Äventyrsuppslag

Har du något äventyr som ligger och dammar? Dela gärna med dig!
Peter Stridsberg
Zorakisk Väpnare
Inlägg: 102
Blev medlem: 2008-12-01 17:00

Äventyrsuppslag

Inlägg av Peter Stridsberg »

Tänkt som ett ämne för att posta uppslag till äventyr i ofärdig form. Om vi vill arbeta vidare på dem får de bli egna ämnen.
Logiken är ett fängelse för den fria tanken... /Remuntrisk visdom
Peter Stridsberg
Zorakisk Väpnare
Inlägg: 102
Blev medlem: 2008-12-01 17:00

Zorakisk mordgåta

Inlägg av Peter Stridsberg »

Zorakisk mordgåta

Spoiler. Spelare bör inte läsa längre.

Spelarnas Motiv: Spelarna kommer till det lilla baroniet Hovrike i Inbergs hertigdöme för att de söker efter en bok. De har ett signalement på bokens tidigare ägare - en demonolog. Han skall ha kommit från Hovrike och spelarna hoppas att han kan ha återvänt när han drog sig tillbaka från Ordo Magica (i Krilloan). Varför de behöver boken kan SL fritt bestämma i sin kampanj, men det skall vara viktigt (ett led i att rädda världen igen?)

Hovrike: Ligger i Inbergs bergstrakter, i en liten dal. Det är berömt för sina hästar som är unikt bra på att rida i bergstrakter, och starka därtill! Hovrike är mycket rikt. Ryktena säger att de är en del av pampernas ädla gamla hästar. Andra rykten innan spelarna når dit talar om hur ohöviskt hovet i hovrike är, med ofrälse som riddare och ett konstnärsbarn vid makten.

Mordet: När spelarna anländer har en bröllopsfest just ståndat - under gårdagskvällen. Rester av långbord längs hela huvudgatan, bakfulla män och kvinnor som röjer upp blandas med en tryckt stämning i den lilla köpingen. Baronens män står bistra samlade kring den lilla stenkyrkan. Någon i följet känner igen en av Rp som en oerhört dugande man/kvinna och ber honom/henne åta sig att söka rätt på mördaren. Inne i kyrkan ligger nämligen Brand på knä framför sin mördade gemål, Ancha, som har ett djupt hål i bröstet.

Vad har hänt - Mordet: Den unge baronen, Brand, gifte sig igår med sin barndomskärlek, Ancha, greven av Edelfaras yngsta dotter. Ancha var en oerhört from kvinna och de hamnade i ett gräl om Brands far. Brand försvarade sin pappa trots att han är godhjärtad och att fadern tämligen friskt använde sig av avrättningar som straff. Ancha ville efter grälet vara med Etin snarare än i bröllopssängen och bad att få tillbringa natten i kyrkan - vilket den förälskade och ödmjuke Brand inte vill neka sin älskade, även om det gjorde honom förtvivlad. Under natten hörde Ancha en gnäggning utanför porten och gick och öppnade kyrkoporten. Hästen var dock den gamle baronen Williams demonhäst som kom för att äta ett oskuldsfullt hjärta (se nedan).

Vad har hänt - Historia: Baron William, Brands morbror, flydde i sin ungdom sitt hem och for till Krilloan där han på bara några få år blev en någorlunda erfaren demonolog. Han åkte hem för att ostörd kunna utföra experiment. Han mördade i tur och ordning sina två äldre bröder, Antir den lärde (med gift som verkade som en sjukdom), och Kettil (med dålig läkekonst under dennes sviter efter en tornering) för att själv bli baron vid faderns (Hughs) naturliga bortgång strax därefter.

Ett problem han har är att ingen vanlig häst längre vill bära honom. Han åkallar därför en demonhäst. Ritualen går över förväntan och hästen stannar permanent med William. William börjar nu för baroniets pengar inhandla allt han behöver för ett laboratorium från sina Krilloanska kontakter - dock under förevändningen att det är konst han inhandlar. I baroniets salar finns därför stora mängder ganska skräpig konst medan ekonomin fortfarande är djupt skuldsatt. Laboratoriet, logerat i en gammal svartfolksgrotta uppe i bergen, börjar ta form. Det är också där boken ligger.

Williams planer blir dock avbrutna av den intelligenta demonhästen som hatar honom över allt annat och tills slut lyckas bryta sig fri från sina bojor. Vid ett stup på vägen upp till laboratoriet tvärstannar han en dag och William flyger av honom och dör nere i stupet. Hästen återvänder ensam till hovrike. Baronen hittas och det antas allmänt att han blev fångad och avrättad av svartfolk - en vansinnig hypotes då hans kropp ine var vandaliserad alls. Men efter alla mystiska dödsfall vill ingen i länet veta av något märkligt med detta dödsfall.

Hästen stormtrivs nu i baroniet med att vara avelshingst och högt värderad av alla. Och Fri! Det enda problemet är att han måste konsumera ett oskldigt jungfruhjärta varje år för att kunna stanna på altor. Fyra år har passerat. Tre av åren lyckades han hitta en kvinna ute i skogen och dra bort dem till en sjö med något tungt kring benen. Förra året han han dock inte detta och kroppen upphittades. Sedan dess har traktens människor varit så försiktiga så att han haft svårt att hitta offer - och blivit alltmer desperat. Att ta livet av Ancha var oerhört riskabelt - och han vet om det - men det fanns bara inga alternativ, hans återsändande var bara dagar bort.

Handling/Ledtrådar/Karaktärer

* RP bör ta uppdraget för att få möjlighet att snoka överallt i länet.
* En man i toga (borgarnas renässans för imperiets kultur) dyker upp med skuldväxlar som han vill lösa in mot Brand. RP får nys om det på något sätt.
* Det finns ett dussin unga superaggressiva hästar som är ruskigt svåra att hantera. Bara med deras anförare, Blixten (demonhästen), är de lugna - och då fruktansvärda i strid p.g.a. sin styrka och vildsinthet. Värst av de vilda är hästen Svartbrand. Ibland dyker det upp adelsmän som vill köpa honom men ingen lyckas någonsin rida honom. En sådan adelsman kan dyka upp under deras vistelse för att sätta lite fokus på hästarna (alternativt kan en RP vilja köpa en sådan magnifik häst). Blixtens ättlingar är inte intelligenta, men listiga!
* Lumbart, Blixtens skötare, försöker därför framkasta att hela beståndet borde säljas som en enhet för massa pengar (Han älskar Blixten över allt annat, men misstänker på ett undermetvetet plan att Blixten står bakom morden. Medvetet tänker han bara att det vore gott för honom och Blixten att få byta miljö m.m.). Lumbart är Brands lite efterblivne bror.
* Spelarna bör ganska snabbt förstå att det finns många mord/mystiska händelser här i trakten - eller kanske att släkten är förbannad med otur.
Men väldigt specifikt har ett mord med liknande sår inträffat tidigare.
* De kan höra att William brukade rida norrut, att det finns en fantastisk vy över ett vattenfall där uppe som han alltid visade besökare - ja framför allt då de konsthandlare som kom på besök (detta är ett märkligt beteende, adelsmän står långt över konsthandlare, och William var därtill en mycket arrogant man! I verkligheten behövde han förstås dem med sig norrut för att frakta grejerna till grottan).
* Mordplatsen är rätt översållad med grejer och allehanda grejer kan hittas, däribland fotspår från många av baronens män, prästen, hårstrån och tagel och ullludd som säkert fallit av människors kläder etc. Såret är intressantare, det har ojämna kanter och är koniskt - som om ett monster eller en stor råtta tuggat sig in.
* De kan också höra att William var hatad av hästar och att den enda som ville bära honom var Blixten (som han inhandlat under sina resor).
* Snyggast lösning tycker jag är att RP förstår att Blixten utfört morden eller brukade föra baronen norrut och försöker få honom att visa vägen till deb hemliga plats de förstår att William måste haft
* RP kan också förhöra Blixten - han kan ju faktiskt tala, och de kan höra honom säga något tyst till Lumbart (Rp kan först få tro att Lumbart pratar för sig själv)!
* Om RP avslöjar Blixten offentligt kan de få problem för att det blir svårt för dem att få förhöra honom om Williams hemliga plats.
* Brands mor Ada förskjöts från familjen sedan hon gift sig i smyg med den märklige poeten Jesse (svart konstnärssjäl). Både Ada och Jesse bor nu också på slottet. Ada är en realistisk och jordnära kvinna som i praktiken sköter allt det praktiska med baroniet åt sin idealistiske och vurmande son.
* Eiglin är en gammal spanare åt den gamla baronen Hugh. Han kan vilja börja samspråka med spelarna om ditt och datt - och framför allt nyheten från vildmarken. om de sett några spår av orcher eller dylikt. Han är intelligent och trodde aldrig på att William dog av svartfolk. Vad han dog av har han dock ingen aning om.
* Jan är Brands gamle lekkamrat och ligger nu i hårdträning för att bli en riktig riddare.
* Hugo heter prästen. Han är en falsk gammal man som super mycket, men har också ett par stora närvarande kärleksfulla (om än något drunknande) ögon.
Logiken är ett fängelse för den fria tanken... /Remuntrisk visdom
Boshik3n
Trakorisk Svavelskeppare
Inlägg: 16
Blev medlem: 2009-01-27 19:26
Ort: Sundsvall

Inlägg av Boshik3n »

tjena

jag gillar detta sätt/tänk i äventyrsanda.

Lite "hårdkokt" stil över det hela, jag menar inte så detaljerad info.
Ett uppslag i stora drag, ger SL möjligheten att stoppa in äventyret/snesteget i sin egen kampanj, utan att RP måste resa i 7 månader med skepp innan fortsättning följer.

Kanske vissa givna grejjer,såsom tips på land och kanske stad där intrigen kan fungera optimalt.
Men helst så fritt som möjligt - eftersom SL ska kunna anpassa efter eget och RP'nas behov...

keep going!!
/Boshik3n
Användarens profilbild
leinder
Cerevalisk Drakryttare
Inlägg: 799
Blev medlem: 2008-03-12 19:39
Ort: Stockholm

Inlägg av leinder »

någon som spelat historiska kampanjer och vill dela med sig av uppslag och/eller äventyr?
birkebeineren
Admin
Inlägg: 9013
Blev medlem: 2007-02-27 07:25

Inlägg av birkebeineren »

De olika soltågen mot Efaro, Morëlvidyn och Furgia skulle kanske kunna vara intressanta kampanjmiljöer?
Mikael
Admin
Inlägg: 5394
Blev medlem: 2007-02-22 19:19

Inlägg av Mikael »

Jag har spelat i det forna Imperiet under Domions tid. Jag tweekade några av Chronopiaävetyren (han sa ordet!) att passa in. Vissa med framgång andra mer forcerat. :?
Användarens profilbild
leinder
Cerevalisk Drakryttare
Inlägg: 799
Blev medlem: 2008-03-12 19:39
Ort: Stockholm

Inlägg av leinder »

det måste verkligen vara en utmaning. och att inte pilla för mycket i å
paradoxer? eller stryker man "framtiden" helt och skriver nya historia?

både forna jorpagna och soltågen skulle vara kul.

även tidigare ransarderkrig skulle vara cool.
birkebeineren
Admin
Inlägg: 9013
Blev medlem: 2007-02-27 07:25

Re: Äventyrsuppslag

Inlägg av birkebeineren »

Väcker upp den här tråden som är avsedd för korta äventyrsuppslag. Det har som ni säkert sett dykt upp massor av sådana från vårat nya medlem skaraborgarn. Lite spam-varning men roligt med aktivitet. :) För att få lite bättre ordning i forumskategorierna kan alla nya uppslag först postas här. Om några sporrar till vidare utveckling kan äventyret få en egen tråd.

Redan postade äventyrsuppslag flyttas hit. Och för att lättare hitta till denna uppsjö av idéer blir tråden klistrad längst upp i kategorin Äventyr.

/Admin.
Användarens profilbild
skaraborgarn
Nidländsk Domare
Inlägg: 2262
Blev medlem: 2019-05-25 10:34
Ort: Skaraborg

Re: Äventyrsuppslag

Inlägg av skaraborgarn »

Trevligt att vara populär! :lol:
birkebeineren
Admin
Inlägg: 9013
Blev medlem: 2007-02-27 07:25

Skaraborgarns äventyrsuppslag

Inlägg av birkebeineren »

Del 1
Det nedbrunna värdshuset

Äventyrarnas favorit värdshus har brunnit ner. De skyldiga är ett gäng svartalfer.
Detta kräver hämnd!
Draken och demonen

Inte så mycket att tillägga. En drake och en demon har slagit sig ihop och börjar plundra, bränna och mörda.
Ja en olycka kommer sällan ensam... :mrgreen:
Basilisker är inte små

Brev till magikerakademin

Jag sänder er alla en hyllning och hälsning. Må alla vara vid god hälsa och må alla lärt sig fler och nya besvärjelser.
Med mig är det bra. Jag har sedan en tid tillbaka en ny hushållerska. Hon är mycket söt men förstås sig inte på magi och lärda ting.
Men nog om det.
Jag har dessvärre fumlat lite. Jag råkade öppna en dörr till en annan dimension. I denna värld är saker något större än vad de är i allas vårt hem Ereb Altor.
Basilisken är ju ett farligt djur som alla vet. Men i denna dimension är de inte som hos oss små som hönor utan stora som resar. Ja de är tre meterlånga.
Nu är det så att tre stycken av dessa har råkat hamna här i norra Zorakien och jag hoppas ni kan sända någon eller några att hjälpa mig. Ta gärna med det där gänget käcka äventyrare. De kan förvisso inte magi, men de kan ju kanske uppehålla dessa hiskeliga hönsödlor medan någon lärd magiker lägger någon ritual. Skulle äventyrsgänget bli till sten är ju inte det hela världen. De sitter ju mest på värdshuset och skrålar.

Eder trogne och förbundne Xizyrh Krach

P.S. Ja jag vet att en och annan blir upprörd av detta brev. men vid Odo samt alla helgon. Alla har väl rätt att misslyckas. Tänk på eldmagikern som gick upp i rök och kom tillbaka som vattenmagiker när det regnade. D.S.
Stora kvinnor

Äventyrarna träffar på tre jättekvinnor. Dessa har hamnat vilse och letar efter andra jättar.
Tänkbara scenarion:
RP blir rädda och flyr, jättar är inget man vågar möta.
RP blir vänner med damerna och försöker hjälpa dem.
RP kommer på att dessa damer kan vara bra att ha som allierade. Nu ska vi äntligen slå ihjäl den där draken...
RP träffar damerna och kärlek uppstår. Tragiskt/komiskt, ja SL får lite att gör.
RP anfaller och, ja vem vinner?
Såld

RP har spelat länge i ävetyr och kampanjer och de har blivit bekanta med en SLP. Denne är en något skrupelfri köpman som sysslat med både det ena och det andra. RP har dock alltid sett honom som en godlynt lurifax som trots sin något skamfilade moral ändå har varit ganska okej.

Men denne SLP lurar RP i en fälla. Han har nämligen sålt de kvinnliga RP som slavar. Helst så är hela gänget kvinnor. Om han sålt dem till bordell, gladiatorarena eller till elak magiker som vill göra experiment kan SL avgöra.
Man kan ju låta alla RP oavsett kön säljas till någon som vill se hela gänget kämpa i ena rena mot ett moster men det blir nog mer intressant om det är damerna i äventyrsgänget som drabbas.
Sjukdomen som dödar människor

Ereb Altor drabbas av en pandemi. Den angriper och dödar människor men alla andra varelser klarar sig. Med en minskning av cirka 50% av alla människor så förändras Ereb Altors geopoltiska historia för alltid.

Inte ett äventyr eller kampanj i vanlig mening utan en stor förändring av hela spelet.
Ereb Altors skickligaste lönnmördare

Galvon

Ereb Altors kanske måhända inte mest kände (inte bra för affärerna) men troligen bäste lönnmördare är Galvon. Med cirka 300 likviderade är han en mycket skicklig problemlösare.
Hur och när han kom in på denna banan vet man inte. Galvon själv har inget behov att lätta på dimman som finns runt honom. Han riskerar å andra sidan minst 50 dödsstraff i västra delen av Ereb Altor samt runt Kopparhavets alla hamnar.
Vad man lyckas få redan på r att han ser väldigt harmlös ut samt att han är halvlängdsman. Även om någon misstänkt att han är en mycket liten människa eller en dvärg utan skägg.

De flesta anser halvlängdsmän är ganska godmodiga och oförargliga. Skulle någon av dem bli arg så är de knappast något match för någon, utom möjligtvis en svartnisse.
Ryktet om tjuvaktighet gör måhända att man håller i börsen i bältet lite extra när man träffar halvlängdsmän, men man håller sig knappast för hjärtat.

Galvon gör tvärtom. Han visar vad man vet ingen fallenhet för tjuveri.
Hans ringa längd samt att han är mer magerlagd än de flesta av hans folk gör att han har en förmåga att kunna ta sig in och ut i de flesta områden. Han använder en slags skor för man ser ju direkt om en halvlängdsman varit ute och gått.

Det som gör Galvon verkligen farlig är att han har stora kunskaper i att tillverka gift. Ett vanligt sätt att lösa en arbetsuppgift är att han tar sig in hos den som ska likviders och sedan hälla gift i maten eller ställa gift i rummet så att personen inandas det farliga.
några tror att Galvon kan magi.

Äventyrsförslag
Galvon slår följe med RP som inte vet vad han är för en person.
RP har många fiender och Galvon har fått uppdrag att ta hand om dem.
RP arbetar för någon som anställt halvlängdsmannen och ska hjälpa till med uppdraget.
Galvon har lyckats med ett uppdrag men RP misstänks vara de skyldiga.
Gladiatorer

SL är lite lat. Spelarna är ännu latare. De vill inte lösa gåtor, de vill inte blöta ner sina fötter i en orchhåla eller riskera att facklorna släcks i någon labyrint.

Så spelarna är gladiatorer och strider mot andra motståndare i arenan.

Nu tar dock populärt med att mixa olika fiender mot varandra. Råttman mot minoutar, människa mot anka och kattman mot ett gäng svartnissar.
Världskrig

I princip hela Ereb Altor kastas in i ett världskrig.
Ja varför inte låta en sådan förödande konflikt bli en låg kampanj?

Det behöver ju inte vara svart-vitt om man inte vill det. Sauron och Saurman mot resten av världen för att ta något exempel.

Man kan ju ta vår egen värld första världskriget var väl egentligen bara ett väldigt stort krig och inte ont mot gott även om propagandan under kriget utmålade det så.
Små krigare i stort krig

På en plats i EA finns det många halvlängdsmän, ankor samt råttmän. Men så drabbas detta små varelser av en invasion av svartnissar och en och annan vätte.
Nu är det krig. Men ingen av hjältarna är över 120 cm. Fienden är inte större den heller.
Timbolde Highins och Järnsidorna

Som son till en adelsman var det naturligt att unge Highins sökte sig till kriget. Highins anslöt sig till ett legoknektskompani som kallade sig Riddar Ylingings beväpnade järnsidor men som förstås kallas järnsidorna på grund av deras tunga beväpning. Styrkan utgöras av tungt kavalleri och tungt infanteri samt några krigsmaskiner. I otaliga konflikter hade Järnsidorna deltagit och på äkta legoknektsmaner låtit den som betalar bäst eller lovar mest plundring få hyra deras vapen.

Timbolde Highins uppskattade detta liv och blev tack vare sin kunskap och ambition snabbt en av de viktgaste befälen. När Ylingings tröttnade på detta liv på sin ålders höst adopterade han Highins som därmed blev hans efterträdare. Nu har det passerat 25 år sedan detta skedde och Highins är nu en man i 45 års åldern. Fysiskt är han några år yngre men livet i fält gör att han ser ut att vara några år äldre. Tre ärr i ansiktet har han också men de misspryder honom inte. Hårfästet gick snabbt bakåt och innan han fyllde trettio var han skallig. Sällan har Highins något annat på sig än rustning.

Järnsidornas ledare är sträng men rättvis mot sina underlydande. Han begär inget mer av dem än vad han begär och kräver av sig själv. Han leder lansattacken mot orcher, han är först på stormstegen. Olyckligtvis betyder det också att han kräver att alla om så krävs bränner ner hus där fattiga bönder som gjort uppror finns eller att när stöder stormas att ingen levande får nåd. Någon ädel krigare är han inte, Järnsidornas kapten, men han är effektiv. Järnsidorna är nästan hälften så dyra som liknade trupper är men ofta är de bättre.

Alla har tunga rustningar och kravet för att vara med är att man är stor och stark. De flesta i förandet är människor men en och annan dvärg har varit med. Minoutarer ogillar Highins då de är för oberäkneliga. En och annan halvorch har slagit under Järnsidornas fana och det ryktas att svartalfer varit med som spejare.

Äventyrsförslag
RP tar anställning hos Järnsidorna.
RP är motståndare till Järnsidorna.
RP är på uppdrag i område där Järnsidorna krigar.
birkebeineren
Admin
Inlägg: 9013
Blev medlem: 2007-02-27 07:25

Skaraborgarns äventyrsuppslag

Inlägg av birkebeineren »

Del 2
Celinda De Freg

Celinda föddes som dotter till en adelsman. Familjen var låg adlig och hade fått sköldebrevet ganska nyligen då hennes far var andra generationens adel. Tidigare hade släkten varit förmögna hades och köpmän. Celinda förväntades växa upp och gifta sig med en man av likande börd och förmögenhet men så blev det inte. Celinda var intelligent och kunskapstörstande barn och fick tjata till sig att få en bättre bildning än andra flickor i hennes situation. I tonåren fick hon en egen privatlärare en äldre dam som kallade sig Zafrae och utgav sig för att vara änka efter en sjökapten. Men egentligen var lärarinnan en nekromantiker på flykt undan några alver hon stulit från. Celinda kom efter en tid på hennes identitet men flickan lät förstå att hon ville lära sig mörkrets magi och de gjorde ett avtal. Celinda avslöjade inte Zafrae som började lära ut sina kunskaper. I tre år pågick detta innan de blev avslöjade. Zafrae fängslades men hennes elev klarade sig bättre. Troligen insåg ingen vilka kunskaper som lärts ut. Celinda lyckades befria Zafrae som dock lönade sin elev med att fly sin kos.

Fadern och modern lyckades tysta ner det hela men de lät förstå att de inte ville ha med sin numera 15 år gamla dotter att göra. Hon fick en börs med pengar och fick ge sig av. Celinda lyckades efter en tid komma i kontakt med två äldre nekromantiker och slog följde med dem. De lärde henne mer magi men också hantverket balsamering. Dessvärre fattade en av dem tycke för henne och försökte på henens sjuttonårsdag förgripa sig på henne. Den andre ingrep och det slutade med att båda förgjorde varandra. Den som försökte hjälpa henne blev en ande som ”lever” i sitt kranium. Han ger råd och samtalar med sin elev.
Celinda lyckades fortsätta studera. Hon är inte främst intresserad av att göra odöda utan att kontrollera de redan odöda samt för att skydda sig. Celinda har beslutat sig för att innan hon ska fortsätta studera magi helst då vid någon akademi så ska hon hämnas på Zafrae.

Utseende: Celinda De Freg en ganska vacker dam på runt 20. Hon är något blek och man skulle tro att hon aldrig varit ute i solen eller varit sjuk. Vidare så är hon något mager. Men den bleka hyn och hennes noterbart markerade kindknotor gör att hon får ett ganska vackert utseende. Hon har mörkt bruna ögon som nästan slår över i svart. Håret brukar hon dölja men det går i mörkt brunt.

Celinda är trots sitt yrke något fåfäng. Hon gillar kläder, smink och smycken. Vidare förstår hon att man kan få det problematiskt om man bara klär sig i svart och grått som kollegorna gör. Celinda har en garderob där färgerna rött, grönt dominerar men även en del plagg i rosa och ljusblått. Orange är en färg hon aldrig kommer sätta på sig. Med lite diskret smink samt nagellack på henens nästan kloliknande naglar ser hon väldigt bra ut. Dysterheten som ofta präglar mörkrets magiker lyser genom mest i privata sammanhang. Hon pratar inte gärna om sin uppväxt utan försöka prata bort sådana frågor eller ljuger ihop, med varieande resultat en historia.

Äventyrsförslag
Rollpersonerna färdas åt samma håll som denna unga bleka dam. Under resans gång kommer det fram vad hon är för någon.
Rollpersonerna och Celinda har en gemensam fiende hennes före detta lärarinna.
Rollpersonerna är nekromantiker och träffar Celinda som vill slå sig ihop med dem.
Rädda draken

Ni lever i det lilla riket ÖÄÅ. i flera generationer har ert ÖÄÅ skyddats av en drake. Regelbundet ger folket draken gåvor och i gengäld skyddas ni. Alla är nöjda.
Men en grupp äventyrare är på väg och de ha magiska vapen för att ta kål på draken. RP måste ut och stoppa dem.
Ja draken kan kanske fixa dem, men om inte, ja då ligger sedan ÖÄÅ öppet för fiender.
Dvärgar som grisodlar

Ni är dvärgar och har fått i uppdrag att starta en ny gruva.
Genom avtal med dvärgar och människor som äger området ni ska bygga gruvan ska nu en koloni anläggas.
Men göra en ny gruva tar tid.
Samtidigt finns det i området kringströvande svartfolk och en och annan stråtrövare.

Spelet blir mellanting mellan grisodling och slagsmål.
Vampyräventyr med extra bett

RP gamle vän behöver hjälp. När de anländer är han döende. Hans ärkefiende en vampyr har skadat honom dödligt honom. Vad värre är att deras väns fru blivit biten.
De lovar sin vän att de ska hämnas. Frun vill dock följa med och ta hämnd innan hon också förvandlas. men törs man lita på en kvinna som snart blir odöd?
Alven som ska bli odöd

RP är goda vänner med ett alvpar som hjälpt dem många gånger.
Nu sänder alvkvinnan bud att de måste komma fort.
Hennes man har blivit kidnappad av en nekromantiker som tror sig kommit på ett sätt att göra alver till odöda.
Det finns ingen tid att förlora skynda på. Ni får slåss mot den mäktige magikern förbereda. bara in med huvudet i getingboet.
Kvinnor med fjäll , päls och fjädrar

De flesta äventyr utgår nog från att det är män samt människor eller alver, dvärgar som är RP.
Gör om lite. Äventyrarna är äventyrerskor som inte är människor eller lika dessa.
En råttkvinna, en ankkvinna och en vargkvinna satt på värdshuset och fick ett uppdrag. Rädda hertigens kidnappade son och få ut honom levande från trollkarlen Zytts slott.
Skriv svar