Äventyr till EDD: Var är Myston?

Har du något äventyr som ligger och dammar? Dela gärna med dig!
Användarens profilbild
skaraborgarn
Nidländsk Domare
Inlägg: 2262
Blev medlem: 2019-05-25 10:34
Ort: Skaraborg

Äventyr till EDD: Var är Myston?

Inlägg av skaraborgarn »

Var är Myston?

Förord
Rollpersonerna är alver, alternativt någon annan form av älvfolk. Halvsvårt då mycket kan hända och det är ett öppet slut. Det hela utspelas i Kardien men spelledaren få för att på så sätt sätta sin prägel på spelet själv välja mer exakt var det utspelas. De alver som tagits tillfåga skulle söderut mot Kopparhavet men detta kan ändras till Västerhavet. Även avstånd och tider få den som leder äventyret avgöra. Men det är ett äventyr som utspelas under några timmat, kanske rentav i realtid?Men det bör vara placerat en bra bit från Goiana så de alver som fångats och rollpersonerna inte har allt för nära till alvskogens trygghet. En del älvfolk kan flyga om någon eller alla i gruppen kan detta får äventyret anpassas efter detta.

Bakgrund
Mystons fars halvbror var vad man kallar halvalv. Modern skogsalv från Goiana och fadern från Kardien. I barndomens dagar var det kul att besöka farbroderns fränder. Men till slut insåg Myston att en och annan var nog trevlig men många var ganska reserverde och lite likgiltiga, inte onda eller så men de brydde sig inte så ofta om en dödlig varelse liv och vistelse i Ereb Altor.

Men trots det lite dryga och högdragna insåg Myston att man kunde göra inkomst på förbindelserna. Alver tillverkar en hel del som människor och andra kan tänkas vilja ha, läkande drycker och salvor samt en del annat smått och gott. Många alver och andra älvfolk är inte så intresserade av att umgås med människor och andra humanoider. Men det kan därför behövas någon som kan förmedela kontakter mellan de olika släkterna och en och annan alv har insett att om man ska färdas till andra delar av EA kan det vara klokt att ha med en människa i sällskap som vet vad och hur man ska bete sig samt tolka.

Men finns det mer att tjäna? Ja det finns slaveri. Alver kan betinga ett högt pris ty de lever ju länge och är immuna mot sjukdomar. Det började för fyra år sedan. Några grottaver hade varit i Goiana och ville ha eskort till Kopparhavet. De hade lärt sig ny magi men ville hem. De kom aldrig fram ty Myston hade gjort upp med några sjöfarare som skulle till Kasyr och fick klingade mynt som lön. Totalt har Myston nu sålt åtta alver och börjat få upp sin verksamhet. Verksamheten ökade då han kom i kontakt med ”gänget”.

Alvkvinnor evigt unga och ofta mer attraktiva än mänskliga sådana är de mest begärliga, en alv som kan magi är man dock mer skeptisk till ty de är ofta ovanligt inteligenta och deras magi är källa till oro men kan kanske för den som är hågad vara spännande att äga.

Nu har ett chansen ökat att tjäna guld! Tre alver, en man och två kvinnor varav en gravid skulle lämna Goiana. Två av dem är från Sivoa. Men Myston som erbjudit dem eskort hade andra planer. Den lilla gruppen hade kommit närmare Kopparhavet där man skulle beträda ett gråalvsfartyg. Men när Myston föreslog en annan men enligt honom snabbare väg börjad de bli misstänksamma. Att någonting inte stämde insåg de när en grupp råbarkade typer ville slå följe med dem. När de förstod att det var halvorcher ja då sa de nej och ville resa den väg de skulle tagit från början. Mannen i sällskapet var den som bråkade mest och man tyckte att honom kunde man undvara. Först fick han något slags magiskt pulver i ögonen så han blev förblindad. En dolk i ryggen tystade honom men de två kvinnorna togs som fångar. De bands och tvingades upp i en tvåhjulig vagn som drogs av två hästar. Men alvmannen dog inte.

Lämnad med dolk i ryggen hittades han av två bönder som meddelande sin länsherre som var i närheten. Adelsmannen som var ute på jakt hade ett sällskap med sig däribland en helare, en gammal brun soldatanka som varit fätskär som lyckades rädda alvens liv. Denne har kvicknat till och meddelat vad som hänt. Rollpersonerna får uppdraget att försöka hitta kvinnorna. Ty de är alver/älvfolk som lämnat en meddelande till adeslmannen Galdebran Gyllenmuhr man besöker från en bekant till honom, en hjortid vid namn Cervid som bor i Goiana.

En av de som hittade alven följer med till den plats man fann honom. Det är vid en väg där man har en liten lägerplats där folk kan stanna, göra upp eld och en liten bäck i närheten gör att man kan dricka vatten. Men denna plats ligger inte på adelsmannens ägor utan här börjar en annan ädlings domän, en som adelsmannen ligger i en konflikt med angående var gränserna ska gå mella de två. Från båda håll ser man det som en provokation om den andre tar sig in på motpartens ägor.

Vägen fortsätter men delar sig efter cirka två kilometer. En väg går söderut och den andra fortsätter.

Till SL: Lyckas man med Finna dolda ting ser man att starx efter att vägen delat sig att en liten skinnbit ligger på vägen. Rollpersonerna känner igen det som en del av en alvs skinnkläder. Man inser att de man letar efter reser söderut. Någon av de bortrövade har slängt ut skinnbiten men det förstår väl alla?

Efter cirka en kvarts resa om man gått söderut ser man två vandrare. Av kläder att döma så är de två drängar. De får frågan om de sett något men de säger bara att de såg en täckt vagn dragen av två hästar åka förbi för några timmar sedan. Drängarna har lite bråttom, då konflikt kan bryta ut mellan adelsmännen så vill de vara i säkerhet.

Kan man Spåra eller Finna dolda ting kan man följa spåren om man är av älvisk börd. Det behövs inga tärningar för detta.

Tre ryttare kommer efter cirka 45 minuter, en av dem har en större häst och järn rustning medan de två andra har läderskydd och deras riddjur är något mindre. Om rollpersonerna stannar och inväntar dem så händer följande. Annars går de till angrepp. Mannen med ringbrynja tar till orda:
- Ni där. Ni alver. Vi vet att ni har varit hos Galdebran Gyllenmuhr! Men ge er av. Ni ska inte spionera för deras räkning här. Mannen är märkbart stressad och nervös vilket gör honom aggresiv.

Om rollpersonerna säger vad de har för ärende säger mannen. Ja kanske det eller kanske inte. Kom med här vi eskorterar er till gränsen. Kommer ni hit igen ja då kommer ni önskar att ni aldrig lämnar Goiana. Accepterar rollpersonerna att gå tillbaks är äventyret slut. Den stackars alven kommer försöka hitta sin maka, ofödda barn samt den andra alvkvinnan men då är det nog försent om inte SL vill konstruera en fortsättning.

Minsta ohörsamhet leder till att de tre anfaller. Otur för rollpersonerna att de mött en av de dummaste och överspändaste adelsmännen i hela Kardien. Echter brukar ju tycka alver från Goiana är bra så kanske anfallet blir en dubbelöverraskning?

Mycket kan ske och hända. Men lite tur i oturen så kommer ingen resande. Men i vilket skick är rollpersonerna i? Att döda en adelsman med knektar eller bara slå dem medvetslösa är grova saker. Drar man sig tillbaka till Gyllenmuhrs område så är äventyret slut. Alven är ledsen men tacksam att man försökte. Men då får SL avgöra vad som sker.

Om rollpersonerna segrar så kan de kanske ta eventuella riddjur men är de ovana ryttare så är det ingen bra idé. Hästarna har schabrak och sadlar med ett vapen och det kan lätt tolkas att hästarna är stulna.

Till SL: Under tiden har vagnen som använts för att frakta alvkvinnorna fått en hjul trasigt, man körde ner i en håla så det sa pang. En bit därifrån cikra en kilometer ligger resterna av ett gammalt rundtempel en bit bort. Det är övergivet sedan många år då det brann. Taket är borta. De fromma solmunkarna byggde ett nytt och större några kilomter därifrån som låg mer centralt.

Här i ruinen har man slagit sig ner. Man inväntar ett lämpligt fortskaffningsmedel så man fortsätta resan men vägen är inte överdrivet trafikerad.
Vagnen har man lastat av och hästarna har man tagit med sig men den står där vid vägen.

Ruinen ser ut som denna avbild men taket är borta och ingen dörr finns. Ingen mur eller något annat finns kvar ty det har folk återanvänt vid nästa rundtempel. https://erebaltor.se/wiki/index.php?title=Kardien

Till SL: Vagnen vaktas av Mikelmack de övriga är i ruinen. Om Mikelmack ser något lämpligt fordon komma kommer han stanna denna och säga att han har en kvinna med sig som väntar i ruinen. Lyckas han få någon att stanna kommer han meddela de övriga den kvinnliga halvorchen kommer då men de två kommer göra processen kort med den som stannat.

Man har alvernas utrustnig med sig. Men ingen av halvorcherna vill röra något. Mycket man hade med sig presenter, provinat, blomfrön och blad har förstörst och är borta. Där kvar finns tre par stövlar, tre mantlar, 3 bågar samt 3 koger med 20 pilar i varje och tre svärd. Allt nedstuvar i två stora säckar.
Alvbågar/HirWiatb Skada: 1T10+1
Alvsvärd/Ceril Skada: 1T6+1 BV 14

Illusionisten Magamuckh har fixat fram lite mat och med sin magi försöker han göra det till en fin måltid. De andra håller utkik och alvkvinnorna är utlämnade åt Sabranta. Hon har inga betänkligheter att skada eller döda de två eller ska man säga tre? Myston håller sig undan för fångarna kallar honom förrädare, vilket han är och en hel del fula ord på satenu alla innhåller något på orch – eller troll.

Sinnesmask har Magamuckh lagt på alla i sällskapet.

Vagnen gänget har är en stor tvåhjulig model. Hästarna är kvar vid vagnen. Om de måste stanna längre tar de med hästarna till ruinen.

Rollpersonerna lär se vagnen på avstånd. Mikelmack lär förstå att om det är alver som kommer så vet de vad som hänt men han vet inte om de vet att han och hans kumpaner är inblandade. Här kan spelledaren välja. Låta honom springa iväg mor ruinen men då också röja sig eller stanna kvar och försöka få information men också bortförklara sig. Det finns dock spår kvar i vagnen alvkvinnorna har lämnat några glaskulor från ett halsband i vagnen. Det är typisk alvarbete.

Mikelmack är inte överdrivet begåvad och inte så stark i pysket heller. Men han har armborst som han håller lite noncahlant i handen om han bestämmer sig för att stanna.
Han lär inte kunna ljuga trovärdigt. Han har heller inte hittat på någon historia samt att han talar med en brytning gör att han knappast verkar höra hemma där han nu är.

Är du köpman, vad säljer du för något? Skulle någon av rollpersonerna ställa en sådan eller likande fråga kan han inte svara. Jag, jag är en ….
Antingen blir det strid han ropar på hjälp eller flyr mot ruinen.

Vad händer nu då?
Mycket kan hända. Nu blir det svårt att leda spelet.

Om Mikelmack oskadliggörs tyst kan rollpersonerna smyga sig upp till ruinen. Men det är svårt att ta sig fram i fullt dagsljus.

Om Mikelmack inte hört av sig till de andra i gänget lär de sända ut någon för att se att allt är okej. Har man inte hört något från honom eller att han själv kommer inom låt säga två timmar inser man att något är fel.

Om gänget inser att de är belägrade eller att fiender finns utanför hotar de döda gisslan. Har man Mikelmack som fånge kan man kanske erbjuda ett byte av åtminståne en av gisslan. Kanske kan man hålla upp liket av honom och låsas att han lever?

Magi kan kanske användas. Osynlighet, Jordväg, Flyga, ja mycket kan användas. Dimma, kamplust,Kontrollera person, ja tänk kreativt om det finns magi att använda. Tyvärr så är en av kidnapparna själv magiker och denen kanske inte kan lista ut vad för magi som används men att magi används. Han kan med Illusionskopia göra flera kopior av sig själv och rollpersonerna kan tro de är många fler i ruinen än vad de är. Spökröst och Spökmusik kan kanske lura och förvirra?

Myston kanske ropar till svar om det blir belägring att rollpersonerna ska lägga ner vapnen annar dödar de gisslan? Vad gör man då?

Kanske kan Myston om han inser det blir en svår situation försöka med en bluff? Han har tvingats av de nadra att vara med i bortrövandet av alvkvinnorna. Hur trovärdig är han? Väder han rentav vapnen mot sina kamrater? Rollpersonerna lär väl inte tropå vad några halvorcher säger?

Om gänget säger att de släpper gisslan om de får fri lejd vad sker då?

Rollpersonerna är älvfolk och har väl knappast mängder med guld på sig men kan man erbjuda magiska föremål, vapen eller någotning mot att gisslans släpps?

Trakten är glest befolkad men vad händer om utomstepnde kommer?
Det är ju upplagt för en feodal konflikt vad sker om en grupp knektar kommer?

Hemska tank vad händer om rollpersonerna förlorar? Dör de så dör de men om de tas som fångar vad händer då?

Ja det var ett axplock av tänkbara scenarion.

Alvkvinnorna är ganska tuffa men en gravid kvinna är ingen självmordskandidat. Den yngre av de två tvekar inte att riskera sitt lv för den andra som är havande.

Myston är den som har minst intresse av att ge sig. Hans förräderi har gjort honom omöjlig hos alver och älvfolk och de odödliga lär hämnas. Kvinnliga halvorchen har kanske ingenting emot att ge sig eller fly om detta kan rädda livet. Men hon är också så ondsint att hon kan ta alvfångarnas liv. Ska jag dö, då ska fler dö. Illusionisten är den mest sansade av dem alla i gänget.

Två dygn kan gänget hålla ut innan mat och vatten är slut.

Spelledaren kan hitta på lite efter eget skön. Vad händer om utomstående ser belägringen och kanske tillkallar länsherrens knektar. Kanske kommer det krigare som tillhört samma sida som de rollpersonerna stridit emot?

Väder och vind påverkar. Hitintills har det varit sol men ingen nederbörd.

Lite att tänka på
Den feodala konflikten mellan Gyllenmuhr och Swanehals kommer närmare. Båda sidorna har sammlat ihop krigsfolk dels det de har i egen tjänst men också inhyrda.

Swanehals leds av gamle Valut Swanehals. Om hans son dödats blir förstås konflikten allvarligare. Denne har i sin tjänst sian två söner, 10 riddare med tunga hästar 40 ryttare som är lättare beväpnade samt 80 man fotfolk beväpnad emed yxor och järnrustningar. 200 bågskyttar varav hälften är från Caddo har hyrts in.

Gyllenmuhr har 8 riddare med tunga hästar, 80 lätt beväpnade ryttare samt 240 bågskyttar. Inspirerad av älvfolks sätt att strida tänker Gyllenmuhr små strider, låta fienden komma in på hans territorium och låta dem belägra hans borg. Fienden vill helst att man ska mötas på en plats där man kan strida på traditionellt sätt.

Feodala strider drabbar Kardien lite då och då. Men det blir en allvarlig sak om en Swanehals dödats. Gyllenmuhr skulle dock aldrig svika rollpersonera. Trots risk för krig har han tagit emot rollpersonerna och varit ute på jakt. Han är inte rädd, snarare lite noncahlant. Rädd? Bah, de är svanhalsar vi talar om, sådan stekar man i sås och äter med kokta vinbär!

Använd gärna Sidan 73 i Expertboken för förslag till soldaternas färdigheter och egenskaper.

Vad handlar konflikten om då? Ja om inte SL orkar hitta på något så är det Jo det är gammal tvist var ett vattendrag. Vem som har fiskerätt, var exakt gränserna går då kartorna är gamla, otydliga men också att området runt bäcken ändrats genom åren. Men det sägs att en dvärg hittade guld där och det är nog det som är intressant. Om guld finns? Ja svaret har du ärade SL! Sedan tycker Swanehals att Gyllenmuhr är en lite fjompig alvkramare och denne tycker sina antagonister är drumliga och okunniga grisodlare, troligen har de faltrakiskt påbrå eller är födda borta i Aidne.

Spelledarpersoner
Vill spelledaren komplettera eller lägga till något då det gäller SLP så varsågod. Kanske de har något magiskt föremål eller annat spännade på sig?

Gänget
Ja de kallar sig väl inte det men de fyra slavjägarna, ty det är vad de är kanske borde få en lite närmare presentation.
Mikelmack föddes i Labyrinten i Nosthril. Många skökor där hade inte valt sitt yrke utan var där med tvång. Unge Mikelmack och några andra insåg att det fanns pengar i denna handel. Sedan är slavhandel och slavjakt luktativt. Men att kidnaåppa barn och kvinnor för att tvinga dem till prostution kan också vara farligt och Mikelmack lämnade för några år sedan staden och aldrig varit hemma. Men sitt yrke har han fortsatt med. Kriget i Hynsolge gav slavar och det var här han träffade de andra i gänget. Han har genom åren arbetat med andra personer men just nu är det de han har med sig som gäller. Den kvinnliga halvorchen som hatar allt och alla har inga problem med att sälja folk till ofrihet och finner rentan nöje i att sälja unga vackra kvinnor. Illusionisten har inga moraliska betänkligheter men gör det bara för att det finns pengar i handeln. Lite filosofisk kan han vara allt är nog en illusion, om man är fri eller ofri är mest en filosofisk fråga, inte en moralisk. När de senare träffade Myston blev handel mer lönade.

Myston
Mycket är väl redan sagt om denne man. Men eftersom rollpersonerna är eller i alla fall kommer från Goiana så vet de lite vem han är. Om de känner honom mycket eller ej får ledaren av spelet avgöra. Är han en gammal vän kan det ju bli intressant...
Han är bra på obeväpnad strid. Experts regler kan han både judo och karate. Någon form av moralisk kompass har han inte.

Ras:Människa
Kön: Man
Ålder: 33
Utseende: Blont halvlångt hår, blå ögon, pojkaktigt utseende, lång och välväxt en man i sina bästa år. Ler ofta ett stilla, lite blaserat leende. Svart jacka av tyg, bruna stövlar, gröna byxor och mössa i grått. Ser ut att vara lite mer än bonde men heller igen borgare.
Svärdhand: Höger

STY 13 STO 13 FYS 13 SMI 13 INT 16 PSY 12 KAR 15 KP 13 SB 0

Kulturkännedom generell 8, Kulturkännedom älvfolk 15, Läsa/skriva jori B4, Läsa/skriva satenu B4, Värdesätta generell 6, Värdesätta slavar 15, Dolk 16, Kampsport 15, Långbåge 8, Bluff 15, Muta 15, Tala jori B5, Tala satenu B5, Övertala 17, Hoppa 9, Klättra 8, Smyga 12, Undre världen 15, Änterhake 7, Finna dolda ting 12, Upptäcka fara 15, Jaga 10, Kamouflage 12, Orientering 12, Spåra 12, Rida 11, Simma B3, Sjökunnighet 13

Börs i bältet 2 guldmynt, 23 silvermynt, 8 kopparmynt

Mikelmack
Gängets ledare. Träffade Myston och det klickade direkt. Myston är inte med i gänget men allt mer och mer har Mikelmack blivit dennes högra hand. Inte den smaraste men han är stark och storväxt och brukar kunna lösa problem med våld eller spinga sin väg.

Ras:Människa från Nostrihl
Kön: Man
Ålder: 33
Utseende: Stor stark men något rastlös och nervös, brunt halvlångt hår, nötbruna ögon. Klädd i grov grå tröja, bruna vida byxor och stövlar i ljust skinn.
Svärdhand: Höger

STY 15 STO 14 FYS 10 SMI 8 INT 10 PSY 9 KAR 9 KP 12 SB 0

Läsa/skriva jori B2, Värdesätta slavar 5, Slagsmål 15, Liten träklubba 15, Piska 12, Tungt armborst 12, Tala jori B4, Undre världen 8, Upptäcka fara 11, Köra vagn 9, Rida 8, Simma B1

Två knogjärn har Mikelmack i fickan +1 i skada när man slås med nävarna. Träklubba Skada 1T6 BV 7 Piska Skada 1T2 BV 3, Tungt armborst Skada 2T6+2 BV11 har 5 skäktor.

En liten påse i fickan innehåller 3 guldmynt.

Sabranta
En zorakisk kvinna blev orchernas byte...
Dottern som lämnades bort efter födseln har haft en svår uppväxt och ligger i ett slags krig mot allt och alla, de i gänget är väl okej men resten av Ereb Altor är mest drakormsträck. Alver dessa fina rena dryga varelser avskyr hon allra mest.

Ras: Halvorch från Zorakin
Kön: Kvinna
Ålder: 21
Utseende: Rakat håret så bara en svart tuppkam blivit kvar, gula ögonvitor, En lång fin röd kappa med huva med broderier i guld, röd låg kjol och tunika i blått över detta. Svarta stövlar. Är lite fåfäng. Mycket ringar, halsband och pynt, mest krafs.
Svärdhand: Höger

STY 13 STO 10 FYS 16 SMI 13 INT 15 PSY 11 KAR 12 KP 13 SB 0

Värdesätta slavar 7, Dolk 12, Lätt armborst 12, Piska 10, Slagsmål 13, Tala jori B4, Klättra 7, Smyga 7, Undre världen 12, Finna dolda ting 11, Upptäcka fara 9

Har två dolkar men tre dolkfodral då en av dolkarna hamnade i ryggen på Alindor.
Dolkar Skada 1T4+1 BV 9

8 silvermynt har hon i en liten ficka i kappan. Ringar och annat krams är inte värda mycket, totalt är det frågan om ett värde på cirka 20 silvermynt.

Magamuckh
Lärde sig magi. Men denna konst kostar och arbeta med slaveri är ett sätt att få pengar. Hans magiska egenhet har den goda effekten att folk inte tror han är halvorch. Han rakar huvudet ofta eller försöker se till att det är mycket kortklippt. Det är ingen som tror att denne man är magiker, ögonens färg säger han kom efter att ha lurats drcka en brygd som sades vara magisk och helande.

Men hur har en halvorch blivit magiker? Ja det är en lång historia som endast spelledaren vet. Han är inte vad han vet i alla falla släkt med Sabranta men de två håller ihop även om illusionisten tycker hon kan vara lite väl hård och bitter ibland. Själv är han något av en nihilist. Ofta lugn, nästan lite blaserad och sansad inte någon primitiv stereotyp råbarkad slavhandlare.

Ras:Halvorch
Kön: Man
Ålder: 21
Utseende: Neogröna ögon, rakat huvud lång 190 cm och muskulös. Grova drag. Grå mantel med huva av ulle, mjuka stölar, byxor och jacka i svart läder.
Svärdhand: Höger
Magisk egenhet: Se sidan 47 i Magiboxen egenhet 7. Ögonen glöder i en lätt neongrön färg.

STY 19 STO 14 FYS 14 SMI 9 INT 15 PSY 18 KAR 8 KP 14 SB 0

Läsa/skriva jori B2, Dolk 6, Slunga 6, Kättra 6, Smyga 6, Undre världen 9, Upptäcka fara 10, Kamouflage 6

Illusionism 6, Sinnesmask 10, Kunglig måltid 10, Spökröst 10, Spökmusik 5, Illusionskopia 10, Varseblivning 10

Bär en bronsdolk i bältet Skada 1T4 BV 7 samt en slunga Skada 1T6 och har till den tre stenar.

Börs med 12 silvermynt, 9 kopparmynt en liten påse med glitterpulver. Det pulver han kastade i alvmannens ögon har han inte kavr men det vet ju inte rollpersonera. Kanske de tror hans glitterpulver är något farligt?

Alverna
Paret Ninmea och Alindor är båda intresserade av botanik och önskade sttudera Goianas blommor och blad. Så de reste dit. Ninmea blev havande och de tänkte att hon skulle föda barnet hemma i södern närmare bestämt Sivoa. Den unga och nyfikna Innelih som blivit mycket god vän med Ninmea ville följa med. Paret är ganska bortkommna i Kardien då det inte är deras hemvist. Den yngre har lite erfarnenhet men har bara några få gånger lämnat Goiana kortare perioder.

Ninmea

En ganska utåtriktad och social alv, men nu förösker hon överleva för sitt barn skull genom att hålla sig passiv. Var den som ville åka till Goiana och om hon återvänder lär hn stanna i Sivoa länge mycket länge.

Ras: Skogsalv från Siova
Kön: Kvinna
Ålder: 127
Utseende: Gravidmage är i vecka 28, tjusig dam med ljusblonda håret som har något grönaktigt i sig i en lång tjock fläta. Mörkbruna byxor och en grön alvtunika.
Svärdhand: Höger

STY 8 STO 9 FYS 15 SMI 15 INT18 PSY 18 KAR 18 KP 12 SB 0

Botanik 15, Drogkunskap 15, Läsa/skriva satenu B4, Zoologi 15, Alvbåge 12, Alvsvärd 12, Tala jori B3, Tala satenu B5, Hoppa 10, Klättra 14, Smyga 14, Finna dolda ting 13, Lyssna 15, Upptäcka fara 15, Jakt 15, Kamouflage 15, Orientering 15, Simma B3

Innelih
Den unga, även med alvers mått kvinnan har i alla hennes tidigare liv alltid varit nyfikna och äventyrslystna. Att den unga yrhättan ville med till Sivoa gjorde igen förvånad men kanske lättad. Hon är en tuff dam. Hon kommer försöka hjälpa sin havande vännina så mycket hon kan, vid behov kommer hon låta Sabranta koncentera sig på henne för att på så sätt få Ninmea skonad.

Ras: Skogsalv från Goiana
Kön: Kvinna
Ålder: 39
Utseende: Ung tjusig skogsalviska med gyllengröna håret i hästsvans och med brunt pannband. Kort klänning med halvlånga ärmar i grönt.
Svärdhand: Höger

STY 10 STO 9 FYS 15 SMI 16 INT 16 PSY 16 KAR 18 KP 12 SB 0

Första hjälpen 7, Läsa/skriva satenu B1, Alvbåge 15 Alvsvärd 15, Spjut 15, Tala jori B3, Tala satenu B5, Hoppa 10, Klättra 12, Smyga 13, Finna dolda ting 8, Lyssna 8, Upptäcka fara 13
Jaga 10, Kamouflage 10, Orientering 9, Simma B2

Alindor
Hamnar väl lite i skuggan av sin vackra och kloka maka. Men det tar han med ro. Lite tillbakadragen och inåtvänd. Talar människornas språk dåligt och har aldrig varit intresserad av de där som ska dö vares ig det är människor eller andra varelser.

Ras: Skogsalv från Sivoa
Kön: Man
Ålder: 396
Utseende:En tjusi alvkarl med halvlångt ljust blont hår med stråk av murgrön nyans i.
Svärdhand: Dubbelhänt

STY 11 STO 10 FYS 14 SMI 14 INT 17 PSY 15 KAR 16 KP 12 SB 0

Botanik 13, Läsa/skriva satenu B4, Zoologi 12, Alvbåge 15, Alvsvärd 13, Tala jori B1, Tala satenu B5, Hoppa 9, Klättra 14, Smyga 14, Lyssna 15, Upptäcka fara 15, Jakt 15, Kamouflage 15, Orientering 15, Simma B3

Skadad och eländig och han har bara kläder på kroppen. Den förblidning han drabbas av kan inte botas med Hela men synen kommer tillbaka.

Länsherren Baron Galdebran Gyllenmuhr

Alltid tyckt det är lite spännande med älvfolk. Deltagit i Aidne och tog dr och kom i kntakt med älvfolk som var spejare. Träffade sin vän hjortiden Cervid där och de har från och till umgåtts men de sista fyra åren har det mest varit via brev. Ryktet säger att han blev lite kär i en alvflicka och därför har han aldrig gift sig. Hade två äldre bröder men de dog som barn. Skriver lite från och till på en liten skrift. ”Hur man bör uppträdda då man besöker älvfolken i Goiana.”
Heraldiskt vapen: Murstenar i guld som bildar en mur samt röd bakgrund.

Ras: Människa echt från Kardien
Kön: Man
Ålder: 37
Utseende: Det mörka håret har glesnat och han börjar bli skallig så han rakar och klipper det kort. Litet välansatt skägg och mustach smal spetsig haka, 180 cm lång, mörkblå ögon, rak näsa. En ganska stilig karl. En ädel ädling.
Svärdhand: Dubbelhänt

STY 14 STO 12 FYS 14 SMI 12 INT 15 PSY 15 KAR 15 KP 13 SB 0

Administration/juridik 15, Heraldik 8, Historia 8, Kulturkännedom älvfolk 8, Läsa/skriva jori B4, Läsa/skriva satenu B3, Områdeskännedom Kardien 12, Räkning B4, Smickelbräde 15, Lans 16, Långbåge 11, Medelstor sköld 16, Slagsvärd 16, Taktik 12,Tala jori B5, Tala Satenu B3, Överklasstil 17, Övertala 16, Smyga 12, Undre världen 14, Lyssna 13, Upptäcka fara 10, Orientering 12, Rida 16, Simma B1

Vid behov förstärkt ringbrynja över hela kroppen samt ringbrynjehuva på huvudet. Utmäky kvalite är rustningen som har Ogillar stängda hjälmar då man vare sig hör ser eller andas.

De tre angriparna

De tre beridna anfallarna har förstås hästar tränade för strid.

Ledaren riddar Valut Swanehals
Yngste son till den äldre baron Valut Swanehals. Ful, dryg korkad enligt de flesta även av fadern. Tål stress dåligt och det kanske är en förklaring varför han valde att anfalla?
Heraldiskt vapen. På en grön bakgrund en svans huvud och hals i profil. På hasen är en gyllene krona.

Ras: Människa echt från Kardien
Kön: Man
Ålder: 23
Utseende: ser dum ut och är det. Halvlångt mörkbrunt hår, något ovårdat samt skäggstubb, bruna ögon, trubbnäsa och en mun som alltid tycks vara halvöppen. Klädd i förstärk ringbrynja med vapen rock i samma färg som hans heraldiska vapen.
Svärdhand: Höger

STY 11 STO 11 FYS 12 SMI 11 INT 7 PSY 8 KAR 10 KP 12 SB 0

Läsa/skriva jori B2, Slagsvärd 10, Medelstor sköld 10, Tala jori B3, Upptäcka fara 8, Rida 12

Medeltung stridshingst Ringbrynja täckandes hela kroppen ABS 6 Bacinet på huvudet ABS 7.
Slagsvärd ska 1T10+1 BV 13 Sköld ABS 12

2 ryttare Hugil & Karol
Två bröder i Swanehals tjänst Hugil äldst.

Ras: Människor echter från Kardien
Kön: Man
Ålder: 22 & 20
Utseende: Storväxta 180 cm långa och ganska smala. Brunt hår och mörkblå ögon. Skäggstubb. Klädd i läderustning med vapenrock i Swanehals färger.
Svärdhand: Höger

STY 13 STO 12 FYS 12 SMI 13 INT 9 PSY 11 KAR 10 KP 12 SB 0

Kortsvärd 10, Långspjut 10, Tala jori 10, Finna dolda ting 7, Upptäcka fara 9, Rida 10

Läderskydd hela kroppen ABS 2, Öppen hjälm ABS 4
Kortsvärd Skada 1T6+1 BV 15 Långspjut 1T10+1 BV 11

2 lätta hästar även hästarna som drar vagnen har samma egenskaper

STY 26 STO 23 FYS 11 SMI 13 INT 5 PSY 11 KAR 0 KP 12 SB 1T16

2 hovar 11 1T8 1 Bett 111T4 (halv SB)

Hoppa 11, Lyssna 10, Upptäcka fara 11

1 poängsskinn som skydd

Medeltung stridshingst

STY 29 STO 26 FYS 11 SMI 13 INT 5 PSY 11 KAR 0 KP 12 SB 1T10

2 hovar 13 1T8 1 Bett 13 1TT4 (halv SB)

Hoppa 11, Lyssna 10, Upptäcka fara 13

1 poängsskinn som skydd
Bilagor
Karta var är Myston mindre karta.png