Zots bok: 101 äventyrsfrön & scenarion
- skaraborgarn
- Nidländsk Domare
- Inlägg: 2331
- Blev medlem: 2019-05-25 10:34
- Ort: Skaraborg
Re: Zots bok: 101 äventyrsfrön & scenarion
En meteor landar på Ereb Altor. Inget farligt händer men giriga vättar och dvärgar misstänker att det kan finnas intressanta mineraler och metaller på meteoren. Problemet är dock att meteoren landat i havet långt borta i väster. Vättarna och dvärgarna är nästintill sjuka av nyfikenhet eller om det är girighet? Hur ska de ta sig dit?
Rollpersonerna får rycka in!
Rollpersonerna får rycka in!
- skaraborgarn
- Nidländsk Domare
- Inlägg: 2331
- Blev medlem: 2019-05-25 10:34
- Ort: Skaraborg
Re: Zots bok: 101 äventyrsfrön & scenarion
Lite slapstick...
Då rollpersonerna mellan äventyren bara sitter på värdshuset och pimplar öl så kommer värdshusvärden på en lysande idé.
De får stanna dör och dricka gratis mot att de hjälper till. de ska inte diska och de ska inte städa, nej de är ju tappra hjältar/hjältinnor med höga FV i såväl slagsvärd som rykte!
De får arbeta som utkastare. Ett mycket enkelt arbete då få busar vill strida till döds med folk som har rustningar gjorda av drakskinn och magiska vapen i metallen mithril.
Sedan är de ju kändisar så de lockar en del folk som vill utveckla sina social nätverk.
Allt går bra tills värdshusvärden ska bege sig till värdshusvärdarnas årliga stormöte. Då händer det saker som endast SL kan lista ut!
Då rollpersonerna mellan äventyren bara sitter på värdshuset och pimplar öl så kommer värdshusvärden på en lysande idé.
De får stanna dör och dricka gratis mot att de hjälper till. de ska inte diska och de ska inte städa, nej de är ju tappra hjältar/hjältinnor med höga FV i såväl slagsvärd som rykte!
De får arbeta som utkastare. Ett mycket enkelt arbete då få busar vill strida till döds med folk som har rustningar gjorda av drakskinn och magiska vapen i metallen mithril.
Sedan är de ju kändisar så de lockar en del folk som vill utveckla sina social nätverk.
Allt går bra tills värdshusvärden ska bege sig till värdshusvärdarnas årliga stormöte. Då händer det saker som endast SL kan lista ut!
- skaraborgarn
- Nidländsk Domare
- Inlägg: 2331
- Blev medlem: 2019-05-25 10:34
- Ort: Skaraborg
Re: Zots bok: 101 äventyrsfrön & scenarion
Rollpersonerna är ute på äventyr. De stannar till vid en liten by för övernattning. Tidigt på morgonen kommer bud om att insektoider kommer. Dessa har anfallit flera andra byar och ensligt belägna gårdar och nu kommer de. Då rollpersonerna är de enda som är beväpnade och kan slåss får de finna sig i att bli utsedda till försvarare. visst byborna och flyktingarna gör ju vad de kan. Men de är fredliga bönder och har få riktiga vapen. Några befästningsverk finns inte så allt måste ordnas från grunden.
Tyvärr så kan ju inte bönderna erbjuda några belöningar men man kan inte bara slåss för pengar eller hur?
Tyvärr så kan ju inte bönderna erbjuda några belöningar men man kan inte bara slåss för pengar eller hur?
- skaraborgarn
- Nidländsk Domare
- Inlägg: 2331
- Blev medlem: 2019-05-25 10:34
- Ort: Skaraborg
Re: Zots bok: 101 äventyrsfrön & scenarion
På Caddo har en ny liberal tolkning av den lysande vägen uppkommit.
Man anser att en del magi faktiskt får tillåtas. Gemene man ser sällan skillnaden mellan olika magiskolor men liberalteologerna anser att god/vit magi kan tillåtas. Godkända magiskolor är animism och harmonism. Fortfarande ska det dock vara förbjudet med nekromanti, spiritism, demonlogi, drakmagi och symbolism. Övriga som mentalism och elementarmagi är dock liberalerna ense om. Även krigsmagi är under debatt.
Rollpersonerna dras in i de religiösa tvisterna. En och annan magiker från andra delar av E A låter förstå att de vill stödja liberalerna och det ser ut att kunna bli inbördeskrig.
Man anser att en del magi faktiskt får tillåtas. Gemene man ser sällan skillnaden mellan olika magiskolor men liberalteologerna anser att god/vit magi kan tillåtas. Godkända magiskolor är animism och harmonism. Fortfarande ska det dock vara förbjudet med nekromanti, spiritism, demonlogi, drakmagi och symbolism. Övriga som mentalism och elementarmagi är dock liberalerna ense om. Även krigsmagi är under debatt.
Rollpersonerna dras in i de religiösa tvisterna. En och annan magiker från andra delar av E A låter förstå att de vill stödja liberalerna och det ser ut att kunna bli inbördeskrig.
- skaraborgarn
- Nidländsk Domare
- Inlägg: 2331
- Blev medlem: 2019-05-25 10:34
- Ort: Skaraborg
Re: Zots bok: 101 äventyrsfrön & scenarion
RP är på resa genom öken eller annat torrt och område med vattenbrist.
Plötsligt blir de anfallna av ryttare och de inser att de måste fly.
De flyr emot vad de ser är en liten oas som är omgärdad av en mur eller liknade.
Vidare inser RP att de som är i den befästa oasen är fientligt sinnade emot de som förföljer dem.
De släpps in i oasen och förföljarna möts av en skur av pilar.
Folket inne i oasen klarar sig tack vare en magiker som kan VATTENSTRÅLE.
Denne magiker vill de andra få tag i.
Vill man så kan man göra så att magikern är fånge hos folket oasen och de som förföljde RP är dennes vänner.
Eller att magikern tycker båda sidorna är lika goda kålsupare.
RP kan med andra ord välja att stödja folket i oasen, deras fiender eller fly med magikern.
Plötsligt blir de anfallna av ryttare och de inser att de måste fly.
De flyr emot vad de ser är en liten oas som är omgärdad av en mur eller liknade.
Vidare inser RP att de som är i den befästa oasen är fientligt sinnade emot de som förföljer dem.
De släpps in i oasen och förföljarna möts av en skur av pilar.
Folket inne i oasen klarar sig tack vare en magiker som kan VATTENSTRÅLE.
Denne magiker vill de andra få tag i.
Vill man så kan man göra så att magikern är fånge hos folket oasen och de som förföljde RP är dennes vänner.
Eller att magikern tycker båda sidorna är lika goda kålsupare.
RP kan med andra ord välja att stödja folket i oasen, deras fiender eller fly med magikern.
- skaraborgarn
- Nidländsk Domare
- Inlägg: 2331
- Blev medlem: 2019-05-25 10:34
- Ort: Skaraborg
Re: Zots bok: 101 äventyrsfrön & scenarion
Rollpersonerna är hajmän. De har hamnat på Monturerna av någon anledning. De vet att det finns andra hajmän där, men inte var de bor.
Hur går man tillväga, man kan ju inte fråga folk rakt ut eller hur?
Hur går man tillväga, man kan ju inte fråga folk rakt ut eller hur?
- skaraborgarn
- Nidländsk Domare
- Inlägg: 2331
- Blev medlem: 2019-05-25 10:34
- Ort: Skaraborg
Re: Zots bok: 101 äventyrsfrön & scenarion
Äventyraren och klassresenären Guliame har helt hänsynslöst förfört och gjort adelsmannens dotter med barn. Hon måste gifta sig med denne för att undvika skandal.
Adelsmannen hyr rollpersonerna för att ta Guliame av daga en lämplig tid efter nedkomsten. Detta för att han ska hinna erkänna barnet som sitt och dels av diverse arvs och juridiska skäl.
Men det är inte bara adelsmannen som är ute efter Guliame. Denne var en tid älskare åt baronessan, en något äldre dam som han skamlöst lämnade för sitt lilla adliga våp. Baronessan kräver hämnd. Hon har lejt några busar som ska ta Guliame till fånga och föra honom till hennes slott.
Inte blir det bättre av att Guliame faktiskt redan är gift. För några år sedan anslöt han sig mer eller mindre av tvång till ett band rövare. Där fick rövarhövdingens dotter intresse för honom och det blev giftermål. En dotter, nu fyra år gammal blev resultatet innan Guliame stack sin kos.
Extra krångel blir det då grannlandets härskare tror att Guliame sitter inne med kunskap om landet där allt utspelar sig och vill ha denna information. Guliame har nämligen sålt en del upplysningar (falska men det vet ingen mer än han själv) men dessa anser härskaren måste kompletteras så dennes spioner är ute efter Guliame.
Ja det är en besynnerlig soppa. Guliame har dock varit förståndig och gömt en del kapital cirka 5000 i guld och den summan kan han erbjuda om någon tar fast honom.
Adelsmannen hyr rollpersonerna för att ta Guliame av daga en lämplig tid efter nedkomsten. Detta för att han ska hinna erkänna barnet som sitt och dels av diverse arvs och juridiska skäl.
Men det är inte bara adelsmannen som är ute efter Guliame. Denne var en tid älskare åt baronessan, en något äldre dam som han skamlöst lämnade för sitt lilla adliga våp. Baronessan kräver hämnd. Hon har lejt några busar som ska ta Guliame till fånga och föra honom till hennes slott.
Inte blir det bättre av att Guliame faktiskt redan är gift. För några år sedan anslöt han sig mer eller mindre av tvång till ett band rövare. Där fick rövarhövdingens dotter intresse för honom och det blev giftermål. En dotter, nu fyra år gammal blev resultatet innan Guliame stack sin kos.
Extra krångel blir det då grannlandets härskare tror att Guliame sitter inne med kunskap om landet där allt utspelar sig och vill ha denna information. Guliame har nämligen sålt en del upplysningar (falska men det vet ingen mer än han själv) men dessa anser härskaren måste kompletteras så dennes spioner är ute efter Guliame.
Ja det är en besynnerlig soppa. Guliame har dock varit förståndig och gömt en del kapital cirka 5000 i guld och den summan kan han erbjuda om någon tar fast honom.
- skaraborgarn
- Nidländsk Domare
- Inlägg: 2331
- Blev medlem: 2019-05-25 10:34
- Ort: Skaraborg
Re: Zots bok: 101 äventyrsfrön & scenarion
Kanske inte direkt ett äventyrsförslag men ändå.
Testa att spela klassiska äventyr med lite ovanliga folkslag.
Skelettbyns hemlighet med rollpersoner som är råttmän.
Svavelvinter där alla rollpersoner är minoutarer. Drakfan ska få på käften rejält när sex minoutarer svingar sina yxor!
Eller varför inte ha samma äventyr med reptilmän?
Mörkrets fasor och alla är kentaurer låter väl spännande?
Spindelkonungens pyramid där en är vargman, en annan är irrbloss, den tredje är serpent och den siste i gänget är en hajman lär bli annorlunda.
Testa att spela klassiska äventyr med lite ovanliga folkslag.
Skelettbyns hemlighet med rollpersoner som är råttmän.
Svavelvinter där alla rollpersoner är minoutarer. Drakfan ska få på käften rejält när sex minoutarer svingar sina yxor!
Eller varför inte ha samma äventyr med reptilmän?
Mörkrets fasor och alla är kentaurer låter väl spännande?
Spindelkonungens pyramid där en är vargman, en annan är irrbloss, den tredje är serpent och den siste i gänget är en hajman lär bli annorlunda.
- skaraborgarn
- Nidländsk Domare
- Inlägg: 2331
- Blev medlem: 2019-05-25 10:34
- Ort: Skaraborg
Re: Zots bok: 101 äventyrsfrön & scenarion
Dvärgarna har fått höra ett rykte att det finns mithril att utvinna i ett område långt borta.
En expedition där rollpersonerna ingår ger sig ut.
Faror och äventyr väntar men också det faktum att det bor människor i trakten och de vill inte flytta och alla är inte intresserade att ha giriga dvärgar där. Men det finns så mycket av den åtråvärda metallen i området så människornas gnäll intresserar er inte.
Hur ska ni gå tillväga?
En expedition där rollpersonerna ingår ger sig ut.
Faror och äventyr väntar men också det faktum att det bor människor i trakten och de vill inte flytta och alla är inte intresserade att ha giriga dvärgar där. Men det finns så mycket av den åtråvärda metallen i området så människornas gnäll intresserar er inte.
Hur ska ni gå tillväga?
- skaraborgarn
- Nidländsk Domare
- Inlägg: 2331
- Blev medlem: 2019-05-25 10:34
- Ort: Skaraborg
Re: Zots bok: 101 äventyrsfrön & scenarion
Detta lilla förslag kräver att man har tillgång till Svartfolk, ondskans horder.
Den gamle benmannen har de facto varit stammens ledare. Förvisso har många hövdingar haft den formella makten men benmannen som för övrigt kan benmagi har varit den egentlige ledaren. Men nu är han gammal och trött. Han vet att han inte kan leva för evigt men vill helst ha lite lugn och ro de sista åren.
Men som de flesta svartfolk lever orcherna i denna stam i ett samhälle där makt hela tiden kan ifrågasättas och utmanas. Två yngre benmän ville ta över. Den ene är en före detta elev till benmannen medan de andre kommer från en stam som tillhör samma klan stammen är med i.
Benmannen den äldre alltså bestämmer för att utlysa en tävling där de två benmännen sätts på prov. Allt från att kunna trolla fram mest orcherdrank till andra prov som att kunna använda magin till att skada dvärgar och alver men också kraftprov som lyfta tyngsta stenen och uthärda solljus.
Men benmannen vill förstås inte att någon ska lyckas. Så rollpersonerna några stamkrigare eller likande som inte har så mycket status i stammen får på hans hemliga uppdrag försöka sabotera för de två tävlande. Sedan kommer benmannen förstås försöka manövrera ut dessa så de inte kan kräva någon form av betalning eller avslöja vad de varit inblandade i.
Dessvärre så misstänker de båda tävlande att benmannen har något illasinnat på gång. Så de har i sin tur lejt andra krigare att hålla ögon på benmannen men också på sin rival.
Den gamle benmannen har de facto varit stammens ledare. Förvisso har många hövdingar haft den formella makten men benmannen som för övrigt kan benmagi har varit den egentlige ledaren. Men nu är han gammal och trött. Han vet att han inte kan leva för evigt men vill helst ha lite lugn och ro de sista åren.
Men som de flesta svartfolk lever orcherna i denna stam i ett samhälle där makt hela tiden kan ifrågasättas och utmanas. Två yngre benmän ville ta över. Den ene är en före detta elev till benmannen medan de andre kommer från en stam som tillhör samma klan stammen är med i.
Benmannen den äldre alltså bestämmer för att utlysa en tävling där de två benmännen sätts på prov. Allt från att kunna trolla fram mest orcherdrank till andra prov som att kunna använda magin till att skada dvärgar och alver men också kraftprov som lyfta tyngsta stenen och uthärda solljus.
Men benmannen vill förstås inte att någon ska lyckas. Så rollpersonerna några stamkrigare eller likande som inte har så mycket status i stammen får på hans hemliga uppdrag försöka sabotera för de två tävlande. Sedan kommer benmannen förstås försöka manövrera ut dessa så de inte kan kräva någon form av betalning eller avslöja vad de varit inblandade i.
Dessvärre så misstänker de båda tävlande att benmannen har något illasinnat på gång. Så de har i sin tur lejt andra krigare att hålla ögon på benmannen men också på sin rival.
- skaraborgarn
- Nidländsk Domare
- Inlägg: 2331
- Blev medlem: 2019-05-25 10:34
- Ort: Skaraborg
Re: Zots bok: 101 äventyrsfrön & scenarion
Rollpersonerna är i en by eller köping. De är på genomresa men innan de ska åka kommer en halvlängdsman och en vit anka gående. Sistnämnde har en trumma med sig. RP ser att folk blir rädda och förstås nyfikna för de två småväxta är väl inget hot samtidigt har de inte vapen. Ankan slår på trumman och folk kommer springande. Halvlängdsmannen tar fram en skriftrulle och läser högt. Han förklarar att jätten Bodonstin nu önskar två vagnslaster med mat, dryck och ved. Genast kommer folk dragandes med vagnar och riddjur och de fyller dessa. De två budbärarna ger sig av och folket pustar ut.
RP för förklaringen: Jätten Bodonstin bor i trakten. Denne hemsöker folket. Gör de inte som han säger han vill mest ha mat och dryck kommer han att förgöra dem. Han sänder alltid ankor eller halvlängdsmän som budbärare.
Då RP ser tuffa ut så får de erbjudandet att för 500 i guld ta hand om jätten.
RP accepterar men de kommer under resan till insikt om att det inte finns någon jätte!
Bakgrunden till det hela är att byn befolkades till stor del av ankor och halvlängdsmän. Men fler människor flyttade till trakten och de drev till slut undan de småväxta och tog över deras hus som revs och deras trädgårdar och fält. De fördrivna stannade dock kvar i trakten och har med diverse knep och list lurat i folk att det finns en jätte. Några äventyrare har de senaste åren försökt besegra jätten men de har misslyckats tack vara att de småväxta är bra på att gillra fällor men också skrämmas.
Har RP lite anständighet i kroppen så hjälper de halvlängdsmän och ankor att fördriva de storväxta från deras rättmätiga egendomar.
RP för förklaringen: Jätten Bodonstin bor i trakten. Denne hemsöker folket. Gör de inte som han säger han vill mest ha mat och dryck kommer han att förgöra dem. Han sänder alltid ankor eller halvlängdsmän som budbärare.
Då RP ser tuffa ut så får de erbjudandet att för 500 i guld ta hand om jätten.
RP accepterar men de kommer under resan till insikt om att det inte finns någon jätte!
Bakgrunden till det hela är att byn befolkades till stor del av ankor och halvlängdsmän. Men fler människor flyttade till trakten och de drev till slut undan de småväxta och tog över deras hus som revs och deras trädgårdar och fält. De fördrivna stannade dock kvar i trakten och har med diverse knep och list lurat i folk att det finns en jätte. Några äventyrare har de senaste åren försökt besegra jätten men de har misslyckats tack vara att de småväxta är bra på att gillra fällor men också skrämmas.
Har RP lite anständighet i kroppen så hjälper de halvlängdsmän och ankor att fördriva de storväxta från deras rättmätiga egendomar.
- skaraborgarn
- Nidländsk Domare
- Inlägg: 2331
- Blev medlem: 2019-05-25 10:34
- Ort: Skaraborg
Re: Zots bok: 101 äventyrsfrön & scenarion
Ett piratskepp plundrade längs Monturernas kust. de tog några fartyg men sedan gick de i land och plundrade.
De var framgångsrika men priset var en del förluster.
Sista anfallet mot en by ledde till att nästan alla pirater stupade. Folk hade blivit varnade och nu var turen slut för havsrövarna.
de sista fem överlevande försökte ta sig hem men storm utbröt och skeppet krossades mot klippor. De han rädda en del värdeföremål och tog sig i land. Men folk följde efter dem och de han knappat gömma bytet innan de uppretade montuerna kom och slog ihjäl fyra av dem. Den siste skulle sändas som fånge till huvudstaden för förhör.
väl framme slängdes piraten i en fånghåla i väntan på förhöret dagen därpå, men han lyckades fly.
Han smög ombord på ett fartyg som seglade in i Kopparhavet och vidare till Morëlvidyn.
Här gick piraten iland. Han ville ha tag i några tappra äventyrare som kan segla honom tillbaks och hämta skatten.
Rollpersonerna har nappat på förslaget. Men lite problem blir det. Ni är nämligen ankor och reptilmän och sådana väcker måhända en viss uppmärksamhet.
De var framgångsrika men priset var en del förluster.
Sista anfallet mot en by ledde till att nästan alla pirater stupade. Folk hade blivit varnade och nu var turen slut för havsrövarna.
de sista fem överlevande försökte ta sig hem men storm utbröt och skeppet krossades mot klippor. De han rädda en del värdeföremål och tog sig i land. Men folk följde efter dem och de han knappat gömma bytet innan de uppretade montuerna kom och slog ihjäl fyra av dem. Den siste skulle sändas som fånge till huvudstaden för förhör.
väl framme slängdes piraten i en fånghåla i väntan på förhöret dagen därpå, men han lyckades fly.
Han smög ombord på ett fartyg som seglade in i Kopparhavet och vidare till Morëlvidyn.
Här gick piraten iland. Han ville ha tag i några tappra äventyrare som kan segla honom tillbaks och hämta skatten.
Rollpersonerna har nappat på förslaget. Men lite problem blir det. Ni är nämligen ankor och reptilmän och sådana väcker måhända en viss uppmärksamhet.
- skaraborgarn
- Nidländsk Domare
- Inlägg: 2331
- Blev medlem: 2019-05-25 10:34
- Ort: Skaraborg
Re: Zots bok: 101 äventyrsfrön & scenarion
Vänner till rollpersonerna tog sig in i Marsklandet för att (SL får avgöra vad de nu skulle göra:) Men de har inte kommit tillbaks. Rollpersonerna ombeds att starta en räddningsexpedition och ge sig dit.
Men vad hänt där ute i träsket?
Endast SL vet...
Men vad hänt där ute i träsket?
Endast SL vet...
- skaraborgarn
- Nidländsk Domare
- Inlägg: 2331
- Blev medlem: 2019-05-25 10:34
- Ort: Skaraborg
Re: Zots bok: 101 äventyrsfrön & scenarion
Rollpersonerna gör som man alltid gör i EA. Man sitter på ett värdshus och dricker.
Plötsligt så börjar det brinna.
Det går fort, rollpersonerna kommer nu få välja vad de vill rädda. Gissa om de är sura på SL nu!
Hur som helst. Värdshuset brinner ner men ingen dödas.
Dagen därpå när man undersöker saken inser man att det är en brand som ser anlagd ut.
RP vill nog hämnas.
Börjar man undersöka saken så visar det sig att det varit flera bränder i trakten.
Belöning utfärdas.
Men vem är då pyromanen? Jo ett stackars irrbloss som förvirrat sig från sin skog och råkat bränna ner en del hus och annat.
Plötsligt så börjar det brinna.
Det går fort, rollpersonerna kommer nu få välja vad de vill rädda. Gissa om de är sura på SL nu!
Hur som helst. Värdshuset brinner ner men ingen dödas.
Dagen därpå när man undersöker saken inser man att det är en brand som ser anlagd ut.
RP vill nog hämnas.
Börjar man undersöka saken så visar det sig att det varit flera bränder i trakten.
Belöning utfärdas.
Men vem är då pyromanen? Jo ett stackars irrbloss som förvirrat sig från sin skog och råkat bränna ner en del hus och annat.
- skaraborgarn
- Nidländsk Domare
- Inlägg: 2331
- Blev medlem: 2019-05-25 10:34
- Ort: Skaraborg
Re: Zots bok: 101 äventyrsfrön & scenarion
Skaraborgarns bok: 1000000000000000000000000000000000000000001 äventyrsfrön & scenarion fortsätter!
Rollpersonerna är alver alternativt älvfolk.
De kontaktas av en alvkvinna som valt att bo hos människorna och han har gjort det länge. Men nu behöver hon, vars namn är Indrella hjälp. Mystiska saker försiggår och önskar att rollpersonernas hjälp. Ofta bryr sig älvfolk inte om vad människor och andra gör men då alven tror att nekromanti och odöda är inblandade anser man sig behöva rycka in, ty sådant avskyr alla Moder Jords barn. Någon i gruppen kan ju vara ett av Moders Jords sändebud och kan konsten att förbanna odöda.
Mycket riktigt är det odödt med i spelet. Svartkonstnären Mirguz håller på med studier av en vampyr. Denne måste ju ha mat lite då och då så en del försvinnanden har skett men också att resterna av offren hittats. Efter att vampyren ätit sig mätt förstör Mirguz kropparna för han vill inte att de ska återuppstå som vampyrer, det är mer än nog att kontrollera och studera en.
Mirguz har en hållhake på stadens syrande. Borgmästaren var i sin ungdom en brottsling som gjorde affärer med Mirguz. Då hette stadens högste styrande Belkk och sysslade med likstölder till nekromantiker och fick i gengäld nytta av dennes magi och gifter att lönnmörda folk. Belkk blev framgångsrik och lämnade sin karriär och tog ny identitet och flyttade. Han lyckades bra och blev utsedd till borgmästare i staden. I åtta år har Belkk som nu heter Framtihn styrt och varit framgångsrik. Men det förflutna har kommit i kapp honom.
Mirguz hotar med att avslöja borgmästaren men också att släppa lös vampyren. Vidare och det är det värsta är att nekromanten hotar med att komma tillbaka som dödsgast eller dödsriddare om han skulle mista livet. Borgmästaren har inget skäl att betvivla sista påståendet. Borgmästaren är gift och har två döttrar fem och sju år gamla och nekromantikern låter förstå att barn är utmärkta att zombifiera...
Då folk försvunnit och rester av döda hittats så har förstås statsvakten under sin ledare kapten Vlin undersökt fallen.
Borgmästaren har dock lyckats sabotera utredningar och sänt i väg delar av styrkan på mindre viktiga fall och uppdrag. Vlin är missnöjd med borgmästarens inbladning och är i valet och kvalet att han ska starta en egen utredning som borgmästaren inte känner till.
Stadens kriminella har förstått att något mystiskt sker men inte vad. däremot har de märkt att de styrande hetsat mer mot dem än förut. Borgmästaren låter statsvakten slå ner på all brottslighet bara för att ta fokus från nekromanten och hans vampyr.
Vampyren då? Jo denne odöda vid namn Safina är en dotter till en adelsman som blivit biten av en vampyr och blivit odöd. Mirguz lyckades med sin magi fånga henne. hon hålls fånge men måste ha mat. Safinas familj vet bara att hon försvann och de har lejt folk att leta efter henne. Kanske dyker det upp någon eller några som letar efter henne, det vet ju inte att hon är vampyr utan kan tro hon lämnat familjen eller blivit bortrövad? Safina var trolovad med en ung riddersman Herkin som lovat att hitta henne.
Mirguz är inte ensam. Han har två medhjälpare. Svorthiln som är en yngre nekromantiker som är hans lärjunge och Elenih som är lönnmördare, sistnämnda är hon bra på då hon lockat en och annan karl i fördärvet.
Mirguz har även en spiritus som verkar som kunskapare och spion. Denne heter Lerh och ser ut som skelett av en flyghund.
Förutom Indrella så finns det inga älvfolk i området. Det lär väcka uppmärksamhet om ett gäng alver kommer på besök, så rollpersonerna får försöka smyga sig in i staden. Kanske kan alvkvinnan smuggla in dem. Vidare lär inte borgmästaren vilja ha dem där om det kommer fram då han misstänker att det kan avslöja vad som sker. Statsvaktens ledare kan däremot vara intresserad att få och hjälpa dem. Stadens kriminella lär undra vad de gör där om de kommer på dem. Vad händer om Herkin kommer och letar efter Safina?
Rollpersonerna är alver alternativt älvfolk.
De kontaktas av en alvkvinna som valt att bo hos människorna och han har gjort det länge. Men nu behöver hon, vars namn är Indrella hjälp. Mystiska saker försiggår och önskar att rollpersonernas hjälp. Ofta bryr sig älvfolk inte om vad människor och andra gör men då alven tror att nekromanti och odöda är inblandade anser man sig behöva rycka in, ty sådant avskyr alla Moder Jords barn. Någon i gruppen kan ju vara ett av Moders Jords sändebud och kan konsten att förbanna odöda.
Mycket riktigt är det odödt med i spelet. Svartkonstnären Mirguz håller på med studier av en vampyr. Denne måste ju ha mat lite då och då så en del försvinnanden har skett men också att resterna av offren hittats. Efter att vampyren ätit sig mätt förstör Mirguz kropparna för han vill inte att de ska återuppstå som vampyrer, det är mer än nog att kontrollera och studera en.
Mirguz har en hållhake på stadens syrande. Borgmästaren var i sin ungdom en brottsling som gjorde affärer med Mirguz. Då hette stadens högste styrande Belkk och sysslade med likstölder till nekromantiker och fick i gengäld nytta av dennes magi och gifter att lönnmörda folk. Belkk blev framgångsrik och lämnade sin karriär och tog ny identitet och flyttade. Han lyckades bra och blev utsedd till borgmästare i staden. I åtta år har Belkk som nu heter Framtihn styrt och varit framgångsrik. Men det förflutna har kommit i kapp honom.
Mirguz hotar med att avslöja borgmästaren men också att släppa lös vampyren. Vidare och det är det värsta är att nekromanten hotar med att komma tillbaka som dödsgast eller dödsriddare om han skulle mista livet. Borgmästaren har inget skäl att betvivla sista påståendet. Borgmästaren är gift och har två döttrar fem och sju år gamla och nekromantikern låter förstå att barn är utmärkta att zombifiera...
Då folk försvunnit och rester av döda hittats så har förstås statsvakten under sin ledare kapten Vlin undersökt fallen.
Borgmästaren har dock lyckats sabotera utredningar och sänt i väg delar av styrkan på mindre viktiga fall och uppdrag. Vlin är missnöjd med borgmästarens inbladning och är i valet och kvalet att han ska starta en egen utredning som borgmästaren inte känner till.
Stadens kriminella har förstått att något mystiskt sker men inte vad. däremot har de märkt att de styrande hetsat mer mot dem än förut. Borgmästaren låter statsvakten slå ner på all brottslighet bara för att ta fokus från nekromanten och hans vampyr.
Vampyren då? Jo denne odöda vid namn Safina är en dotter till en adelsman som blivit biten av en vampyr och blivit odöd. Mirguz lyckades med sin magi fånga henne. hon hålls fånge men måste ha mat. Safinas familj vet bara att hon försvann och de har lejt folk att leta efter henne. Kanske dyker det upp någon eller några som letar efter henne, det vet ju inte att hon är vampyr utan kan tro hon lämnat familjen eller blivit bortrövad? Safina var trolovad med en ung riddersman Herkin som lovat att hitta henne.
Mirguz är inte ensam. Han har två medhjälpare. Svorthiln som är en yngre nekromantiker som är hans lärjunge och Elenih som är lönnmördare, sistnämnda är hon bra på då hon lockat en och annan karl i fördärvet.
Mirguz har även en spiritus som verkar som kunskapare och spion. Denne heter Lerh och ser ut som skelett av en flyghund.
Förutom Indrella så finns det inga älvfolk i området. Det lär väcka uppmärksamhet om ett gäng alver kommer på besök, så rollpersonerna får försöka smyga sig in i staden. Kanske kan alvkvinnan smuggla in dem. Vidare lär inte borgmästaren vilja ha dem där om det kommer fram då han misstänker att det kan avslöja vad som sker. Statsvaktens ledare kan däremot vara intresserad att få och hjälpa dem. Stadens kriminella lär undra vad de gör där om de kommer på dem. Vad händer om Herkin kommer och letar efter Safina?