, 3, 4 och 5. Bara två Lyckade. Detta blir MG1 då han behövde minst en Lyckad till.
Exempel 2: Kalle slår 3T6. Han behöver 3 Lyckade tärningar men får tre Misslyckade med sitt slag på 1, 1 och 3. Hans MG blir då 3 då han fått noll Lyckade.
EGENSKAPSVÄRDEN & FÄRDIGHETSVÄRDEN
Alla rollpersoner har värden som säger t ex hur starka, smarta och smidiga de är (Grundegenskaper el. GE) eller hur duktiga de är inom ett visst kunskapsområde (Färdighetsvärde el. FV). Det är dessa värden som avgör hur många T6 som ska slås.
Både GE och FV använder en skala mellan 1 – 10 där 10 är total perfektion och fullkomlighet. Detta förklaras mer ingående i regelavsnitt längre fram.
GRUNDEGENSKAPSSLAG
Dessa slag görs när rollpersonens försöker övervinna ett hinder med hjälp av GE eller i de fall då en färdighet saknas för det man försöker åstadkomma.
Exempel: Annas RP har STY 4. Hon försöker rulla bort den stora stenen som täcker trollgrottans ingång. Hon använder 4T6 i sitt försök.
FÄRDIGHETSSLAG
Färdighetsslag är den vanligaste typen av slag. Här använder man sig av sitt FV i en passande färdighet för att lösa en given situation.
Exempel: Nisses RP har FV 3 i färdigheten Spåra. Nisses tärningspott består av 3T6 när hans RP ska försöka spåra stråtrövarna till deras näste.
OLIKA TYPER AV TÄRNINGSSLAG
Nedan listas de vanligaste typerna av slag man gör under spelets gång:
Enkla slag
Slag som görs när man saknar en opponent. Många slag klassas som enkla slag. Man slår mot en Svårighetsgrad (SG).
Motståndsslag
När två personer mäter krafter och kunnande med varandra, så används Motståndsslag. Vinnare är den med flest Lyckade tärningar.
Obegränsade slag
I Obegränsade slag (Ob-slag) så ger varje slagen 6:a en ny T6 som slås och räknas med när man avgör FN.
SVÅRIGHETSGRADER
Olika handlingar är olika svåra. Det är t ex svårare att klättra uppför en lodrät klippvägg än att klättra upp i ett kastanjeträd. Därför använder spelet sig av Svårighetsgrader (SG). Antal Lyckade tärningar måste vara lika med eller högre än Svårighetsgraden för att handlingen ska lyckas. SG är inordnade i en skala mellan 1 – 10. SG anges alltid med SG plus nivån, t ex SG4.
SG 1 Lätt
SG 2 Krävande
SG 3 Svårt
SG 4 Mycket svårt
SG 5 Extremt svårt
SG 6 Heroiskt svårt
SG 7 Kolossalt svårt
SG 8 Vansinnigt
SG 9 Absurt
SG 10 Hopplöst
SG kan höjas, t ex genom försvårande faktorer, men aldrig sänkas. Bonusar ges istället i form av extra tärningar.
HOPPLÖSA SVÅRIGHETSGRADER?
Det är lätt att lägga märke till att det verkar vara omöjligt att lyckas med t ex en Extremt svår handling (SG 5) om man slår färre än fem tärningar. Detta är helt medvetet. Alla har sina begränsningar. Vissa handlingar kan vara så svåra att de är omöjliga för en rollperson att klara av utan hjälp. Regler för hur man skänker varandra en hjälpande hand och hur man klarar av svåra bedrifter med hjälp av s k Äventyrspoäng presenteras i ett annat avsnitt.
Andra handlingar kan ligga bortom rollpersonernas yttersta förmåga och skulle klassas som rena vansinneshandlingar. Då handlar det mer om att hitta alternativa lösningar på problemet, vilket uppmuntrar spelarna till att tänka till. Sådan problemlösning skänker spelet en knivsudd realism. I verkligheten skulle ingen komma på tanken att t ex bestiga Annapurna I invirad i plastfolie och utrustad med en nagelfil och tre kex. Så varför skulle spelarnas rollpersoner agera helt huvudlöst?
SÄSONGSSPELET
Allt kampanjspel i Ereb Altor Redux är sammanknippat med årstiderna. Äventyrsfasen (vår, sommar, höst) är normalt den tidpunkt som rollpersonerna använder för att uppleva äventyr ute i spelvärlden. Det är under Äventyrsfasen som spelvärldens dåliga vägar och handelsleder är farbara och vädret är uthärdligt. Detta är tiden då sanna äventyrare beger sig ut på sina fantastiska färder.
Äventyrsfasen efterföljs av Vinterfasen, en tid för träning, personlig utveckling, läkning samt mer vardagligt och stillsamt leverne. Ingen vid sina sinnens fulla bruk äventyrar frivilligt under Vinterfasen.
Indelningen i säsonger och faser kommer också att göra att rollpersonerna utvecklas men också åldras i lite snabbare takt än i vissa andra rollspel. Tidens gång är ett instrument som kommer att hjälpa att göra både rollpersoner, kampanjspel och spelvärld mer påtagliga och reella. Mer om kampanjspelets faser och rollpersonernas åldrande presenteras i egna regelavsnitt.
I det här rollspelet så används enbart vanliga, sexsidiga tärningar. Hädanefter kallas en sådan tärning för T6. T:et står för tärning. Vanligtvis så slår man fler tärningar på samma gång. Detta kallas för en tärningspott. I regeltext kan det dyka upp termer som t ex 3T6, vilket betyder att tärningspotten består av tre sexsidiga tärningar som ska slås. I vanliga fall slås 1–6 tärningar, men i vissa fall kan ännu fler tärningar ingå i en tärningspott. Det är därför bra om spelgruppen har tillgång till ett flertal sexsidiga tärningar.
NÄR SLÅR MAN TÄRNING?
I Ereb Altor Redux slår man tärning när utfallet är intressant. Vad händer om man lyckas med ett slag? Kan ett misslyckande få intressanta konsekvenser? Vad händer om riddar Bartuz misslyckas med att parera grottrollets attack? Hinner tjuven Arad dyrka upp skattkistan innan vakten kommer? Är handlingar alldagliga eller saknar någon som helst bäring för spelet så bör man också strunta i att slå tärningar. Att en rollperson med smideskunskaper försörjer sig tillfälligt med klensmide under en penningkärv månad kräver inga tärningsslag. Sådant ligger inom den rollpersonens kunskapsområde.
FRAMGÅNG
När man slagit sin tärningspott så är det dags att se hur väl man lyckats. Varje tärning i potten som visar 4, 5 eller 6 förs åt sidan. Varje sådan tärning räknas som Lyckad. Ju fler sådana desto bättre. Antalet Lyckade tärningar räknas samman och deklareras vid spelbordet.
Exempel: Peter slår de fyra tärningarna i sin tärningspott. Resultatet blir 1, 2, 4 och 5. Han för de två lyckade tärningarna åt sidan (5 och 6). Peter deklarerar detta med ett enkelt konstaterande:”Två lyckade!”.
Framgångsnivå
Ibland vill man veta hur väl man lyckats med något. Då används Framgångsnivå. Antalet lyckade tärningar (de med 4 eller högre) som överstiger ett värde, t ex en Svårighetsgrad (se nästa sida) eller en motståndares lyckade tärningar räknas samman och utgör nu Framgångsnivån (FN). Att tangera ett givet värde ger FN0.
Exempel 1: Peter ska slå 5T6. P g a handlingens svårighetsgrad så måste han få minst två Lyckade tärningar. Slaget visar 1, 4, 4, 6 och 2. Tre tärningar är Lyckade. Då det är en Lyckad tärning mer än vad som krävdes så blir resultatet FN1.
Exempel 2: Ebba slår 4T6 och behöver tre Lyckade. Hennes slag på 1, 4, 4 och 6 ger henne precis tre Lyckade. Slaget har FN0.
MISSLYCKANDE
Varje tärning som visar 1, 2 eller 3 räknas normalt som Misslyckad.
Exempel: Anton slår 3T6 och resultatet blir 1, 4 och 6. 1:an är Misslyckad.
Misslyckandegrad
Precis som det finns grader av framgång så finns det grader av misslyckande. Misslyckandegraden (MG) består av det antal Lyckade tärningar som understiger ett givet krav på Lyckade tärningar.
Exempel 1: Anton behöver minst 3 Lyckade med sin tärningspott på 5T6. Han slår 1, 2, 3, 4 och 5. Bara två Lyckade. Detta blir MG1 då han behövde minst en Lyckad till.
Exempel 2: Kalle slår 3T6. Han behöver 3 Lyckade tärningar men får tre Misslyckade med sitt slag på 1, 1 och 3. Hans MG blir då 3 då han fått noll Lyckade.
EGENSKAPSVÄRDEN & FÄRDIGHETSVÄRDEN
Alla rollpersoner har värden som säger t ex hur starka, smarta och smidiga de är (Grundegenskaper el. GE) eller hur duktiga de är inom ett visst kunskapsområde (Färdighetsvärde el. FV). Det är dessa värden som avgör hur många T6 som ska slås.
Både GE och FV använder en skala mellan 1 – 10 där 10 är total perfektion och fullkomlighet. Detta förklaras mer ingående i regelavsnitt längre fram.
GRUNDEGENSKAPSSLAG
Dessa slag görs när rollpersonens försöker övervinna ett hinder med hjälp av GE eller i de fall då en färdighet saknas för det man försöker åstadkomma.
Exempel: Annas RP har STY 4. Hon försöker rulla bort den stora stenen som täcker trollgrottans ingång. Hon använder 4T6 i sitt försök.
FÄRDIGHETSSLAG
Färdighetsslag är den vanligaste typen av slag. Här använder man sig av sitt FV i en passande färdighet för att lösa en given situation.
Exempel: Nisses RP har FV 3 i färdigheten Spåra. Nisses tärningspott består av 3T6 när hans RP ska försöka spåra stråtrövarna till deras näste.
OLIKA TYPER AV TÄRNINGSSLAG
Nedan listas de vanligaste typerna av slag man gör under spelets gång:
Enkla slag
Slag som görs när man saknar en opponent. Många slag klassas som enkla slag. Man slår mot en Svårighetsgrad (SG).
Motståndsslag
När två personer mäter krafter och kunnande med varandra, så används Motståndsslag. Vinnare är den med flest Lyckade tärningar.
Obegränsade slag
I Obegränsade slag (Ob-slag) så ger varje slagen 6:a en ny T6 som slås och räknas med när man avgör FN.
SVÅRIGHETSGRADER
Olika handlingar är olika svåra. Det är t ex svårare att klättra uppför en lodrät klippvägg än att klättra upp i ett kastanjeträd. Därför använder spelet sig av Svårighetsgrader (SG). Antal Lyckade tärningar måste vara lika med eller högre än Svårighetsgraden för att handlingen ska lyckas. SG är inordnade i en skala mellan 1 – 10. SG anges alltid med SG plus nivån, t ex SG4.
SG 1 Lätt
SG 2 Krävande
SG 3 Svårt
SG 4 Mycket svårt
SG 5 Extremt svårt
SG 6 Heroiskt svårt
SG 7 Kolossalt svårt
SG 8 Vansinnigt
SG 9 Absurt
SG 10 Hopplöst
SG kan höjas, t ex genom försvårande faktorer, men aldrig sänkas. Bonusar ges istället i form av extra tärningar.
HOPPLÖSA SVÅRIGHETSGRADER?
Det är lätt att lägga märke till att det verkar vara omöjligt att lyckas med t ex en Extremt svår handling (SG 5) om man slår färre än fem tärningar. Detta är helt medvetet. Alla har sina begränsningar. Vissa handlingar kan vara så svåra att de är omöjliga för en rollperson att klara av utan hjälp. Regler för hur man skänker varandra en hjälpande hand och hur man klarar av svåra bedrifter med hjälp av s k Äventyrspoäng presenteras i ett annat avsnitt.
Andra handlingar kan ligga bortom rollpersonernas yttersta förmåga och skulle klassas som rena vansinneshandlingar. Då handlar det mer om att hitta alternativa lösningar på problemet, vilket uppmuntrar spelarna till att tänka till. Sådan problemlösning skänker spelet en knivsudd realism. I verkligheten skulle ingen komma på tanken att t ex bestiga Annapurna I invirad i plastfolie och utrustad med en nagelfil och tre kex. Så varför skulle spelarnas rollpersoner agera helt huvudlöst?
SÄSONGSSPELET
Allt kampanjspel i Ereb Altor Redux är sammanknippat med årstiderna. Äventyrsfasen (vår, sommar, höst) är normalt den tidpunkt som rollpersonerna använder för att uppleva äventyr ute i spelvärlden. Det är under Äventyrsfasen som spelvärldens dåliga vägar och handelsleder är farbara och vädret är uthärdligt. Detta är tiden då sanna äventyrare beger sig ut på sina fantastiska färder.
Äventyrsfasen efterföljs av Vinterfasen, en tid för träning, personlig utveckling, läkning samt mer vardagligt och stillsamt leverne. Ingen vid sina sinnens fulla bruk äventyrar frivilligt under Vinterfasen.
Indelningen i säsonger och faser kommer också att göra att rollpersonerna utvecklas men också åldras i lite snabbare takt än i vissa andra rollspel. Tidens gång är ett instrument som kommer att hjälpa att göra både rollpersoner, kampanjspel och spelvärld mer påtagliga och reella. Mer om kampanjspelets faser och rollpersonernas åldrande presenteras i egna regelavsnitt.