Jag har en dröm...

Har du något äventyr som ligger och dammar? Dela gärna med dig!
Användarvisningsbild
Peter
Palinorisk dödsriddare
Inlägg: 1423
Blev medlem: 2007-03-01 13:20
Ort: Bryssel

Inlägg av Peter » 2007-05-08 13:23

Min "farhåga" är att jag inte tror att det alltid är bra att bestämma spelkoncept på den här nivån. Det är något man bäst gör på spelgruppsnivå. Eller snarare: effekten av att bestämma spelkoncept på spelnivå blir att man får ett mycket smalt och nischat spel. Medan ett öppnare spelupplägg med mycket verktyg och tåtar för spelgrupperna är lämpligare för de som vill skapa sina helt egna kampanjer.

Vad menar du mer konkret? Skall spel i Ereb Altor alltid handla om att t.ex. spela Solriddare som besegrar ondskan? Missar vi inte massa upplägg då?

Användarvisningsbild
Psipo
Cerevalisk Drakryttare
Inlägg: 827
Blev medlem: 2007-02-14 20:01

Inlägg av Psipo » 2007-05-08 13:34

Peter skrev:Min "farhåga" är att jag inte tror att det alltid är bra att bestämma spelkoncept på den här nivån. Det är något man bäst gör på spelgruppsnivå. Eller snarare: effekten av att bestämma spelkoncept på spelnivå blir att man får ett mycket smalt och nischat spel. Medan ett öppnare spelupplägg med mycket verktyg och tåtar för spelgrupperna är lämpligare för de som vill skapa sina helt egna kampanjer.
Det är helt rätt uppfattat. Men det har lite eller t.o.m. inget alls med karaktärsdrivna och spelarstyrda kampanjer som jag egentligen pratar om. Sedan vill jag tillägga att i just den nishen som spelet befinner sig i så slår det oftast lätt det stora spelet på fingrarna. Men egentligen har inte det heller med saken att göra.
Peter skrev:Vad menar du mer konkret? Skall spel i Ereb Altor alltid handla om att t.ex. spela Solriddare som besegrar ondskan? Missar vi inte massa upplägg då?
Nej, jag menar att jag ville separera diskussionerna om nishade spel från diskussionen om hur man skapar en asskick-kampanj i Ereb. Men du ville ha dom i samma så här får du en massa förvirring som tack! :P :wink:

vije
Erebosisk Köpman
Inlägg: 372
Blev medlem: 2007-03-07 20:46

Inlägg av vije » 2007-05-08 13:58

Peter skrev: Däremot är jag helt klart för att INTE skriva en förutbestämd historia (likt Svavelvinter: även om just Femte konfluxen ändå lämnar en hel del leeway åt att låta rollpersonerna bestämma över berättelsen) eller jättekampanj. Jag har hellre små äventyr som kan passas in i spelgruppens pågående, karaktärsstyrda eller historiestyrda kampanj.
Men varför inte en omvänd version av dethela. Alltså en intrigdrypande, krokfylld och överraskande röd tråd som slingrar sig genom ett myller av egenkomponerade/spelarstyrda/fritt fabulerade/löst grundade/färdiga småäventyr.

Stommen är färdig och har en del förslag till passliga äventyr och till det finns det en massa möjligheter för SL eller spelgrupp att komponera egna där ikring.

Kunde kanske funka?

För precis som Psipo skriver är det inte alltid helt lätt att knåpa ihop små äventyr till en vettig helhet.

Användarvisningsbild
Peter
Palinorisk dödsriddare
Inlägg: 1423
Blev medlem: 2007-03-01 13:20
Ort: Bryssel

Inlägg av Peter » 2007-05-08 14:05

Psipo skrev:
Nej, jag menar att jag ville separera diskussionerna om nishade spel från diskussionen om hur man skapar en asskick-kampanj i Ereb. Men du ville ha dom i samma så här får du en massa förvirring som tack! :P :wink:
Ha ha! Divide and Conquer!!!

Själv funderar jag iofs på en palinorkampanj i tre akter: (SPOILER, antar jag

1) Det fjärde soltåget
2) Döden är bara början
3) Hjältarna från bortom Gjoll

Som skulle basera sig på tre omvälvande händelser (Riddarslag, Död och Återuppståndelse) och som lätt skulle kunna vara helt löst förutom dessa tre. Är det något sådant ni funderar på.

Användarvisningsbild
Psipo
Cerevalisk Drakryttare
Inlägg: 827
Blev medlem: 2007-02-14 20:01

Inlägg av Psipo » 2007-05-08 14:20

vije skrev: Men varför inte en omvänd version av dethela. Alltså en intrigdrypande, krokfylld och överraskande röd tråd som slingrar sig genom ett myller av egenkomponerade/spelarstyrda/fritt fabulerade/löst grundade/färdiga småäventyr.

Stommen är färdig och har en del förslag till passliga äventyr och till det finns det en massa möjligheter för SL eller spelgrupp att komponera egna där ikring.

Kunde kanske funka?

För precis som Psipo skriver är det inte alltid helt lätt att knåpa ihop små äventyr till en vettig helhet.
Det här är iofs inte så lätt heller. :) Eller så kanske du menar ett skeende som, säg 5:e konfluxen. Det fräckaste är ju om RP får reda på detta i akt 1 och sedan, tillsammans med resten av världen, reagerar på det. Krig, intriger och allt möjligt helsicke uppstår när världen är i obalans och det enda RP vet att när konfluxen inträffar är det bäst att vara den som dominerar den, eller hålla sig så långt bort som möjligt! 8) Vad än Peter säger så skulle jag kunna tänka mig ett spel med bara konfluxen som tema. Vad gör du när du vet att världen står inför sin största omvälvelse någonsin?

Användarvisningsbild
Psipo
Cerevalisk Drakryttare
Inlägg: 827
Blev medlem: 2007-02-14 20:01

Inlägg av Psipo » 2007-05-08 14:23

Peter skrev: Själv funderar jag iofs på en palinorkampanj i tre akter: (SPOILER, antar jag

1) Det fjärde soltåget
2) Döden är bara början
3) Hjältarna från bortom Gjoll

Som skulle basera sig på tre omvälvande händelser (Riddarslag, Död och Återuppståndelse) och som lätt skulle kunna vara helt löst förutom dessa tre. Är det något sådant ni funderar på.
I princip ja. Händelserna är ju, som jag väljer att se det, egentligen skiljda från varandra och de bör, innan de sker, vara tydliga för spelarna. Kanske har man redan snackat om det på ett metaplan? Speciellet Grand Finale är riktigt cool när RP tar rollen som dödsriddare och har hur mycket makt som helst. Om de visste det under akt 1-2 kan de ha förberett coola scener som verkligen kramar musten ur det!

Coolt. Kanske ett spel som fokuserar på att spela odöd vore något? :P

Användarvisningsbild
Peter
Palinorisk dödsriddare
Inlägg: 1423
Blev medlem: 2007-03-01 13:20
Ort: Bryssel

Inlägg av Peter » 2007-05-08 14:29

Psipo skrev: I princip ja. Händelserna är ju, som jag väljer att se det, egentligen skiljda från varandra och de bör, innan de sker, vara tydliga för spelarna. Kanske har man redan snackat om det på ett metaplan? Speciellet Grand Finale är riktigt cool när RP tar rollen som dödsriddare och har hur mycket makt som helst. Om de visste det under akt 1-2 kan de ha förberett coola scener som verkligen kramar musten ur det!

Coolt. Kanske ett spel som fokuserar på att spela odöd vore något? :P
Just i det här fallet vore det lämpligt om spelarna har koll på hur saker och ting skall utveckla sig redan inne. De vet att de rider ut för att bli martyrer och de vet att de kommer att återuppstå. Känslan av oundviklighet vore intressant i en sådan kampanj som mycket riktigt skulle handla om livet som odöd :P ...err olivet som död....err .. ja ni förstår själva

Användarvisningsbild
Hans
Erebosisk Köpman
Inlägg: 399
Blev medlem: 2007-01-28 21:13
Ort: Umeå
Kontakt:

Inlägg av Hans » 2007-05-08 14:29

Psipo skrev:Kanske ett spel som fokuserar på att spela odöd vore något? :P
Absolut det hade vore det fetaste av allt :twisted:
The Artist Formerly Known as Boris

vije
Erebosisk Köpman
Inlägg: 372
Blev medlem: 2007-03-07 20:46

Inlägg av vije » 2007-05-08 16:34

Psipo skrev: Det här är iofs inte så lätt heller. :) Eller så kanske du menar ett skeende som, säg 5:e konfluxen.
Jag har faktiskt ganska dålig koll på vad jag menar :D . Men lätt är det säkert inte.

Den tanke som ligger främst nu (som jag skrev tidigare om) är en megalomanisk grej med en mord-deckar-snokar-aktig story som ryggrad och startbang. Och det kunde faktiskt fungera lite som det D5K du beskriver.

Säg att en gudinna eller en stjärna el.dyl. mördas (det behöver ju givetvis inte vara ett mord heller, det tog jag bara för att det var från deckargåtor som jag stal idén) och rp får se till att reda upp det. De måste hitta mördaren, kanske hitta kroppen, kanske de skall återuppväcka gudinnan, hindra mördaren från att slå till igen, fängsla mördaren, ha bra bevis, undgå mördarens attacker osv osv. Allt detta initieras från en enda händelse, mordet, och räcker till att slunga ut rp runt hela Ereb och hålla dem igång så länge man bara vill.

Det hela kan vara en blandning av SL-styrda, förberedda äventyr, och spelarstyrda eller spelar-utbroderade delar. Helt enligt hur man gillar att spela.

Samtidigt rubbar gudinnans frånvaro balansen i Ereb och mer och mer konstiga saker händer; övrsvämningar, krig, upplopp, skogar rör på sig osv osv. Rp måste skynda sig innan skapelsen rämnar.
Sen innehåller givetvis mordplotten mänder av smarta och trevliga twister och vändningar :)

Användarvisningsbild
Psipo
Cerevalisk Drakryttare
Inlägg: 827
Blev medlem: 2007-02-14 20:01

Inlägg av Psipo » 2007-05-09 12:45

vije skrev:
Psipo skrev: Det här är iofs inte så lätt heller. :) Eller så kanske du menar ett skeende som, säg 5:e konfluxen.
Jag har faktiskt ganska dålig koll på vad jag menar :D . Men lätt är det säkert inte.

Den tanke som ligger främst nu (som jag skrev tidigare om) är en megalomanisk grej med en mord-deckar-snokar-aktig story som ryggrad och startbang. Och det kunde faktiskt fungera lite som det D5K du beskriver.

Säg att en gudinna eller en stjärna el.dyl. mördas (det behöver ju givetvis inte vara ett mord heller, det tog jag bara för att det var från deckargåtor som jag stal idén) och rp får se till att reda upp det. De måste hitta mördaren, kanske hitta kroppen, kanske de skall återuppväcka gudinnan, hindra mördaren från att slå till igen, fängsla mördaren, ha bra bevis, undgå mördarens attacker osv osv. Allt detta initieras från en enda händelse, mordet, och räcker till att slunga ut rp runt hela Ereb och hålla dem igång så länge man bara vill.

Det hela kan vara en blandning av SL-styrda, förberedda äventyr, och spelarstyrda eller spelar-utbroderade delar. Helt enligt hur man gillar att spela.

Samtidigt rubbar gudinnans frånvaro balansen i Ereb och mer och mer konstiga saker händer; övrsvämningar, krig, upplopp, skogar rör på sig osv osv. Rp måste skynda sig innan skapelsen rämnar.
Sen innehåller givetvis mordplotten mänder av smarta och trevliga twister och vändningar :)
Låter lovande. Då gäller det bara att slänga rätt bangs i RP´s väg vid rätt tidpunkt. Inte så svårt egentligen. Kan bli ganska coolt!

Användarvisningsbild
Otvin Käkslite
Ransardisk Gripryttare
Inlägg: 205
Blev medlem: 2007-03-03 22:34
Ort: Stockholm

Inlägg av Otvin Käkslite » 2007-05-09 13:48

Jag kanske är förlegad och bakåtsträvande men jag måste få säga att de här fri-formsidéerna låter jättekonstiga i mina öron. Jag ser inte vitsen med att, som SL, sitta i förväg och planera äventyret tillsammans med spelarna... Vart är mystiken? De oväntade plot-svängarna? Gåtorna som ska lösas för att hitta dit man ska? Om man som spelare sitter med i äventyrskommitéen så vet man ju redan vart man ska.

Ok. Jag vet. Rollpersonerna vet inte vart de ska bara för att spelarna vet det men hur kul är det att hitta en mystisk kartbit, leta efter nästa kartbit och sen passa ihop de när spelarna redan vet vart kartan leder?

Rollpersonerna, karaktärerna har kanske en jättespännande tid framför sig men... spelarna då? Det enda de kan roa sig med är intriger och... jag vet inte. Det ställer konstiga krav på mig som SL, jag säger mig eftersom det här är mina funderingar. Jag kanske är old-school 80-tals rollspelare i min syn på ett äventyr eller whatever men intriger spelare emellan är helt ok. Det har jag själv haft. Brorsor, flickvänner, pojkvänner, far-och-son, herre-tjänare, you name it.

Men jag i egenskap av SL skulle ha våldsamma problem med att göra varenda SLP till en potentiellt utvecklad personlighet beroende på om RP'na bestämer sig för att interagera med en SLP eller inte. Det måste ju innebära en fruktansvärd mängd med karaktärer som typ sitter på avbytarbänken redo att hoppa in i valfri SLP när RP'nas anda faller på att prata med nämnda SLP.

Mina äventyr har haft simpla upplägg vad SL-arbete anbelangar(är det ens ett ord?) Exempel följer:

1. intro-äventyr. Separata äventyr för respektive spelare för att de ska få smaka på sin egen rollperson samt ett sätt för mig att subtilt valla spelaren dit han/hon ska. Dessa gör nästan i helt fri-form men i osagt samförstånd med min spelare beskrivs många SLP's ganska vagt. Jag kan helt enkelt inte komma på ett vettigt sätt att beskriva enbart med ord hur en hel stad samtidigt beter sig. Beskrivningen av bytorget blir typ:

"Det är ett torg med fruktstånd och handlare överallt... Människor trängs och ropar, blah blah lite lätt sånt. Men sen tar det i princip stopp för mig. Om man själv går ut p åett torg finns det ju naturligtvis en uppsjö av detaljer som man fångar med ett svep med blicken som för mig är jätte-svårt att beskriva i en miljö-beskrivning utan att det blir till en timmes lång utläggning om hur torget ser ut. Det känns lätt onödigt speciellt om spelaren inte ens har någon lust att vara på torget utan bara går förbi.


2. Rp'na har samlats och lärt känna varandra under intro-äventyren.

Nu sitter rp'na på en taverna och super i godan ro. Dörren slås upp och en "Mystisk Man (tm)" kliver in och ruskar av regnet av kåpan.

typexempel modell äventyret som följer med dod91's grundbox. Nuförtiden lägger jag ner mer tid på att maskera det här upplägget så att det inte ska kännas lika tvingat för spelarna för det tycker ingen är kul.

Äventyret börjar "Ni går på en väg... Det kommer fram en stallpojke och säger att han vill att ni dödar orcherna som bor i grottan där. *Pekar*" Inte så kul...

3. RP'na gör äventyret.
En massa olika punkter tillkommer naturligtvis här med olika delar och sub-delar.

4. rp'na "vinner". Gör klart uppdraget, får sin belöning. Eller blir snuvade på uppdraget/belöningen för att kunna göra fortsättningsäventyr.



Jag vet att detta kanske kan bli stelt, kännas lite tvångsmässigt för spelarna eller vad man nu kan tycka.

Men jag har fortfarande svårt att greppa de här fri-formsidéerna. Så... jag kanske är dålig på att förstå vad ni menar eller så är jag bara dum. hursomhelst.

Har ni nån Friformsrollspelande For Dummies som folk som känner vad jag känner kan göra för att omfamna denna radikala spelform? :wink:


nu ska jag verkligen sluta skriva för nu börjar dte bli lite för mycket.



//M
"Do not meddle in the affairs of dragons, for you are crunchy and good with ketchup..."

Användarvisningsbild
Psipo
Cerevalisk Drakryttare
Inlägg: 827
Blev medlem: 2007-02-14 20:01

Rollspel for dummies ;)

Inlägg av Psipo » 2007-05-09 15:03

Intressant nog så verkar du vara lite trött på ert spelande. Du måste valla spelaren, subtilt tvinga och kanske tycker du t.o.m. att det blir stelt och att spelarna känner sig tvingade att göra A och sedan B. När jag spelar blir jag ganska trött och frustrerad på den gamla rollspelparadoxen att "du kan göra vad du vill så länge du gör som jag vill". För, face it, klassiskt rollspel sker på SL ´s villkor. Spelarna gör "fel" om de inte följer tråden och äventyrets intrikata plot hade egentligen mått bäst av att bara vara i SL´s huvud där ingen RP kan komma och fucka upp allt det fina han kommit på. Och ska de tvunget vara med så sker det iaf på SL´s villkor. SL får nämligen ändra alla regler han inte gillar, fuska och ändra utfall av regelrätta handlingar. Varför? Jo för att rollspel är SL ´s nöje. Han vet bäst, och skulle spelarna göra som de ville skulle det bli obalanserat, fel, de skulle bli för mäktiga, för rika ha för höga FV och gud vet vad. Allt detta för att SL ska stå som domare över vad som är roligt och vad som inte är roligt.

Vad kan man då göra åt det här? Jo, det är så enkelt att du bjuder in alla deltagare i spelet. Hur då? Ja, väldigt många spel har verktyg för detta (Noir, Hammaren & Trollspöt och en massa engelska spel som Burning Wheel, Spirit of the century m.fl.). Friform är alltså inte vad det handlar om. Det kan naturligtvis göra det, men i den här posten gör det inte det.

Många av er har redan gjort allt det här, utan att ni vet om det, och utan att berätta det för spelarna. Inslag som är viktiga är nämligen att spelarna känner sig delaktiga och det kan lösas på många sätt som med fördel kan kombineras. Det första är att skapa karaktärer. Detta kan göras med ett bestämt äventyr i åtanke eller som början på ett äventyr som SL ännu inte skapat på något sätt. Karaktärerna är starkt knutna till plotten, på vilket plan som helst. Spelarfrihet är viktigt. Var lyhörd och säg verkligen inte nej till en spelare med idéer ("du får inte spela alv"). Det är nämligen det tråkigaste som finns för en spelare ("Jaha, vad vill du att jag ska spela då"). Så, nu har vi antingen redan ett äventyr och karaktärer eller åtminstone en dynamisk bakgrund hos karaktärerna som kan användas. Så här gör nog många av er, på ett eller annat sätt. Men se till att det är tydligt. Låt spelarna vara medvetna om att de hjälper till att skapa förutsättningarna.

Äventyret då? Om man nu inte sitter på ett värdshus och vill anta skumma erbjudanden från främmande män? Eftersom vi skapat karaktärer till äventyret (eller vice versa) är det enkelt. Det är bara att hitta en katalysator. Denna katalysator är inte så främmande från hur det brukar se ut i ett äventyrs första scen, förutom på en viktig punkt. SL har inte i förväg bestämt hur spelarna/RP ska reagera. För i samma stund som du som SL bestämmer vad spelarna ska göra är det kört. Illusionen är bruten, du spelar spelet åt dom. Dessa händelser kallas bangs. Anledningen till att de kallas bangs är att rollpersonerna tvingas agera. Sitter de stilla blir de skjutna. :) De måste gör något, och de måste göra något NU! BANG!!

Ska man då som SL bara sitta och titta på? Nej, absolut inte. SL är regissören och det är SL´s ansvar att se till att bangsen kommer när de ska, och det är även SL som designat bangsen i förväg.

Det finns många sätt att spelleda sådant här på men det viktigaste är att det inte handlar om att SL bestämmer vad som är fräckt och spännande för spelarna att uppleva utan att se till att förmedla det som spelarna vill uppleva på ett fräckt och spännande sätt.

Jag kan skriva en del 2 senare om det behövs. :)

Användarvisningsbild
Hans
Erebosisk Köpman
Inlägg: 399
Blev medlem: 2007-01-28 21:13
Ort: Umeå
Kontakt:

Inlägg av Hans » 2007-05-09 15:08

psipo huvans vad rädd och förtjust jag blir på samma gång
det låter riktigt spännande men jag är nog lite för rädd för det okända :wink:
The Artist Formerly Known as Boris

Användarvisningsbild
Peter
Palinorisk dödsriddare
Inlägg: 1423
Blev medlem: 2007-03-01 13:20
Ort: Bryssel

Inlägg av Peter » 2007-05-09 15:25

psipo: Jag har hellre en SL som skiljedomare än ett regelsystem. SL kan lyssna på sina spelare, ha öra för berättelsen/berättelserna, lyfta fram intressanta teman etc. Även en kampanj av aldrig så monolitisk karaktär kan skäras i småbitar av SL och kastas som stimulans/hooks till de tolkningslystna spelarna.

För mig är rollspels kärna samspelet mellan spelare och SL, mellan rollpersoner och berättelse. Jag tror inte på en atomistisk rollpersonssyn där varje karaktär skall vara en självständig berättelsemotor. Rollpersoner definieras genom de äventyr de deltar i, och därför är SL-rollen viktig som bollplank och skiljedommare för alla aktörer i berättelsen.

Jag tror att helt spelardrivna äventyr kan vara intressanta som formexperiment, men att det överlag är mer givande och ger större möjlighet att väva in teman, funderingar och roligheter att ha kvar uppdelningen SL+Värld / Spelare+Rollperson eftersom det ger rp möjlighet att återkoppla sin berättelse i intrigväven, inte bara berätta sin egen berättelse som en ensam stämma.

Användarvisningsbild
Rickard
Hynsolgisk Shaman
Inlägg: 477
Blev medlem: 2007-02-06 00:42
Ort: Malmö
Kontakt:

Inlägg av Rickard » 2007-05-09 17:04

Otvin Käkslite skrev:Jag kanske är förlegad och bakåtsträvande men jag måste få säga att de här fri-formsidéerna låter jättekonstiga i mina öron. Jag ser inte vitsen med att, som SL, sitta i förväg och planera äventyret tillsammans med spelarna... Vart är mystiken? De oväntade plot-svängarna? Gåtorna som ska lösas för att hitta dit man ska? Om man som spelare sitter med i äventyrskommitéen så vet man ju redan vart man ska.

/.../

Har ni nån Friformsrollspelande For Dummies som folk som känner vad jag känner kan göra för att omfamna denna radikala spelform? :wink:
Jag tyckte också att det var konstigt i början, för jag förstod inte vad man fick fram av det. När du spelar så kräver du en viss form av problemlösning; må vara att det är "hämta en karta", "tala med draken" eller liknande. Det riktiga slutmålet är endast känt av spelledaren och på vägen dit så får spelarna delmål att klara av. Man "misslyckas" med äventyret när spelarna inte har gjort som spelledaren planerat det hela.

I den formen som Psipo föreslår så handlar det inte om problemlösning, utan istället att utmana spelarna så att de löser uppgiften på ett kreativt sätt. Man sätter upp klara slut för spelarna som "Hur gick det till när ni hämta kartan ur lavagrottan" eller "Hur kom det sig att draken åt upp era hästar" och sedan har spelaran en större inverkan till hur man kommer till det målet. I denna roadmoviespelstil så är det viktigaste inte att komma tiill målet, utan hur man kommer till målet. Här kan spelarna inte misslyckas, då spelledaren inte hittat på vägen till slutet.

Det är ett spelsätt som DoD-varianter inte direkt uppmanar till - en sorts (regelstyrt) samberättande. Jag tycker väl att det är lite väl djärvt att ha sådana scenarion på en värld med all säkerhet främst som lockar till sig spelare som har en gammal problemlösarspelstil.
Ni har en spelvärld, men har ni ett regelsystem?
Matiné (läs reglerna)

Skriv svar