En snabbis: Troll och skelett

Har du något äventyr som ligger och dammar? Dela gärna med dig!
Användarens profilbild
skaraborgarn
Nidländsk Domare
Inlägg: 2262
Blev medlem: 2019-05-25 10:34
Ort: Skaraborg

En snabbis: Troll och skelett

Inlägg av skaraborgarn »

Äventyret börjar.
Ni sitter och pimplar vin på värdshuset ”Den gyllene torsken”. Ett litet värdshus där få stannar till övernatten. Det ligger lite för nära de två köpingarna Flodhamn och Gräsborg men många rastar här när de reser mellan de två orterna. Det är strax efter nio på morgonen och man har väl diskuterat vad man ska göra då en person kommer in. Ni känner igen honom det är Gevadak en gammal äventyrare som aldrig riktig lyckats om man så säger. Han ser trött och tärd ut och smutsig. Han sätter sig på närmaste pall han ser och flämtar fram vatten, eller öl. Bara jag får något i strupen. Värden knäpper med fingrarna och hans dotter som arbetar där kommer med ett stop. Först nu ser Gevadal rollpersonerna och säger ni måste hjälpa mig.

Minns ni Novina? Nej ni kanske inte har träffat henne? Men hur som helst vi fick uppdrag att frakta en förgylld pokal till baron Björneforth från hans vän riddar Stålsporre. Baronen ska fylla femtio om tre dagar. Men Novina hon smet med pokalen. Jag har letat men kom vilse och nu är jag här. Kom med den tillbaka så kommer jag ge er de pengar jag skulle få för att jag levererade pokalen.

Novina säger värden. Ja om ni ursäktar så vet jag nog var hon håller hus. Hon är lite känd här i trakten och jag kan göra en karta. Gevadak nickar. Ja hon håller till här i trakten men jag vet inte riktigt var. Jag orkar inte följa med men ta värdenskarta och ge er av.

Sagt och gjort. Man ger sig av. Vill man komplettera sin utrustning kanske värden har något som inom rimliga gränser kan finnas att köpa , han har lite föremål till salu.

Det tar väl en dag att komma fram. Man får ta och lämna den stora vägen och följa en liten skogsväg för att komma fram. Vägen eller kanske rättare säga den lite större stigen är lite svår att ta sig fram på. Om kartan är korrekt så kommer man fram till en liten by, by och by tre gårdar och en av dem har en slags funktion som värdshus då man kan äta och sova där. Trakten säg vara ganska trygg och säker så när rollpersonerna fram på halv nio tiden på kvällen anfalls av två troll blir de nog rejält överraskade.

Trollen anfaller men får de starkt motstånd så drar de sig tillbaka. De flyr och återkommer inte men det vet inte rollpersonerna.

Efter en timme om man överlevt vill säga kommer man till den lilla byn. Man hälsar välkommen och säger att några troll synt i området. Har rollpersonerna dödat dem så hyllas de som hjältar men har man skadat dem så är man försiktig och håller vakt. På det lilla värdshuset sitter en fet herre. Han heter Lijom och är köpman. Han är lite trumpen. Ja jag är på lite dåligt humör säger han. En viss Novina som bor här i trakten stal för en tid sedan ett magiskt föremål jag äger. Ja det är väl ingenting märkvärdigt. Men man såväl ser som hör bättre om man bär medaljongen på sig. Hon ska ha något tillhåll i takten. Jag erbjuder er om ni hittar henne och tar tillbaka medaljongen och ger er en rejäl belöning.

Det tar några timmar att bege sig till platsen den kvinnliga tjuven håller hus. Man kommer närmare berget där hon ska ha sitt tillhåll men ser att den lilla stigen som leder dit slutar framför en port av sten. Såväl port som dörren är av sten. Dörren är 3X3X3 meter.

Man kan knappast slå sönder den solida porten. Kan man Jordväg så är det bara att använda den. Men om man lyckas med Finna dolda ting eller någon annan lämplig färdighet, SL avgör så märker man att dörren kan skjutas i sidled. Det krävs dock en gemensam styrka på STY 50 för att få dörren att röra sig så mycket att en normalt byggd humanoid kan ta sig in. Blir den totala styrkan 75 eller mer så kan man skjuta upp hela dörren.

Kommer man in i genom eller bakom porten leder en trappa på fem meter ner till ett stort rum. Rummet är 25X25 meter och höjden är 4.5. Det luktar förfärligt och stinker och är instängt och kvavt. I rummet är ett troll som anfaller. När trollet dödats (om trollet dödar rollpersonerna är äventyret slut) ser man att det ligger ett tvåhandsvärd vackert och fint gjort på golvet.

En dörr finns på högersidan av rummet. Dörren är av trä och är olåst. Öppnar man den kommer man in i ett litet rum ut flyger en svärm med fladdermöss, de flyger upp mot trappan och ut. Mörkret är becksvart men har man med en ljuskälla ser man att det glittrar. När flygdjuren försvunnit ser man en stor staty föreställande guden Gourmel sittandes i lotusställning med kniv och gaffel i sina händer. Statyn är på en sockeln med fyra sidor. Ät och var glad står det på jori, satenu, kadrash och regun. Den är placerad i mitten av rummet. Rummet är 10X10 meter och höjden 4.5.

Statyn är gyllene. Men också stor. Den är 3.5 meter hög och den är från hand till hand på statyn 3.2 meter bred. Rummet är 4.5 meter från golv till tak. (Dessvärre är den inte av guld som man kan tro utan av kattguld.)
en dörr finns den är av trä och olåst öppnar man den så kommer man in så är det mörkt men fyra animerade skelett gör sig redo att strida. De har vapen kortsvärd och liten sköld. De anfaller och strider tills de förgörs eller segrar. Det enda som finns i rummet är en gammal sko. Förutom dörren man kom ifrån finns en dörr till även den är olåst.

Nr dörren öppnas kommer man in i vad som bäst kan beskrivas som ett litet tempel. 12X20 meter men höjden är 5.2. Men 8 skelett beväpnade gör sig redo för strid. Rummet är upplyst och här finns Novina. Hon ler och säger ja det var ju bra grisodlare att ni kommit hit men nu är det nog slut med turen. Hon ler ett snett leende och säger till de odöda att anfalla. Hon själv använder sin magi men går det dåligt försvinner hon med hjälp av besvärjelsen Jordväg.

Det man letar efter finns här. På altaret finns förutom pokalen och medaljongen en guldtacka.
Då ger man sig av då. Ty något mer finns ej att göra. Ger man sig av till värdshuset så har till rollpersonernas stora lycka båda uppdragsgivarna kommit dit, såväl äventyraren Gevadak och köpmannen Lijom. Om någon frågar varför de inte sa något om att Novina kunde magi säger de leende att de inte ville skrämma rollpersonerna. Trollen vet de ingenting om.
Belöning utbetalas och vin och öl flödar. Kanske slå med tärning igen ärade spelledare?

Till spelledaren
Novina tänkte bli en mäktig magiker, med eget rike och allt. Men var ska man börja? Jo hon hittade en gammal ritning på det lilla komplex eller vad man nu ska kalla det i berget. Hon hittade några troll och med sina kunskaper i svartiska samt sin magi ömsom tvingade, ömsom övertalade hon dem att samarbeta. Statyn föreställande den matglade guden visade sig inte vara värd så mycket men pokalen och det magiska medaljongen var ju en hyfsad inkomst.

Den som byggde det hela var en lätt excentrisk adelsman som vill ha en slags skyddsrum i orostider. Han lät några skickliga hantverkare till dvärgar bygga. Men pengarna tog slut och det glömdes mer eller mindre bort till Novina hittade ritningen över det hela.

Medaljongen

Hörsel E2 Skarpögd E2 Permanens E4
Aktiveras när man så önskar med tankekraft.

Pokalen är värd, ja vad tycker spelledaren är rimligt? likadant med guldtackan.

SLP
Komplettera om så önskas ärade SL.

Äventyraren Gevadak
37 år, väderbiten herre med brunt gråsprängt hår och skägg som är en aning ovårdat. Dammiga och nötta kläder. Gammalt läderharnesk skyddar bålen.

STY 11 STO 12 FYS 11 SMI 11 INT 12 PSY 13 KAR 11 KP 12 SB 0

Läsa/skriva jori B3, Värdesätta generell 7, Dra vapen 8, Kortsvärd 10, Stridsyxa 13, Tala jori B4, Uppräcka fara 8, Rida 10, Simma B2

Läderharnesk ABS 2

Köpmannen Lijom

42 år gammal, snyggt med inte pråligt klädd, något korpulent och håret är endast i en halvmåne runt öronen. Börjar se lite dåligt så kan kisar med ögonen.

STY 10 STO 11 FYS 8 SMI 8 INT 14 PSY 13 KAR 13 KP 10 SB 0

Administration/juridik 12, Läsa/skriva joriB4 Räkning B5, Värdesätta generell 12, Köpslå 13, Tala jori B4, Övertalning 10, Köra vagn 8, Rida 8

Troll
Skogstroll är de alla och efter den beskrivning som finns i Monsterboxen De humanoida varelserna. Värt att minnas är att dessa troll har en fruktansvärd uppsyn och sprider skräck omkring sig vart de går. Alla som ser ett troll på närmare avstånd än 15 meter måste klara en PSY-kontroll. Misslyckas man måste man slå på Skräcktabellen. Svartfolk drabbas aldrig av detta.

Troll avger en fruktansvärd stank som ingen kan undgå . Så snart djur känner trollukt brukar de bli oroliga och kan i bland (25%) drabbas av panik. Om en rollperson kommer inom 5 meter från ett troll måste han klara en FYS-kontroll. Misslyckas han spyr han omedelbart och är helt borta i 1T3 SR. Svartfolk drabbas aldrig av detta.

Troll har förmågan att regenerera (läka) 3 KP per SR som inte åsamkats av magi, eld eller ett magiskt vapen.

Troll måste klara en PSY-kontroll för att våga gå närmare en eld än 3 meter. Alla troll har perfekt mörkersyn, men i dagsljus ser de allting mycket suddigt, ungefär som en kraftigt närsynt person.

STY 21 STO 19 FYS 11 SMI 11 INT 11 PSY 13 KAR 5 KP 15 SB 1T4

Slagsmål 10, Träklubba 7, Tala svartiska B3, Upptäcka fara 10, Gömma sig 5, Smyga 4

Naturligt skydd 2 poäng tjock hud

Skelett E2

STY 9 STO 11 FYS 0 SMI 4 INT 1 PSY 2 KAR 0 KP 10 SB 0

Kortsvärd 4 Liten sköld 4

Novina

En tjusig men farlig dam, klädd i en grön klänning. Grå ögon, kastanjebrunt hår som är uppsatt i en stor fläta.

STY 10 STO 10 FYS 15 SMI 14 INT 20 PSY 24 KAR 16 KP 13 SB 0

Balsamering hantverk B1, Geologi 6, Historia 7, Kulturkännedom svartfolk 7, Läsa/skriva jori B4, Slagsmål 6, Tala jori B5, Finna dolda ting 11, Upptäcka fara 12, Smyga 9, Undre världen 8, Orientering 6, Rida 6, Simma B1

Elementarmagi, Nekromanti 12 Ljushand 13, Stenvägg 9, Flammande hand 9, Blixt 13, Forma föremål 11, Identifikation 7, Frammana/skicka bort Gnom 10, Jordväg 13, Gasmoln 8, Chock 12, Skingra 8, Animera död (bok) 8


Sinkadus nummer 16 Snabbmetod för Action-Äventyr användes. Resultaten kommer här:

Tabell 1
Resultat fem utmärglad äventyrare

Tabell 2
Resultat åtta återta icke-magiskt föremål

Resans längd en dag

Tabell 3
Resultat gruppen angrips av 1T4 troll 2 troll

Sidäventyr.
Tabell 1
Resultat en fet köpman

Tabell 2
Resultat sju återta magiskt föremål

Resans längd en dag.

Slår ihop båda till ett äventyr.

Tabell 4
Resultat 1 en stenport

Tabell 5
Resultat 8 en trappa ner
Resultat 1 ett stort rum en dörr finns ingen fälla finns.

Tabell 6
Resultat 6 1T4 troll ett troll

Tabell 7
Resultat sju ett valfritt vapen (tvåhandsvärd mästerligt hantverk)

Tabell 5
Resultat en två ett litet rum

Tabell 6
Resultat sju en fladermussvärm

Tabell 7
Resultat åtta tre ton tung staty av kattguld ingen fälla finns.

Tabell 6
Resultat ett 1T8 skelett fyra skelett

Tabell 7
Resultat fyra en gammal sko

Tabell 8
Resultat ett ingen fälla

Tabell 5
Resultat tre tempel med altare

Tabell 6
Resultat ett 1T8 skelett 8 stycken

Slog 42 på T100 vilket betyder att det man letar efter hittas. Novina med stulna föremål.

Tabell 7
Resultat tre en guldtacka.

Tabell 8
Resultat ingen fälla.