Äventyr till Expert: Köpmannen och vätten

Har du något äventyr som ligger och dammar? Dela gärna med dig!
Användarvisningsbild
skaraborgarn
Cerevalisk Drakryttare
Inlägg: 850
Blev medlem: 2019-05-25 09:34
Ort: Skaraborg

Äventyr till Expert: Köpmannen och vätten

Inlägg av skaraborgarn » 2020-10-11 22:14

Äventyr till EDD: Köpmannen och vätten

Förord:
Detta är ett ganska enkelt äventyr. Lämpligt är att rollpersonerna är människor, alver eller tillhör andra raser som kan rida då man bör kunna denna färdighet. Dvärgar men också svartfolk är olämpliga. Spelledaren får själv bestämma var han tycker äventyret är lämpligt att utspelas. Spelledaren måste ha tillgång till Monsterboken 2 som tar upp gastar.

Bakgrund:
Rollpersonerna befinner sig i en liten by. De har stannat till för att vattna sina hästar samt få lite till livs. De har även passat på att söka skydd för regnet som varit hela morgonen men som nu vid tolvtiden slutat. Det är mulet men lättar upp något.
När de är klara och ska ge sig av kommer en vagn i fullfart in i byn. Vagnen som dras av två små hästar är en variant som använd av småväxta folk som halvlängdsmän och ankor. Den har ett överspänt kapell av segelduk (Påminner lite om en så kallad prärievagn). Tre pilar sitter fast i vagnen och segelduken har en stor reva. Ni förstår att den blivit överfallen.
På kuskbocken sitter en vitfjädrad anka och en i byn som rollpersonerna samtalat med säger att det är Quvcauq en köpman som är ganska känd i trakten. Det är Quvcaug som kör, han är svårt medtagen och har ett mycket provisoriskt bandage runt huvudet.

Min systerson ligger i vagnen. Fort, vi behöver en helare ropar köpmannen ut.

Folk rusar fram och hjälper en anka som är rödfärgad av blod. Två äldre kvinnor skyndar fram till den sårade och de ser till att han får vård. Rollpersonerna får förstås om de kan läkekonst eller HELA hjälpa till.
Quvcaug får något att dricka och en man ser över hans sår.
Ankan har dock inte tid utan reser sig upp på en pall och säger.
Vi blev anfallna för tre timmar sedan. De var fem svartalfer ridandes på ulvar. Vi försökte åka ifrån dem men en av dem hoppade upp därbak i vagnen och gav Lallek, systersonen min ett hugg med en yxa och han tvingade mig att stanna.

Ankan tar en paus innan han fortsätter. De tog allt av värde, det de inte ville ha slog de sönder. Finns det inte några här som kan hjälpa mig? Alla tittar på rollpersonerna. De som bor i byn är enkla bönder och har inte något äventyrligt i sig.
Hör på säger köpmannen. Jag har några magiska föremål med i vagnen och det är väldigt olämpligt att svartfolk får tillgång till sådana föremål. De tog mina pengar. Jag hade runt 3000 silvermynt och nästan hälften i kopparmynt samt runt hundra i guld. Pengarna får ni men jag måste ha tillbaka de magiska föremålen.
När svartalferna undersökte varorna som de kastat ur vagnen såg jag min chans och knuffade ner en av dem som bevakade oss och körde ifrån dem. De gapade och skrek men de förföljde mig inte.

Några i byn frågar var överfallet ägde rum och det skedde strax nordväst om byn. Landskapet är ganska öppet i takten men där svartalferna slog till finns det några kullar och en hel del buskar och träd. Någon av byborna säger att det är märkligt att svartalfer slog till för det finns inga svartfolk alls i trakten. Någon säger att det troligen är ett kringströvande band.

Köpmannen och byborna ber rollpersonerna ge sig av mot platsen där svartalferna slog till. Det borde inte vara svårt att hitta då de slog sönder en del varor och spår efter ulvar borde finnas.
Byborna är inga tuffingar men de bestämmer sig för att skydda byn samt sända bud till grannbyarna att svartfolk är i trakten.

Rollpersonerna ger sig av, i värsta fall får de en mycket enkel karta. Följ bara vägen säger köpmannen. Rider rollpersonerna fort så lär de komma fram inom 45 minuter.

Till spelledaren:
Det är riktigt att det inte finns svartfolk i trakten men nu är det så att några vättar har fått höra att det finns malm i kullarna. Vättarna har därför sänt ut några prospektörer för att undersöka saken. Man tog med några ulvryttare som skydd men också för att jaga om det skulle dra upp på tiden. Men svartalferna är inte riktigt så disciplinerade och de gav sig efter vagnen med ankorna i.
Vättarna är inte glada i att svartalferna tar sig friheter men de kan inte göra allt för mycket då de är beroende av dem. Svartfolk är lite dåliga på samarbete.

Brottsplatsen
rollpersonerna hittar platsen där vagnen plundrades. Där finns trasiga tunnor och lerkärl. Kläder som skurits i bitar samt matrester och annat bråte ligger utspritt. Ingenting av värde finns om nu inte rollspelarna vill ta med sig lök, blomkål och resterna av en del damkläder.

Det underlättar om rollpersonerna kan spåra men man kan se att de tappat lite föremål här och var. Spåren leder in i buskaget som finns mellan kullarna och vägen. Kullarna är mellan 2-5 meter höga.

Till spelledaren:
Svartalferna tog ett rikt byte och är ganska kaxiga. De har haft full sjå med att ta med det de ville ha så de har inte gjort något försök att dölja sina spår. Rollpersonerna kan gått skrämmas upp lite. Det finns buskar och träd men det är inga större problem med att ta sig fram till häst. Men man vet ju inte om någon ligger i bakhåll.

Svartalferna har tappat eller slängt ifrån sig en flaska som innehåller saft. De har tagit sig över kullarna och är på den motsatta sidan.
Under tiden har vättarna funnit inte malm men väl en gammal grav. De har inte hittat något av värde men de avbryts av att svartalferna kommit tillbaks. Det grälas en hel del.

Svartfolk
Rollpersonerna följer spåren och kan höra arga röster på svartsjuka. Om någon kan detta språk så är det mest svordomar som alvhjärna, dvärgskägg och andra oömma ord. Rollpersonerna kan se vid kullens fot att det pågår ett bråk mellan svartalferna och vättar. De sistnämnda stå vid ingång till som som ni tror är en grotta.
En av vättarna skriker till och alla ser rollpersonerna. Vättarna ger sig in i grottan medan svartalferna gör sina kortbågar klara. Ulvarna morrar.

Svartalferna är inte så korkade att de springer upp mot kullen. De flyr inte heller då de har mycket byte. Trots att de grälar med vättarna så vet de att dessa kommer att hjälpa dem om så behövs. Deras ulvar är också de farliga motståndare.

Här kan mycket inträffa. Om rollpersonerna stormar ner från kullen avlossar svartalferna sina bågar och när de nästan kommit ner går ulvarna till anfall. Svartalferna som är beväpnade med spjut, kroksabel och handyxa ger sig då in i striden.
Vättarna fyra till antalet håller sig dock kvar i grottan.

Om rollpersonerna väljer att ge sig av kommer svartfolksgänget att ge sig av. De tar med sig det bästa av bytet men de sticker sin väg. Äventyret slutar då.

Om rollpersonerna vill underhandla så kommer en av vättarna ut och säger sig gå med på det.
Vätten förklarar på människospråk (Välj vilket du finner bäst SL) Vätten förklarar att anfallet skett utan vättarnas vetskap och mot deras vilja. Svartalferna vill dock inte lämna i från sig bytet. De kan dock gå med på att alla kopparmynt återlämnas. Om magiska föremål säger han ingenting och frågar någon så känner han inte till några sådana.

Till Spelledaren
Det sistnämnda är lögn. Vätten kan magi och han försöker behålla dem för eget bruk.

Vare sig det blivit strid eller förhandling så sker nu något som helt ändrar allt.
Ett dovt mullret hörs inifrån grottan. Vättarna ger sig ut och det låter som en stor sten knäcks. Från utgången kommer damm som för hindra de som är i närheten (SL får välja om eller vilka som drabbas) Ulvarna ylar till av skräck och plötsligt står vid grottmynningen tre mörkergastar och två dödsgastar där.
En av dem den störste skriker till och de anfaller de som står närmast.
De ge sig på såväl rollpersoner som svartfolk och ulvar.

Då svartfolken rimligen står närmast kommer de drabbas först av de odödas attack. Chocken och överraskningen gör att de stannar och slåss. Endast vätten som kan magi försöker ta sig därifrån.
Rollpersonerna kan välja att strida eller fly. Tar de till harvärjan kommer gastarna efter.

Vätten som är magiker försvinner under bråket. Det är viktigt att han undkommer.

Om rollpersonerna inte är övermäktiga så inser de nog att det bästa är att försöka ta sig därifrån. Det mest logiska valet är ju ta samma väg tillbaka.
Gastarna nedgör svartalferna och ulvar. Vill SL att en eller båda av de övriga vättarna ska överleva så kan han göra detta.

Men att rida i sporrsträck över kullar och ner kräver ju färdighetslag i RIDA. SL bör hetsa på spelarna, man vet ju inte hur många gastar som finns eller om det göms värre saker i kullen.

Om rollpersonerna rider eller på annat sätt försöker ta sig till byn ser de köpmannen och hans vagn. Kapellet är avtaget. Han kan låta några eller alla rollpersoner åka med i full karriär tillbaks till byn.

Köpmansankan är förstås fortfarande medtagen efter vad han varit med om, men han vill förstås se vad som hänt med hans affärsrörelse och gett sig av till platsen han anfölls.
Väl tillbaka i byn rapporterar ni vad som skett. Folk blir oroliga och villrådiga. Byn har i generationer varit en lugn och säker plats att leva på. Svartfolk är illa nog men detta med odöda är ren katastrof.

Hur som helst man försöker beväpna sig och tänder eldar. Folk driver in djuren och man förbereder sig nästan för en belägring. Rollpersonerna förväntas stanna åtminstone över natten och de är väl inte så dumma att de ger sig ut när det finns gastar i närheten?

Hur som helst ingenting inträffar på natten, men det hörs en del fasliga skick och annat. Man kan som spelledare gott stressa rollpersonerna. Är de dumdristiga och ger sig ut på gastjakt så hittar de ingenting.

Vättens förslag

På morgonen hörs rop av vaktposten. Alla vaknar och där utanför står vätten som rollpersonerna samtalade med dagen innan.
Vättern som har en stor bredbrättad hatt på sig har ett förslag.
Om någon försöker skada vätten så får speleldaren hitta på något sätt att förhindra detta eller låta vätten använda magi som skydd.
Vätten som kallar sig Bogglf, jord på svartiska berättar att de strax innan rollpersonerna dök upp hade hittat vad de trodde vara en gravkammare. Det fanns en del värdeföremål där men man han inte undersöka saken. Sedan gick allt fort, men förutom mörkergastar och dödsgastar så finns det en kummelgast inne i gravkammaren. Det är denne som bestämmer över de andra gastarna.

Bogglf anser att man kan med hans magi besegra gastarna, men han vill ha hjälp. Alla tittar på rollpersonerna...

Om rollpersonerna är initiativlösa så säger Quvcaug att de ställer upp.

Vätten har en ganska enkel plan. Förvisso ogillar han dagsljus men det gör de flesta gastar också. Vidare så ska han göra magiska vapen som ska besegra gastarna. Det blir svårt men kan gå. Är någon av rollpersonerna älvfolk så får man försöka samsas för odöda är ett otyg alla ogillar.

Vätten förklara också vad för ärende de haft vid kullarna och beklagar att svartalferna inte kunde låta bli att anfalla ankans vagn.

Vättens plan är ganska enkel. Man tillverkar vapen som kan skada gastar. Han är skicklig på FÖRTROLLA VAPEN och pilar och skäktor som fått denna besvärjelse kan göra skada. Han kan lite annan magi också.
De enda gastar som kan lämna graven/grottan utan egentliga problem är dödgastarna.

Till spelledaren:
Hur kom då de odöda in i kullen? Jo det hände för länge sedan, på den tid då koppar men inte järn användes att en demon som kallade sig Hemiarxh kom till världen. Denne Hemiarxh lurade i folk som bodde i trakten att han var en gud. Guden var dock inte helt oemottaglig för vackra damer och en av dem fastnade han för. Hon blev utsedd att vara prästinna i kulten som fanns till hans ära. Prästinnan vid namn Heledis utnyttjade sin makt och blev mäktig men avskydd. Demonen tröttnade efter ett tag på Heledis och anhängarna och försvann. Kulten levde kvar en tid men prästinnan blev allt mer hatad och många misstänkte att hon nog inte var gudens språkrör. Revolt uppkom men Heledis och några av hennes närmaste medarbetare flydde till en befästning som skulle byggas. En ganska primitiv sådan men detta skedde ju innan järnets tid. Man hade egentligen bara hunnit bygga ut en del av befästningens mindre kammare i en kulle samt en del murar som dock inte lämnat några spår efter sig när äventyret utspelas. Den lilla skaran tog sig in i kammaren men de upproriska tog dem av daga med att röka ihjäl dem. Heledis med sina trogna dog men de lyckades åkalla demonen som på något sätt lät deras vrede transformera dem till gastar. Sedan dess har de vistats inne i kammaren. De har vistas i någon form av halvslummer och inte insett att världen ändrats.

Dödsgastarna har irrat runt i området men de känner inte igen sig alls. De har förstått att långa tider har passerat men inte mer än så. När de flydde hade de med sig en del föremål av guld och annat värdefullt. Människorna glömde bort det hela, de som lever i trakten har intet minne av det som skett då de är ättlingar till andra folkslag. Hos några svartfolk levde minnet var om att det ska finnas guld i kullarna.

Kammaren
Tre meter in i kulen finns det en kammare som har klätts med väggar av sten. Hösta höjd är 160 centimeter och den är i omkrets cirka 8 meter. Förutom gammal skräp och damm finns några värdesaker.

Guldkedja värd 2500 sm
Guldkrona värd 2000 sm
20 armringar av guld värda 200 sm var
Bronsdolk med guldhandtag värd i uppsnyggat skick 500 sm
Spegel i brons med förgyllningar värd 600 sm
Örhängen i guld värda 120 sm
Guldvas i förgylld brons värd 300 sm

Lyckas någon med finna dolda ting så hittar de i ett hörn en liten visselpipa i brons. Den ser ut att vara något deformerad men det är den inte. Om man blåser i den hörs ingenting. Hemiarxh gav den till sin prästinna om hon någon gång skulle behöva kalla på honom. Han har aldrig brytt sig men kanske kommer han tillbaka en dag?

Köpmannens magiska föremål

Quvcaug hade fem föremål med magi i sig. Inga märkvärdiga saker måhända.

Ring i tenn. Innehåller 4 HELA E3 som kan användas om den skadade håller i ringen eller har den på sitt finger.
Armring tillverkad i mässing. ÖKA E5. Bärarens styrka ökar men kan bara användas en gång. Armringen är värd 10 sm.
Magisk dryck i kopparflaska. HELA E5. Endast en dos, flaskan värd 5 sm.
Silverörhängen med lite blå sten i vardera. Högra innehåller OSYNLIGHET E3 och den vänstra FLYGA E5. Kan användas en gång.
Häxsalva Liten burk gjord i stengods men illaluktande salva. Om den strycks på en kvast så kan kvasten flyga. Se besvärjelsen KVASTFLYGNING och har E1.

SLP

Quvcaug

Köpmannen är en hårt arbetande man som för ett tiotal år sedan fann att få köpmän fanns i området. Han har starta en rörelse som går ut på att resa runt i området och sälja, köpa och byta varor. Han är en omtyckt herre som alltid har nyheter att berätta.

Utseende: Vita fjädrar, en ganska typisk vit anka, bär kläder i gult, blått och rött.

Livsmål: Rikedom

STY 10
STO 5
FYS 14
SMI 13
INT 16
PSY 14
KAR 12
KP 10
SB -

Färdigheter
Administration/juridik 12
Läsa/skriva modersmål B5
Läsa/skriva annat språk B3
Områdeskännedom 15
Räkna B5
Värdesätta generell 15
Slagsmål 8
Kortsvärd 7
Köpslå 15
Tala modersmål B5
Tala annat språk B3
Köra vagn 15
Simma B5
sjökunnighet 11

Lallek

Utslagen anka kommer inte gå eller stå på 14 dagar!

Vättemagikern Bogglf

Hos vättarna har Bogglf fått allt mer uppmärksamhet de senaste åren. Han är otroligt skicklig på att hitta malm och mineraler i bergen och har gjort en förmögenhet på detta. Framgången beror främst på grund av hans skicklighet i magi. Han är inteligent och tålmodig men som alla vättar vill han förstås tjäna en peng, helst två.

Utseende: Brun hud och bruna ögon

Livsmål: Rikedom, kunskap

Magiska egenheter: På grund av jordmagins kraft har Bogglf hud och ögon blivit bruna, ögonen har en mörkare nyans än huden. Vidare har han blivit mycket skicklig på geologi. Han har A automatisk chans att lyckas när han ska bedöma vad som finns i berg och mark.

STY 8
STO 7
FYS 14
SMI 14
INT 17
PSY 23
KAR 9
KP 11
SB -

Färdigheter
Geografi 15
Geologi A
Läsa/skriva svartiska B4
Läsa/skriva människospråk B3
Värdesätta generell 12
Dolk 7
Obeväpnad strid 6
Slunga 6
Tala svartiska B5
Tala människospråk B3
Övertala 8
Klättra 8
Kamouflage 8
Rida 7
Överlevnad underjord 5
Magi
Elementarmagi 17
Försegla 10
Mörker 11
Stenvägg 15
Blixt 12
Förtrolla vapen 16
Öppna 10
Frammana/skicka bort gnom 15
Jordväg 17
Varseblivning 10
Sigill 13

Har en stav gjord av en brons. Utan utsmyckningar men på toppen sitter en stor bärnsten. Staven laddas med lämplig magi lite då och då. Har en bronsdolk som han brukar har lagt magi i.

Ulvryttarna och deras djur finns beskrivna i Svartfolk, ondskans horder. Vättarna har alla färdigheten geologi 15 de har annars vanliga typvärden och lätta vapen med FV 10.

Övriga spelledarpersoner

Byn har en befolkning på 61 människor. 32 män och 16 kvinnor och 13 barn men de har ingen eller ringa stridserfarenhet. Förutom några jaktspjut så har man två armborst och tre pilbågar. Alla försvarar sig med det som finns hötjugor, knivar, hammare och vedyxor. Vemlindh heter byäldsten om någon undrar. Byn består av fyra gårdar och två mindre torp. Vemlindh bedriver en blygsam form av värdshus hos sig.

Gastarna

Spelledaren behöver läsa på om gastar i Monsterboken 2. Kummelgasten strider med skrämattacker.

Heledis
Ledaren för de odöda är Heledis som var en vacker dam en gång i tiden. Hon vet att hon är odöd men hoppas demonen/guden ska återkomma och allt ska bli som förr. De övriga är lojala men hon tvekar inte att offra dem om hon är i fara. Eftersom hon är en kummelgast kan hon i princip inte lämna kullens kammare.

STY 0
STO 9
FYS 0
SMI 0
INT 13
PSY 30
KP 30
SB -

Tala utdött språk B4

Zomleg och Uribon

Två tvillingbröder som stod Heledis nära en gång i tiden. De var förälskade i henne men förstod att hon som var prästinna var långt över dem i värdighet. De förblev dock loja in i döden och efter. De var krigare i livet och har nu tagit reda på de döda svartalfernas vapen.

STY 30
STO 13
FYS 0
SMI 12
INT 12
PSY 36
KP 36
SB 1T4
Färdigheter
Kortspjut 15
Kortsvärd 15
Lång båge 15
Obeväpnad strid 12
Tala utdött språk B4
Upptäcka fara 10
Klättra 8

Moshu

Denne mörkergast kan sägas ha varit prästinnans närmaste man och rådgivare.

STY 0
STO 12
FYS 0
SMI 0
INT 16
PSY 32
KP 32
SB -

Tala utdött språk B5
Gömma sig 18
Lyssna 19
Upptäcka fara 19

Thiln och Ögihizhil

Även dessa två var i livet bröder. De var prästinnans trotjänare. Bröderna var i livet eunucker, demonen ville i ett infall av skämtlynne att de skulle vara det...

STY 0
STO 9
FYS 0
SMI 0
INT 9
PSY 18
KP 18
SB 0

Tala utdött språk B5
Gömma sig 16
Lyssna 17
Upptäcka fara 16

Totalt är det sex gastar och rollpersonerna borde belönas med hjältepoäng och rykte om de lyckas besegra dem alla.

Om rollpersonerna lyckas får de göra upp hur de vill fördela eventuella skatter. Om Bogglf överlever inser han nog att det inte är mening med att vara girig. Han har lång väg hem som kommer ske under jorden.