En snabbis: Rädda två jungfrur

Har du något äventyr som ligger och dammar? Dela gärna med dig!
Användarens profilbild
skaraborgarn
Nidländsk Domare
Inlägg: 2262
Blev medlem: 2019-05-25 10:34
Ort: Skaraborg

En snabbis: Rädda två jungfrur

Inlägg av skaraborgarn »

En snabbis: Rädda två jungfrur

Förord
Åtrigen ett äevntyr gjot enligt Snabb metod för Action-Äventyr publicerad i Sinkadus nr 16. https://archive.org/details/Tidningar_S ... 9/mode/2up

Men det har kokats mycket soppa på denna lilla spik. Jungfruarna som ska räddas är kanske inte de väna damer man förväntar sig och ärligt, nu är det väl ändå dags att ha med stäppalv, raggman och stenbitare eller hur? Spelldare bör läsa några gånger innan han eller hon börjar spelet. Det kan utspelas där man finner det lämpligt.

Kan vara av intresse att se hur tärnigarna föll när äventyret konstruerades.

Tabell 1
Resultat 7 en skum typ

Tabell 2
Resultat 1 rädda jungfru

Resan tar en dag 1 på T8

Tabell 3
Resultat 3 anfalls av 1T6 blandade varelser resultat 4

Övernattning värdshus

Tabell 1
Resultat 2 två feta köpmän

Tabell 2
Resultat 1 rädda jungfru

Inledning

Det är i början på sommaren. Det har regnat några dagar men nu duggar det och i morgon är det solväder. På det lilla värdshuset Jungfrun sitter rollpersonerna och pimplar vin och eller öl.
Värden en vit anka har tre medhjälpare med samma fjäderdräkt som han själv. Det börjar bli kväll. Medan rollpersonerna funderar på att äta ärtsoppa eller stek anka (Det skämtet har vi hört så många gånger och vi är så trötta på det) så kommer det in en herre som ser ovårdad och tärd ut. Han sätter sig vid ett bord och serveras öl. Mannen ser dyster ut. Värden säger til rollpersonerna att jag känner honom. Han ser lite skum ut men det är han inte. Det är Agadil. Hans fästmö försvann för en tid sedan och hon tros vara död. Kan inte ni bålda riddersmän tala med honom? Ni får ett glas för mödan.

Agadil som hört vad som sas säger: Ja det är bra. Jag vill tala med er. Jag heter Agadil, son till Ertdovan. Om rollpersonerna är från trakten vet de att denne Ertdovan är en mycket förmögen köpman annars säger hans son detta. Min fästmö, min tilltänkta Jeni har kidnappats. De hörde av sig men lösensumman vill inte far betala. Jag har inte råd och han håller fram sina händer som han hållit under bordet och tar av de sina hjortskinnshandskar han har på dem. Titta, de är förtvinade. Jag brände mig svårt som barn och kan knappast rädda någon med dessa tassar. De är mycket riktig förvridna och ser mer ut som små klor än händer. Lite pengar kan jag få fram men min far är gammal och borde inte leva i allt för många år till. Jag lovar på hedersord att ni ska få en stor summa då. Agadil visar fram ett pergament som det står med en mycket fin handstil:

Till köpmannen Ertdovan och hans son. Vi har rövat bort unga Jeni. Vi vill ha pengar, bara rent guld och 1200 mynt i en rejäl sadelväska. Summan ska levereras till gamla kvarnruinen strax bortanför värdshuset Den leende leende dé tengiin. Ni har fram till klockan tolv den 5:e denna månad på er. Annars äter vi upp den sköna. Vi kan magi och kommer teleportera oss ifrån platsen ni ska besöka om vi misstänker att ni försöker lura oss. Men den unga jungfruns kropp lämnar vi kvar.

Undertecknat Z och J

Det är snart kväll men ger ni er av nu så kan ni nog hinna fram till värdshuset Nidländaren och rosen säger värden. Det ägs av min brorson så hälsa från mig bara.

Resan börjar enligt de instruktioner samt den enkla karta som Agadil med värdens hjälp lyckas skissa fram så ligger värdshuset man ska till och ruinen i ett ganska kuperat område små kullar och lite ödsligt då trakten är glest befolkad. Resar man så är det inte kolsvart utan mer skumt. Regnen är mest dugg men det är fuktigt och blött. Efter cirka tre timmars färd så hörs ett rop och fram bakom en skogsdunge kommer en stenbitare, en råttman, en raggman och en stäppalv fram. Rollpersonerna blir alla förvånande över detta omaka sällskaps entré och alven ler och säger:

Ja mina vänner. Jag förstår er så väl. Vi är ett udda men också färgstarkt gäng. Ödet har inte varit med oss. Vi har alla fördrivits från våra fränder men nu har vi bildat en egen gemenskap. Han tar en lite paus. Men även vi de utstötta måste ju leva, så kasta era vapen grisodlare och lämna allt vad ni har så får ni leva.

Det blir strid! Ja inte om någon är älvfolk för då anser stäppalven att de får fortsätta. De är inte intresserade att hjälpa till och vet ingenting. Försöker rollpersonerna förhandla eller säger vad de ska göra för ärenden så säger alven bistert. Ja ja det är bra men vi är inte på humör för att lyssna på sagor. Döda dem ropar han till sina kumpaner. Raggmannen kastar sitt spjut, stenbitaren springer fram med sina stora nävar till anfall, och de två andra förbereder sina besvärjelser (Snubbla är en bra besvärjelse)

Överlever rollpersonerna så inser de att det närmaste värdshuset är Den leende leende dé tengiin. Där kanske man kan få vård om så behövs. Överlever någon av angriparna säger de bara att de vet ingenting om bortrövade kvinnor och de bryr sig inte heller. De talar sanning.

Väl framme så tar ankorna som arbetar där de är fem stycken hand om rollpersonerna. De har gäster två mycket feta köpmän i medelåldern.
Riktigt hur de börjar samtala beror lite på rollpersonernas kondition men de två köpmännen Baraminh och Dungethe säger att Baraminhs tilltänkta en jungfru vid namn Zarazafina rövats bort och de ska lämna en summa pengar. De har inte hittat tillräckligt med pengar men vad göra? Kan rollpersonerna rädda den unga så får de pengarna de skramlat ihop. De är feta, trötta och orkar knappast ta sig upp till ruinen.

Väl uppe vid ruinen som mest består av en gammal stenmur och av jord övertäckt källare. Ruinen är omkring 12X12 meter i diameter man har en öppning in i den på norrsidan men murarna är ungefär 1-1.5 meter höga, en del murstenar ligger på marken.

Mitt i ruinen sitter en lapp på en pinne som nyligen satts dit. Texten och handstilen är den samma som på det brev Agadil fått:

”Vi behärskar magi. Oförsiktiga rörelser leder till förintelse och era själar kommer onda nekromantiker att kalasa på. Lägg pengarna här vid brevet. Tala inte, anropa oss inte lyd bara så blir ingen skadad. ”

Mycket kan ske. Är rollpersonerna snikna och säger att de inte vill slösa pengar på jäntorna och går sin väg med pengarna så är de två damerna förstås arga men kan inte göra så mycket.

Lägger man ner pengar så kommer Jeni fram. Hon är klädd i trasiga kläder och ser rädd och chokad ut. De säger att jag ska kontrollera summan. Stämmer den så nickar hon och ropar – Det stämmer! Då kommer Zarazafina fram ur tomma intet hon med. Klädd i trasor är hon också och säger vi får ge oss av men vänder vi oss om eller kommer tillbaka då dödar de oss.

Vid första bästa tillfälle tar Jeni och Zarazafina och med hjälp av sin magi smiter de. De skyndar tillbaka och tar med sig pengarna. Skulle de märka att pengarna inte är riktiga eller att de blivit lurade så har de ingan möjligheter att hämnas. Men kanske tror då rollpersonerna att deras bluff avslöjats och att kvinnornas försvinnande är ett resultat av detta? Köpmännen Baraminh och Dungethe och Agadil lär inte bli glada om man kommer tillbaka utan någon som blivit kidnappad. Hur reagerar de, ja de är inte våldsamma och har ingen möjlighet att strida mot rollpersonerna men de kanske kan anlita någon att hämnas? Måhända gråter man över sitt bittra öde? Rollpersonerna kan kanske gå tillbaka till vinpimpling och ölhävning medan spelledaren åter tar fram T8:an?

Eller så får spelledaren försöka hinta rollpersonerna. Lyckas de med Finna dolda ting så märker de att kvinnorna har på handleden var sin identisk armring. Varför har de dessa? De två bedragiskorna är smarta men detta har de inte tänkt på. De hittar på en lögn men frågar de Jeni säger hon att det är en gammal sak hon haft länge och den är inte värd många mynt. Zarazafina säger att den innehåller magi. Hon kommer förintas om den tas av och de som rövat bort dem har satt dit dem.

På frågor om vem eller vilka som rövade bort dem har de dock kommit fram till att det osynliga men mäktiga varelser. De har varit nedsövda och legat i en slags dvala medan de osynliga haft hand om dem. De säger sig inte veta hur länge de varit borta.

En annan sak de inte riktig tänkt på är om någon frågar om de känner varandra sen tidigare. För de verkar inte vara helt okända för varandra. Hur kan de om de legat i en dvala vara så bekanta med varandra? Handstilen på pergamenten kan avslöja dem. Zarazafina skrev brevet till Agadil och Jeni skrev till Braminh och lappen som hittas vid ruinen på en pinne. Men det krävs lite av rollpersonerna för att förstå det. De måste kunna läsa minst B4 och klara ett INT-slag. Alternativt kanske köpmännen tittar på breven och tycker handstilen påminner om någons?

Om bluffen upptäcks försöker de med sin magi ta sig därifrån eller göra sig osynliga. Lyckas de inte med detta så slåss och strider de. Ropar på hjälp, ty vem tror att rollpersonerna när de bråkar med unga fickor i trasiga kläder? Om rollpersonerna under sådan strid ha ihjäl dem lär inte deras uppdragsgivare bli glada. Smiter man då är risken stor att man anklagas för mord och efterlyses. Köpmännen och köpmanasonen har kontakter och kan mycket väl anlita folk att hålla ögonen öppna eller anlita andra vinpimplare att leta efter dem. Eller kanske Jeni och Zarazafina föreslår att de ska slå sig ihop och tjäna pengar? Man kan ju då lämna tillbaka dem och sedan försvinner de igen. Inte rollpersonernas fel eller hur? Skulle rollpersonerna komma på de tvås bluff och båg och meddelar detta till sina arbetsgivare kommer de förneka anklagelserna och använda sin charm och den är inte liten, till att hävda att de är oskyldiga. Vem tror på rollpersonerna då?

Spelledarpersoner
Komplettera om så önskas ärade ledare av äventyret.

Vänner och uppdragsgivare
Komplettera om så behövs ärade spelledare.

Agadil, 27 år
En något ovårdad men kärlekskrank man. Klädd i gul rock, vid gröna byxor, långt stripigt hår och skäggstubb, lite magerlagd och dyster. Har fina handskar på sina trasiga händer.

STY 10 STO 11 FYS 9 SMI 10 INT 12 PSY 11 KAR 13 KP 10 SB 0

Administration/juridik 4, Läsa jori B4, skriva jori B1, Räkning B3, Värdesätta generell 7, Köpslå 4, Tala jori B4, Övertala 10, Upptäcka fara 8, Rida 5

Baraminh och Dungethe, 43 och 44 år gamla
Feta män i medelåldern. De är goda vänner och alltid gjort affärer och hållit ihop. Baraminh har fallit för kärleken medan hans vän är kär i pengar och mat. Baraminh är klädd i grönt och med pölskrage och röd barett, Dungethe är klädd i rött med en svart mössa på huvudet.

STY 10 STO 11 FYS 7 SMI 7 INT 14 PSY 13 KAR 13 KP 10 SB 0

Administration/juridik 13, Läsa/skriva jori B4 Räkning B5, Värdesätta generell 15, Köpslå 15, Tala jori B4, Övertalning 12, Köra vagn 8, Rida 6

De bär var sitt kortsvärd men de har ingen kunskap hur de ska användas. De har använt alla pengar de har förutom 6 silvermynt och 3 kopparmynt.

Fiender och motståndare
Komplettera om så behävs ärade spelledare.

Alven stäppalv, injir Fardion 39 år (även alver är unga ibland)
Den asociale Faridon verkar göra sitt bästa för att återfödas som ett skosgrå....
Han är pryroman ty elden är hans element. Men man ska kanske inte försöka tända eld på alvskogar om man själv är alv....
En rödorange kalufs till hår, klädd i tunika och halvlånga byxor i en nyans som är något kraftigare än hans hår samt ett svart bälte och sandaler. Har en så kallad alvmantel över sina axlar. Se boken alver sidan 55

STY 10 STO 12 FYS 16 SMI 14 INT 16 PSY 18 KAR 14 KP 14 SB 0

Botanik 10, Läsa och skriva satenu B2, Alvbåge 8, Kniv 8, Svärd 7 Tala satenu B5, Tala jori B3, Upptäcka fara 14, Gömma sig 8, Klättra 12, Smyga 8, Orientering 6, Rida 15,

Elementarmagi 6, Låga 10, Sköld 10, Eld 10, Elementarmantel 10

Stenbitaren Krekrokh 18 år
Illvättarna anföll och Krekrokh blev rädd och smet sin väg. De av hans fränder som överlevde sa att du behöver inte komma tillbaka...
Klädd i en slags väst gjord av diverse skinn och hudstycken, höftskynke gjort av någon gammal ulltröja. Är 252 centimeter över havet.

STY 36 STO 25 FYS 19 SMI 5 INT 11 PSY 11 KAR 3 KP 22 SB 2T6

Geologi 12, Värdesätta stenar och mineraler 10, Händer 15, Spark 13, Tala modersmål B4, Tala jori B2, Gömma sig 11, Klättra 5, Upptäcka fara 4, Grottorientering 12, Överlevnad underjord 10

Naturligt skydd tjock hud ABS 12

Raggmannen Urfilus 19 år
Bråkig och svår att ha med att göra. Stick och lär dig hyfs sa de andra. Men Urfilus har inte lärt sig någon läxa, tvärtom, han har ju till och med blivit vän med en alv!
210 meter lång. (Dvärg fnyser stenbitaren.) Klädd i en gråblek tunika där armarna saknas, stora vida bruna byxor och sandaler.

STY 15 STO 18 FYS 15 SMI 13 INT 13 PSY 7 KAR 8 KP 17 SB 1T4

Första hjälpen 9, Värdesätta generell 8, Handyxa 15, Kastspjut 15, Slagsmål 14, Tala modersmål B4, Tala jori B3, Gömma sig 11, Klättra 10, Smyga 13, Upptäcka fara 10, Jaga 10, Orientering 13, Simma B2, Spåra 9

Råttmannen Gahz 17 år
Den unge Gahz stal från folk, dessvärre också från sina fränder. Stick och brinn sa de och Gahz försvann...
Kortbyxor med uttag för svansen, en grön tunika och en liten basker i rött på huvudet.

STY 6 STO 3 FYS 15 SMI 15 INT 16 PSY 14 KAR 13 KP 11 SB 0

Första hjälpen 5, Läsa och skriva råttiska B3, Tala råttiska B5, Tala jori B3, Gömma sig 13, Stjäla föremål 3, Undre världen 8

Mentalism 6, Långsamhet 8, Snubbla 10, Skydd 10

Om de besegras eller dirvs på flykten ser man två stora säckar med innehåll. En börs med 11 guldmynt, 19 silvermynt och 11 kopparmynt. Glödstenar se boken Alver sidan 56, en formelsamling i brandrött skinn skriven på satenu, 5 nötter från himmelsek se boken Alver sidan 56, en pil av silverlind se boken Alver sidan 57, en liten trähäst (råttmannen gav den i gåva till alven som saknar sina hästar) förbandslåda med ett flertal bandage, en liten kagge med 3 liter vin. I den andra säcken är det bara sten, kan man Geologi ser man att det mest är röd granit, stenbitarens mellanmål?

De unga och vackra jungfrurna är inte bortrövade. De ligger bakom det hela. Magi kostar och är man ung med begränsad inkomst får man dryga ut kassan. De är unga, snygga och vet hur man ska luras. Det sistnämnda lyckades de bra med. Magikern Rifidor charmades och han tillverkade varsin armband av mässing till dem som innehåller magi. Han tackades genom att de använde magin i armbanden och han har aldrig sett dem igen...

Armringarna

Magin i dem aktiveras när bäraren så önskar. Men man måste veta att det är magiska samt vilken sort magi det är för att lyckas med detta.
Osynlighet E2
Teleportera E4
Permanens E6

Jeni, 18 år
Brunt långt hår, gröna ögon, trasiga kläder i röd nyans
En sval skönhet som dock inte drar sig för att snitta med kniven om det behövs...

STY 12 STO 12 FYS 16 SMI 14 INT 16 PSY 18 KAR 17 KP 11 SB 0

Läsa och skriva jori B4, Dolk 10, Bluff 15, Sjunga B3, Tala jori B5, Överklasstil 10, Övertalning 15, Upptäcka fara 5

Zarazafina, 18 år
Kopparrött hår, gyllenbruna ögon, trasiga kläder i grön nyans.
Temperamentsfull men också beräknande, gillar att framställa sig som yrhätta. Kan slåss!

STY 12 STO 12 FYS 15 SMI 14 INT 15 PSY 18 KAR 17 KP 11 SB 0

Första hjälpen 5, Läsa och skriva jori B4, Läsa och skriva jori B4, Obeväpnad strid 15, Bluff 15, Spela flöjt B3, Tala jori B5, Överklasstil 10, Övertalning 15, Upptäcka fara 6