Äventyr till Expert: Svärdet del II Häxmästarens skattkammare

Har du något äventyr som ligger och dammar? Dela gärna med dig!
Användarens profilbild
skaraborgarn
Nidländsk Domare
Inlägg: 2262
Blev medlem: 2019-05-25 10:34
Ort: Skaraborg

Äventyr till Expert: Svärdet del II Häxmästarens skattkammare

Inlägg av skaraborgarn »

Svärdet del II Häxmästarens skattkammare

Förord
Äventyret är en fortsättning på Svärdet och det är till Expert. Böckerna Svartfolk och Alver kan behöva användas. De svartfolk som inte beskrivs utförligare är genomsnittliga stamkrigare eller har medelvärde i sina egenskaper.

Bakgrund
Rollpersonerna har förhoppningsvis överlevt det tidigare äventyret, annars få de spela det igen tills de lyckas...

Väl tillbaka på Cardor så har råttmännen och silveralverna rådsmöte. Weijbuls anteckningar har studerats och man tror sig veta att han har rätt.
Hövdingen Didi är mycket impulsiv och vill i princip att ni ska anfalla häxmästaren från luften i en dessvärre mycket orealistisk attack.

Men hur man än vänder och vrider på saken så har råttmännen aldrig varit så nära att hitta det försvunna svärdet som nu.
Silveralverna har kontakt med skogsalverna och de har fått frågan om de vet någon som känner till
häxmästarens område. De har svarat att de tror sig veta en man som kallas ”Knoster” har stora kunskaper om Svarta tornet och dess omgivningar.

Efter mycket om och män så har det beslutats att de som fann Weijbul ska ge sig in på häxmästarens område för att rekognosera. Ingen utom Didi anser det är en bra plan att alla stormar in i Svarta bergen för att hämta svärdet bara rakt av. Svarta tornet har starka befästningar mot Goiana, Kardien och Zorakien men norröver är bevakningen inte lika stark.

En grupp dristiga råttmän borde ha en ganska stor chans att komma in i häxmästarens rike men de kan behöva en del hjälp. En av silveralverna, Avemirae anmäler sig att hjälpa till.
Skogsalverna fungerar dåligt i bergen. Däremot så lovar dessa att fånga häxmästarens uppmärksamhet genom att göra räder in på fiendens område samt försöka övertala Kardien och Zorakien att gå till offensiv.

Till SL:
Det tar lite tid att förbereda resan. Men det tar även tid att hitta Knoster. SL får avgöra om hur länge det tar samt om det är något som behöver spelas, exempelvis att man måste ge sig ut för att få tag i Knoster som är någonstans i bergen. RP kan kanske öva sig i färdigheter som kan tänkas användas, vapen, orientering, överlevnad.

Skogsalverna är inga bergsklättrare. De ger sig inte upp i bergen. Det ska även tilläggas att såväl häxmästaren som magiker i hans tjänst samt vissa orchiska benmän kan magi som letar efter alver och älvfolk. Detta kan förvisso åtgärdas med magi men ingen vill väcka onödig uppmärksamhet. Alver i bergen betyder att något är på gång. Alvkvinnan i er sällskap motverkar detta med sin magi.

Gåvor och presenter
Såväl de alver som lever i luften som de som bebor skogen är era vänner och de vill er väl. De tycker det är både roande men också lite bekymrade för er RP. De är ju trots allt små kavata råttmän vilket är gansa lätt att känna sympati för. Ni får rep, proviant, läkande drycker men också en salva som tar bort lukt, gjort på björnbräken extrakt. SL får avgör exakt hur mycket man får med, Vidare så består provianten av eniribröd. Råttmän behöver bara äta en halv ranson per dag.

De rollpersoner som har bågar får låna, alverna vill ha dem tillbaka två silverlindspilar var. Dessa ger 1T6 extra i skada. Rustningar om de inte är magiska skyddar inte. Om ett svartfolk träffas måste denne slå ett normalt FYS-slag annars dör denne direkt.

Färden
En grupp på åtta skogsalver och två satyrer eskorterar rollpersonerna och Avemirae genom Snoaraskogen öster om Aidnebergen. Resan tar fjorton dagar. SL får avgöra om något sker under färden. SL kan läsa följande:

På den fjortonde dagens eftermiddag kommer ni fram till den plats ni ska möta Knoster. Ni ser bergen framför er och dess snöklädda toppar. En av satyrerna ger sig av medan ni andra tar en paus. Efter en halvtimme kommer han med en man med en stor slägga på axeln. Ni förstår att det är mannen som ska leda er upp i bergen.

Ni bekantar er med Knoster som sällan har haft med råttmän att göra. Ni bestämmer att ni ska ge er av tidigt nästa morgon.
Tiden fram tills dess används till att planera vägar och ni får information hur läger är i norra Aidnebergen.

Alverna och satyrerna ger sig av, det är bara er bevingade väninna som följer med.
Färden tar nog en vecka eller två, beroende på väder och vind. Denna del av bergen är ganska lugna. Häxmästaren fruktar inte barbarer eller de svartfolk som av någon anledning inte anslutit sig till honom. Gränsen mot Kardien. Zorakin och Goiana är mer bevakade. Har man lyckats starta oroligheter vid dessa gränser så riktas än mer fokus dit.

Rollpersonerna är ju råttmän från Caranor så blåst och kyla klara de ganska bra, de har ju päls, men de är inte vana att vandra i berg, detta måste SL ha i åtanke.

De flesta av er eskort beger sig hem men tre alver och en satyr väntar i området. De stannar högst tre veckor.

Knoster kan bergen och med kartan hjälp får han +5 CL på orientering. Var tredje dag kan sägas vara lämplig att han prövar sin färdighet.

Det är 25% risk per dygn att väderleken är dålig, Då minskar framkomligheten med 50%. Det är ytterligare 50% chans att vädret blir så dåligt att man måste stanna i 1T4 dygn.

Om SL så önskar kan följande tabell användas. Slå en T10 Denna tabell används inte om det är så dåligt väder att man inte kan fortsätta.

Tabell
1-3 Ingenting av vikt händer.
4 Bergsskred har skett och ni måste ta en omväg på mellan en halv dag och en dags färd. Lyckas ni med klättra så kan ni ta er över raset.
5 En patrull av svartalfer 1T4+2 är i närheten. Försök gömma er annars risk för konfrontation.
Slå slag för att gömma er.
6 En patrull bergsorcher 1T4+2 är i närheten. Försök gömma er annars risk för konfrontation.
Slå slag för att gömma er.
7 Ett troll är i närheten. Om RP inte lyckas gömma sig är det 50% chans att trollet inte bryr sig om gruppen. Trollet är inte en av häxmästarens män men heller inte hans fiende.
8 Ett farligt djur, SL får avgöra vad för slags djur är i närheten. SL avgör vad som sker
9 Ett mytologiskt djur, SL får avgöra vad för slags djur är i närheten. SL avgör vad som sker.
10 SL får hitta på något.

Skattkammaren
Skattkammaren är beläggen i en naturlig grotta som hackats ut. Häxmästaren anser det kan var fördel att inte ha allt på en och samma plats om något skulle hända.
Två grottorcher vaktar utanför porten. Knoster tror att det finns fler i närheten. Silveralven gör sig osynlig och spejar. Hon kommer tillbaka efter en stund och berättar att det finns en grupp på tre bergsorcher och två svartalfer i närheten dessa har gått en runda men är på väg tillbaka.

Skattkammare är kanske inte rätt namn då det verkar ha använts som vanligt förråd också om man vill vara lite petig.

Till SL
Skattkammaren vaktas av två orcher vid porten samt den lilla gruppen som går på patrullering. De ger sig av med någon timmes mellanrum och går åt olika håll för att sedan ta sig tillbaka.
Se beskrivning för stamkrigare ur boken Svartfolk. Grottocherna som vaktar har ringbrynja och öppen hjälm långspjut och dolk. De andra har läderrustning, kroksabel och medelstor sköld. Svartalferna har endast läderharnesk samt kortsvärd men en av dem har ett lätt armborst. Om de besegras så har de ingenting av intresse men en av grottocherna har en nyckelknippa med fem nycklar.

Avemirae är silveralv och ger sig inte gärna in i grottan utan håller vakt utanför.

Grottan kommer man till om man passerar en järndörr som blivit något rostig. Innanför den är ett litet rum och en trappa som leder ner tre meter till ett stort rum, själva grottan. Grottan är cirka 50 meter i diameter och takhöjden är nästan 4 meter. Grottan är indelad i tre mindre rum där järngaller skiljer rummen från varandra. Det finns lås men hittas ingen nyckel blir det svårt. Knoster kan slå sönder låsen med sitt vapen.

Första rummet.
5 kistor med vardera 50 guldmynt, 230 silvermynt och 300 kopparmynt.
Två långa kistor med vapen. 12 långspjut i den ena och den andra rymmer 8 hillebarder.
Diverse proviant i tunnor och upphängda på stänger. Men orchernas mat vill ni knappast smaka. En tunna innehåller orcherdrank men det ser ut som något tullat på innehållet.

Andra rummet.
3 kistor med vardera 50 guldmynt, 230 silvermynt och 300 kopparmynt.
8 läderharnesk, 4 ringbrynjor och 5 öppna hjälmar.
5 kortbågar 40 pilar till dessa bågar.
Det finns halm och filtar på golvet. Här sover vaktmanskapet. En eldstad finns också samt en del ved. Bord och fem pallar ska också nämnas.

Tredje rummet
2 kistor med vardera 50 guldmynt, 230 silvermynt och 300 kopparmynt.
I liten kista med ringar, örhängen, halsband och liknade. Värde på föremålen är mellan 20-100 sm.
Det finns verktyg och ett städ samt eldstad i rummet. Troligen har det varit en liten smedja här. En del spik, bräder och rent bråte finns vid grottans vägg.

Rummen söks igenom noga, men inget svärd finns. Ni beslutar er för att leta igen men ingenting hittas. Ni kan inte dölja eran besvikelse. Om någon lyckas med lyssna hör denne Avemirae ropar: Resar kommer!

Resarna
Drhul och Bagog är två resar i svarta tornets tjänst. De tillhör vaktstyrkan men varit borta i ett ärende. Nu kommer de tillbaka och ser att något inträffat. Men de är stora och starka och orädda av sig. De ger sig in i grottan och när de ser RP med vänner går de till anfall. Visst har resarna hört alvkvinnan ropa. Men de kan inte älviska och begrep knappast vad det var för konstigt ljud.

Om rollpersonerna har kvar sina silverlindspilar så kan det vara en mycket bra idé att avlossa dessa. Med lite tur stupar resarna då de träffas. Knoster svänger sitt vapen och anfaller! Går det riktigt illa för rollpersonerna och deras mänsklige vän kommer silveralven försöka övervinna sin motvilja att gå in i grottan och anfalla resarna i ryggen. Hon måste lyckas med ett vanligt PSY-slag.

Dhrul

Grundegenskaper
STY 38
STO 25
FYS 14
SMI 8
INT 5
PSY 8
KAR 4
KP 20
SB 1T10

Stor träklubba 12
Slagsmål 15

Stor träklubba skada 2T8

Läderhuva på huvudet.
Naturligt skydd 1 poängs hud.

Bagog

Grundegenskaper
STY 36
STO 23
FYS 14
SMI 9
INT 4
PSY 9
KAR 3
KP 20
SB 1T10

Stor träklubba 12
Slagsmål 15

Stor träklubba skada 2T8
Naturligt skydd 1 poängs hud.


Vägen hem
Om rollpersonerna överlevt så kommer de ut och Avemirae väntar på dem. Ni ser att hon inte är ensam. En vätte ligger död framför henne med en pil i sig och en annan vätte står med händerna över huvudet. Vättarna är i häxmästarens tjänst och de har ansvaret för skattkammaren. Den överlevande av vättarna talar om att svärdet ni letar efter samt alla magiska föremål som funnits där flyttades för en tid sedan.

Till SL:
Om hon istället gett sig in i grottan så ser ni att två vättar kommit. Låt den ene stupa och låt den andre överleva.

RP inser nog att häxmästaren låtit flytta det viktigaste då Weijbul gav sig iväg. Vätten berättar att hans herre för bara några dagar sedan beslutat att ge svärdet i gåva till en orchhövding som gått i häxmästarens tjänst. Vätten som är dödsförskräckt säger att det är Zorbahr, en av havsorcherna som lever vid Kopparhavet som fått denna gåva.

Om RP försöker hota eller skrämma vätten säger han samma sak. Han talar sanning. Det är inget annat att göra än att ta sig tillbaka där älvfolken väntar på er. Vätten får RP bestämma vad de ska göra med. Kommer han undan kommer han slå larm. Han försöker rymma så fort han får en chans.
Det är bråttom att komma iväg. Att en hel vaktstyrka besegrats kan inte passera oberört.
Eventuella spår bör sopas igen. SL kan kanske låta RP slå ett INT-slag om de inte kommer på detta själva.

Om Knoster överlevt kan han kanske göra någon fälla som kan försinka eventuella förföljare. Silveralven kan flyga i förväg och hoppas de alver och satyren som väntar på gruppen kommer till undsättning men de kan inte göra så mycket.

Rollpersonerna har cirka ett dygn på sig innan någon kommer underfund med att något gått på tok. När svartfolken inser vad som hänt kommer hornsignaler höras i bergen. De som har bäst chans att hinna upp inkräktare är förutom de patruller som finns i området svartalfer ridande på ulvar.

SL får avgöra hur stora chanser RP har att undkomma. Tänk på att råttmännen är små. De kan förvisso inte springa lika långt som en människa men de har energi och de kan ta sig förbi och över hinder som stoppat en större varelse. Å andra sidan är det inte bra att vara liten heller om man måste klättra uppför klippor heller. Om RP varit smarta att ha björnbjärke på sig ökar deras chanser att komma undan.

Om Knoster lever kan han offra sig genom att ställa sig vid ett trångt pass eller annan svårforcerad plats och försinka motståndarna. Avemirae kan kanske hitta på något med sin magi? Vidare kan tänkas att hon flyger i förväg och försöker få de alver och satyren som väntar på er att komma till undsättning men de beger sig inte upp i bergen mer än en en mindre sträcka., på ungefär en halv dagstur.

Väder och vind kan påverka. Börjar det regna eller snöa så ökar chansen att komma undan, men också risken att gå vilse. Även här får SL bedöma vad som är rimligt.

Med lite tur kan spelledaren jaga upp n riktig farlig spänning, små råttmän som tror sig ha alla häxmästarens kreatur bakom sig är nog inte så karska. Låt dem gärna kasta delar av sin utrustning som kan sinka dem och lår rop och hornstötar höras genom bergen.

Kommer rollpersonerna undan så blir det ett nytt äventyr.

SLP

Avemirae ”fröken storråtta”

Silveralviskan Avemirae har alltid tyckt det är kul med råttmän ända sedan hon föddes. Trots att hon var alv så var hennes bästa vänner när hon växte upp små råttingar och hon har lite på skämt kallats för fröken storråtta då hon nästan ägnade all sin tid med sina pälsvänner. Att hon ställer upp för sina vänner i detta avgörande skedde i råttmännens historia är självklart.

Utseende Platina blont hår, ljusblå, ögon.

Grundegenskaper
STY 12
STO 9
FYS 16
SMI 18
INT 24
PSY 26
KAR 19
KP 13
SB -

Färdigheter
Första hjälpen 12
Drogkunskap 5
Läsa & skriva älviska B4
Läsa & skriva kardiska B2
Läsa & skriva råttmanspråk B3
Kulturkännedom råttmän 19
Långbåge 15
Kortsvärd 10
Slagsmål 8
Tala älviska B5
Tala kardiska B3
Tala råttmanspårk B5
Finna dolda ting 15
Upptäckar fara 15
Kamouflage 12
Orientering 12
Smyga 12

Magi
Mentalism 10
Motståndskraft 13
Hjärnblank13
Skydd 8
Tankeöverföring 10
Osynlighet 15
Antimagi 8
Varseblivning 13
Beskyddare 7

Magisk alvlångbåge Förtrolla vapen E3 Permanens E3 Nexus E3 Skada 1T10+5
Dolk av mithril Skada 1T4+3

Knoster

Som son till en dräng hade Hvinman inte mycket val än att gå i faderns fotspår. Men sonen var driftig och målmedveten. När han sedan fick erbjudande att för en enkle summa köpa mark i norra Zorakin tog han sina ihopsamlade slantar och gjorde slag i saken. Hårt arbete ledde till att en liten gård med odlingsbar mark växte fram. Han gifte sig och stugan blev fylld av ungar. Men allt tog en vändning när en grupp svartfolk plundrade. Familjen mördades och huset brändes ner och de djur som inte stals slaktades på platsen. Hviman var inte hemma då det skedde,en skada i handen gjorde att han måste söka hjälp och när han komma tillbaka var allt förstört. Hviman tog sitt knoster och gav sig av efter svartfolken. Han hittade dem och de krossades bokstavligen.

Sedan dess har Hviman eller Knoster som han nu kallas gett sig upp i bergen för att dräpa svartfolk. Han är en enstöring men efter att ha räddat två alver från Goiana från ett troll har han en slags vänskap med detta folk. Sedan sin barndom då hans far lärde honom snärja harar har Knoster lärt sig göra fällor. Mången orch har misst livet i tack vara denna kunskap.
Knoster kan en hel del om Svarta tornets land och många orcher och annat har han dräpt och blivit något av en sägen bland dessa.

Utseende: Urstark, senig, väderbiten och mycket fåordig. Brunt kortklippt hår som har grå strån. Klädd i skinnhatt och skinnrock, slitstarka kläder som lappats otaliga gånger.

Grundegenskaper
STY 18
STO 14
FYS 16
SMI 13
INT 14
PSY 15
KAR 13
KP 15
SB 1T6

Färdigheter
Områdeskännedom Aidnebergen 17
Knoster 18
Slagsmål 15
Tala Zorakiska B4
Tala kardiska B3
Tala svartiska B1
Lyssna 15
Upptäcka fara 17
Hantera fällor 15
Hoppa 8
Klättra 12
Smyga 10
Kamouflage 15
Orientering 15
Överlevnad berg 15

Knoster egentligen inte ett vapen utan ett redskap tar tre spelronder att svinga den innan den kan användas. Se Gigant s.63 storslägga. Skada 1T6+10 BV 21
Stor kniv skada 1T4+2

Han bär oftats en tjock läderrock och hatt. Dessa ger lite skydd och har ABS 1.
Användarens profilbild
Grisodlar'n
Kardisk Bontisâl
Inlägg: 1460
Blev medlem: 2007-11-09 01:15
Ort: Västerås

Re: Äventyr till Expert: Svärdet del II Häxmästarens skattkammare

Inlägg av Grisodlar'n »

Hur fick Häxmästaren tag på det legendariska råttmanssvärdet från början? Varför ville han ha det och varför skänkte han sedan bort det till en orchledare?
Användarens profilbild
skaraborgarn
Nidländsk Domare
Inlägg: 2262
Blev medlem: 2019-05-25 10:34
Ort: Skaraborg

Re: Äventyr till Expert: Svärdet del II Häxmästarens skattkammare

Inlägg av skaraborgarn »

Det kommer en förklaring i del tre!
Skriv svar