KAP. 6. FÄRDIGHETER (beskrivningar)

Skriv om ditt projekt, dela med dig av husregler.
Tobald Lättfot
Magillersk Fogde
Inlägg: 234
Blev medlem: 2010-08-24 17:25
Ort: Sölvesborg

Inlägg av Tobald Lättfot » 2011-11-11 13:42

Grisodlar'n skrev:AKROBATIK (SMI)
BC: 0

Färdigheten rör volter, avancerade balansakter och andra smidighetsuppvisningar som att gå på händer, hjula, gå ned i spagat eller brygga. En skicklig akrobat kan använda passande konster istället för Undvika i närstrid. Slag slås under pressade situationer, omilda omständigheter eller när SL annars finner det lämpligt. Är syftet är att blända åskådare så kan ett Lyckat slag innebära att SG för Sociala slag med åskådarna sänks med ett steg under Effekten timmar. Ett Perfekt slag ger två stegs sänkning resten av dagen, medan Fummel ger en lika stor ökning. Ingen tar en klant på allvar.
En akrobat kan mildra fall – ett Lyckat slag minskar fallskadan med den lägsta tärningen, ett Särskilt med den högsta och ett Perfekt med båda tärningarna.

SPECIALISERINGAR: Valfri akrobatisk konst (t ex volter, balansakter, hjulningar), Fallteknik



Samma frågor här:
1) Är något oklart i den nuvarande beskrivningen? Hur är språket?
2) Går denna färdighet att korta ned? Presentera förslag.
3) Innehåller den det som ni vill att den ska göra?
4) Vad ska Lyckat, Särskilt, Perfekt, Misslyckande, Fummel innebära?
5) Vad ska färdigheten ha för Specialiseringar?
6) Känns färdigheten som den behövs överhuvudtaget, eller kan t ex en eller flera Förmågor ersätta den?
Kommentarer:
1. Jag avundas din skicklighet att formulera dina texter. Så jag ser inga behov av att ändra något.

2. Kanske bör vi förklara vad som skiljer Akrobatik från Gyckelkonster, framförallt då Akribatik används för att blända åskådare. Jag liknar de båda Färdigheterna; Akriobatik är något en cirkusartist gör, Gyckelkonster är något en gatuartist utför.

3. Det är ok

4. Är det inte en B-Färdighet då det gäller utövande? Dvs färdighetsslag behövs enbart då man vill blända/imponera på folk

5. Svår fråga! Låt oss börja med typiska/vanliga cirkusaktiviteter, Balansgång, Trapets, etc. (Jonglering tycker jag mer är en Gyckelkonst)

6. Ja! Skall vi skilja mellan cirkusartister och gatuartister behöver vi den.

Tobald Lättfot
Magillersk Fogde
Inlägg: 234
Blev medlem: 2010-08-24 17:25
Ort: Sölvesborg

Inlägg av Tobald Lättfot » 2011-11-11 14:05

Grisodlar'n skrev:
Tobald Lättfot skrev: Detta är en typisk ocool Färdighet, och just därför skall vi ha den kvar!
Jag ser Administration som ett hopkok av färdigheter (Bokföring, Förvaltning etc). Men jag ser ingen vinst i att bryta upp Administration.
Låt oss behålla den som den är och istället utrusta den med Specialiseringar för olika användningsområden.

Däremot borde Administration ha en del krav på förkunskaper. Åtminstonde Läsa/Skriva och Matematik, men kanske rent av att man har lite FV i Juridik.
Ok, vi behåller Administration och lägger till krav på Läsa/Skriva, kanske? Har du tankar kring fler Specialiseringar än de som listats?
Jag tror att vi kommer att lägga till Specialiseringar under resans gång.
tex ser jag behov för Tullare, Smugglare, Förfalskare, Länsherre, Borgmästare, Bokhållare mfl att ha FV i Administration, men med lite olika inriktningar/Specialiseringar.
Jag kommer inte på något bra namn men vi borde ta fram en Specialisering som innebär att man är djupare insatt i lejdebrev, visum, dokument och handlingar som används mellan stater.

Tobald Lättfot
Magillersk Fogde
Inlägg: 234
Blev medlem: 2010-08-24 17:25
Ort: Sölvesborg

Inlägg av Tobald Lättfot » 2011-11-22 14:11

Hejsan alla,

Jag skulle vilja ta upp Jaga vs Vildmarksvana och Spåra.
Vad tänker vi oss för användningsområden för Jaga?
Jag ser på Jaga på samma sätt som Fiska. Dvs lyckat färdighetsslag ger dig x dagars ransoner.
Hur ser ni andra på den?

Spåra för mig är färdigheten att kunna hitta och följa spår.
Tex
- veta vad en viss slags spår är, och kunna följa dem
- kunna dölja sina egna spår och göra det svårt för en förföljare

Hur ser ni andra på dessa färdigheter?
Om alla tycker att Jaga är en färdighet som först och främst resulterar i matransoner, ser jag bara fördelar i att låta den gå in i Vildmarksvana

Tobald Lättfot
Magillersk Fogde
Inlägg: 234
Blev medlem: 2010-08-24 17:25
Ort: Sölvesborg

Inlägg av Tobald Lättfot » 2011-11-22 14:14

Hej igen alla,

Nästa brandfackla...
Hur är det tänkt att färdigheten Matlagning skall användas?
- Ett färdighetsslag varje gång jag fixar mina 3-minutersnudlar/dagsranson i vildmarken?
- Ett färdighetsslag varje gång jag skall följa ett recept?
- Ett färdighetsslag varje gång jag komponerar en ny fyrarättersmiddag?
- Ett färdighetsslag varje gång jag inte har de grejer som behövs, utan måste improvisera?

Hur ser ni andra på användningsområden för matlagning?

Jag skall vara ärlig, jag vill undersöka om vi skall ha den som en färdighet.

Användarvisningsbild
Alendor
Cerevalisk Drakryttare
Inlägg: 839
Blev medlem: 2007-05-25 13:44
Ort: Västerås
Kontakt:

Inlägg av Alendor » 2011-11-22 18:57

Tobald Lättfot skrev:Hej igen alla,

Nästa brandfackla...
Hur är det tänkt att färdigheten Matlagning skall användas?
- Ett färdighetsslag varje gång jag fixar mina 3-minutersnudlar/dagsranson i vildmarken?
- Ett färdighetsslag varje gång jag skall följa ett recept?
- Ett färdighetsslag varje gång jag komponerar en ny fyrarättersmiddag?
- Ett färdighetsslag varje gång jag inte har de grejer som behövs, utan måste improvisera?

Hur ser ni andra på användningsområden för matlagning?

Jag skall vara ärlig, jag vill undersöka om vi skall ha den som en färdighet.
Matlagning är lite klurig, ska det verkligen va en färdighet? Jag kan tänka mig den som förmåga och funkar om man har tillgång till mat, dvs Överlevnad, Jaga eller helt enkelt har med sig. Kan ju ha nå med att man blir utvilad snabbare, små skador kanske inte har lika stor inverkan eller nå liknande? Inge slag krävs om dte inte behövs för Jaga och Överlevnad men det är enbart för att få tillgång till nå att tillaga.
Clay of my clay, thou shall not kill! Thou shall not die!
Utrustningslista: http://rpg.malgol.se/drakar/utrustning/

Användarvisningsbild
Grisodlar'n
Barbisk Hövding
Inlägg: 1201
Blev medlem: 2007-11-09 01:15
Ort: Västerås

Inlägg av Grisodlar'n » 2011-11-23 17:27

Tobald Lättfot skrev:Hejsan alla,

Jag skulle vilja ta upp Jaga vs Vildmarksvana och Spåra.
Vad tänker vi oss för användningsområden för Jaga?
Jag ser på Jaga på samma sätt som Fiska. Dvs lyckat färdighetsslag ger dig x dagars ransoner.
Hur ser ni andra på den?

Spåra för mig är färdigheten att kunna hitta och följa spår.
Tex
- veta vad en viss slags spår är, och kunna följa dem
- kunna dölja sina egna spår och göra det svårt för en förföljare

Hur ser ni andra på dessa färdigheter?
Om alla tycker att Jaga är en färdighet som först och främst resulterar i matransoner, ser jag bara fördelar i att låta den gå in i Vildmarksvana
Ok, jag har ingenting emot att man gör Spåra till en egen färdighet, om det är det ni vill. Vi kan köra på det. Jag la in Spåra i Jakt eftersom det kändes naturligt för sådana kunskaper.

Ett problem som uppstår när man bakar in Jakt och Fiske som Specialiseringar i samma färdighet (Vildmarksvana) är att man får salta fiskare som plötsligt har samma kunskaper om jakt. Det känns varken bra eller realistiskt. Vad kan det finnas för lösning på problemet?

Användarvisningsbild
Grisodlar'n
Barbisk Hövding
Inlägg: 1201
Blev medlem: 2007-11-09 01:15
Ort: Västerås

Inlägg av Grisodlar'n » 2011-11-23 17:39

Tobald Lättfot skrev:Hej igen alla,

Nästa brandfackla...
Hur är det tänkt att färdigheten Matlagning skall användas?
- Ett färdighetsslag varje gång jag fixar mina 3-minutersnudlar/dagsranson i vildmarken?
- Ett färdighetsslag varje gång jag skall följa ett recept?
- Ett färdighetsslag varje gång jag komponerar en ny fyrarättersmiddag?
- Ett färdighetsslag varje gång jag inte har de grejer som behövs, utan måste improvisera?

Hur ser ni andra på användningsområden för matlagning?

Jag skall vara ärlig, jag vill undersöka om vi skall ha den som en färdighet.
Färdighetsslag lär ju kunna krävas när ens matlagning är tänkt att ha någon slags betydelse i spel, t ex när det gäller att imponera på någon potentat, eller när man ska dölja den bittra smaken av ett gift i maten med kryddor och liknande. Att få torkat kött (dagsranson) att smaka något utöver det vanliga är visserligen en fråga om skicklighet, men under spelets gång har jag svårt att se hur det kan användas till ens fördel.

Matlagning är en trist färdighet i mina ögon. Jag skulle lugnt kunna stryka färdigheten utan kval. Ni verkar också tycka att den är trist. Men däremot finns det säkert andra som har en annan syn på färdigheten. För det är en riktig färdighet att kunna laga mat ordentligt. Skulle jag ha varit kock hade jag haft en helt annan syn på matlagning. Uppenbarligen finns det folk som är intresserade av svårare matlagning, med tanke på alla kockprogram som vevas på TV.

Tobald Lättfot
Magillersk Fogde
Inlägg: 234
Blev medlem: 2010-08-24 17:25
Ort: Sölvesborg

Inlägg av Tobald Lättfot » 2011-11-23 21:00

Hej igen alla,
Grisodlar'n skrev:
Tobald Lättfot skrev:Hejsan alla,

Jag skulle vilja ta upp Jaga vs Vildmarksvana och Spåra.
Vad tänker vi oss för användningsområden för Jaga?
Jag ser på Jaga på samma sätt som Fiska. Dvs lyckat färdighetsslag ger dig x dagars ransoner.
Hur ser ni andra på den?

Spåra för mig är färdigheten att kunna hitta och följa spår.
Tex
- veta vad en viss slags spår är, och kunna följa dem
- kunna dölja sina egna spår och göra det svårt för en förföljare

Hur ser ni andra på dessa färdigheter?
Om alla tycker att Jaga är en färdighet som först och främst resulterar i matransoner, ser jag bara fördelar i att låta den gå in i Vildmarksvana
Ok, jag har ingenting emot att man gör Spåra till en egen färdighet, om det är det ni vill. Vi kan köra på det. Jag la in Spåra i Jakt eftersom det kändes naturligt för sådana kunskaper.

Ett problem som uppstår när man bakar in Jakt och Fiske som Specialiseringar i samma färdighet (Vildmarksvana) är att man får salta fiskare som plötsligt har samma kunskaper om jakt. Det känns varken bra eller realistiskt. Vad kan det finnas för lösning på problemet?
Det är jag som är otydlig.
Jag ser Jaga och Fiska som likartade färdigheter på grund av att de i huvudsak används för att skaffa "dagsransoner". Om deras huvudsyfte är att skaffa dagsransoner, tycker jag inte att de är lämliga som egna, fristående, färdigheter. Om vi skall ha dem kvar, är det bättre att göra dem till Specialiseringar och knyta dem till en lämplig Färdighet. I så fall är Vildmarksvana en lämplig färdighet för Jaga/Fiska-specialiseringarna, då den till viss del handlar om att få mat (för att överleva).

Men det kan bli lustigt, då Vildmarksvana har Specialiseringar per "typ" av miljö. Det blir svårt att ha Specialiseringen Havsmiljö, utan att man i den redan har Fiska. Samma sak borde gälla Skog och Jaga.
Sååå...
Kanske skall vi säga att Jaga och Fiska är inbygda i alla lämpliga Specialiseringar?

Tobald Lättfot
Magillersk Fogde
Inlägg: 234
Blev medlem: 2010-08-24 17:25
Ort: Sölvesborg

Inlägg av Tobald Lättfot » 2011-11-23 21:45

Hej igen Grisodlar'n,
Grisodlar'n skrev:
Tobald Lättfot skrev:Hej igen alla,

Nästa brandfackla...
Hur är det tänkt att färdigheten Matlagning skall användas?
- Ett färdighetsslag varje gång jag fixar mina 3-minutersnudlar/dagsranson i vildmarken?
- Ett färdighetsslag varje gång jag skall följa ett recept?
- Ett färdighetsslag varje gång jag komponerar en ny fyrarättersmiddag?
- Ett färdighetsslag varje gång jag inte har de grejer som behövs, utan måste improvisera?

Hur ser ni andra på användningsområden för matlagning?

Jag skall vara ärlig, jag vill undersöka om vi skall ha den som en färdighet.
Färdighetsslag lär ju kunna krävas när ens matlagning är tänkt att ha någon slags betydelse i spel, t ex när det gäller att imponera på någon potentat, eller när man ska dölja den bittra smaken av ett gift i maten med kryddor och liknande. Att få torkat kött (dagsranson) att smaka något utöver det vanliga är visserligen en fråga om skicklighet, men under spelets gång har jag svårt att se hur det kan användas till ens fördel.

Matlagning är en trist färdighet i mina ögon. Jag skulle lugnt kunna stryka färdigheten utan kval. Ni verkar också tycka att den är trist. Men däremot finns det säkert andra som har en annan syn på färdigheten. För det är en riktig färdighet att kunna laga mat ordentligt. Skulle jag ha varit kock hade jag haft en helt annan syn på matlagning. Uppenbarligen finns det folk som är intresserade av svårare matlagning, med tanke på alla kockprogram som vevas på TV.
Jag förstår, och håller med dig att en kock hade tyckt annorlunda.
Men är inte den typen av matlagning mer ett hantverk/konstform än lösningen på problemet hunger?
Om det är så finns ju alltid alternativet att använda Färdigheten Hantverk till de som vill bli Stormästare inom Gastronomi

Användarvisningsbild
Alendor
Cerevalisk Drakryttare
Inlägg: 839
Blev medlem: 2007-05-25 13:44
Ort: Västerås
Kontakt:

Inlägg av Alendor » 2011-11-24 01:55

Jag ser gärna "Jaga & Fiska" sen en färdighet när det gäller att fixa dagsransoner som det trots allt kommer att användas till. Sen att man som fiskare kan fiska med stora nät är ju en helt annan sak.

Även om Jägare kanske inte kan Fiska i verkligheten så kommer ja tillbaks till det att vi har ju sammanfogat andra färdigheter så tycker ja vi kan göra det här också.

Samma med spåra som tagits upp tidigare, jag tycker Jaga och Överlevnad bör användas till att spåra djur o annat.
Clay of my clay, thou shall not kill! Thou shall not die!
Utrustningslista: http://rpg.malgol.se/drakar/utrustning/

Användarvisningsbild
Grisodlar'n
Barbisk Hövding
Inlägg: 1201
Blev medlem: 2007-11-09 01:15
Ort: Västerås

Inlägg av Grisodlar'n » 2011-11-24 13:07

Jag vill först börja med att ta upp beskrivningarna för de tre färdigheterna Vildmarksvana, Jakt (där Spåra ingår) och Sjökunnighet (där Fiske ingår). Det verkar råda lite oklarheter angående vad färdigheterna egentligen gör i sin nuvarande form.

VILDMARKSVANA (INT)
BC: 0
Detta är vildmarksöverlevnad med de resurser naturen erbjuder, där färdigheten ger en rollperson förmågan att undvika att dö av hunger, törst, nedkylning och utmattning. Med färdighetens hjälp kan en rollperson finna vatten, göra upp eld i svårt väder, hitta ätbara växter, insekter och djur, veta hur man tar skydd undan vädrets makter med t ex vindskydd, hur man sparar energi samt hur man enklast tar sig fram i svår terräng. Dagsmarschen sänks till 1/3, eftersom så mycket tid går åt till sökandet efter föda och annat.

ATT UNDVIKA ATT GÅ VILSE
Med överlevnadsteknikerna kommer också konsten att orientera sig i naturen. Det handlar om att hålla rätt kurs i vildmarken och att ta sig från punkt A till B med minsta möjliga svårigheter. Specialiseringen kan användas i alla situationer under bar himmel. Avsaknad av klart väder och molnfri himmel höjer SG till Svårt (eller högre). SL slår ett dolt slag i varje viktigare vägvalssituation rollpersonen står inför och om slaget lyckas innebär det att han automatiskt vet vilket vägval som är bäst. Misslyckas slaget väljs automatiskt en mycket krångligare väg, och vid Fummel går man helt sonika vilse. Efter en dags traskande i cirklar får man chansen med ett nytt färdighetsslag, nu med SG Svårt.

ATT TOLKA VÄDRET
Med Vildmarksvana kan man också förutse väder genom att tolka olika naturtecken, t ex genom att lägga märke till molnens form, fåglar, solen, månen, vindar etc. Ett Lyckat slag gör att man med 90% säkerhet kan avgöra det kommande vädret. Ett Perfekt slag innebär 100% säkerhet, ett Misslyckande ger 50% säkerhet. Fummel innebär att man tar helt fel.

ATT ÖVERLEVA I OLIKA MILJÖER
Alla vildmarkstyper har sina utmaningar. I arktiskt klimat är kylan den värsta fienden, och det sparsamma djur–och växtlivet kan innebära svårigheter. I tropiska djungler med en rik flora och fauna så är det mer en kunskap om att äta rätt sorts djur och insekter, undvika svampinfekterade fötter, etc. Till havs är t ex bristen på sötvatten ett stort problem. Nedan listas några vanliga vildmarkstyper:

Arktisk. Överlevnad i arktisk /subarktisk miljö och på tundror.
Berg. Överlevnad i bergsmiljö.
Djungel. Överlevnad i tropiska/subtropiska djungelmiljöer.
Hav. Överlevnad till havs.
Kust. Överlevnad i kustmiljö.
Skog. Överlevnad i skogsmiljö.
Stäpp. Konsten att överleva på stäpper och savanner.
Träsk. Konsten att överleva i träskmiljöer.
Öken. Konsten att överleva i ökenmiljöer.


SL bestämmer SG beroende på vildmarkstyp och andra omständigheter. Ett Lyckat färdighetsslag innebär att rollpersonen får tag på tillräckligt med föda och vatten för att överleva ytterligare en dag. Misslyckande innebär att man går utan mat den dagen. Ett Perfekt slag ger mat och vatten för 1T3+1 dagar. Fummel innebär att man både blir utan mat och skadar sig på något sätt, alternativt stöter ihop med något farligt djur.
Regler angående kyla, värme, törst, svält etc finns i kapitlet Skador & Läkning.

SPECIALISERINGAR: Spå väder, Väderstreck, Överlevnad (valfri vildmarkstyp)

JAKT (INT)
BC: 0
Färdigheten ger en RP diverse jaktkunskaper. Han vet hur man spårar och fäller byten med projektilvapen, spjut, etc. Ett Lyckat slag innebära att 2T3 dagsransoner kött har införskaffats, ett Perfekt 2T6. SL måste vara beredd på att modifiera detta med tanke på bytestillgång och andra ting. Fummel kan innebära att RPn drabbas av någon jaktolycka eller stöter ihop med en farlig best. Jakt inkluderar konsten att flå och jaktstycka. Dessutom vet rollpersonen hur drevjakt går till och kan agera drevkarl. Klappjakt och parforsjakt räknas till detta kunnande.
Utöver detta så ingår kännedom om de allra vanligaste bytesdjurens och predatorernas utseende, egenskaper, vanor och beteenden. Rollpersonen behärskar även konsten att imitera djurarters lockrop. Kunskaperna kan naturligtvis också användas för att ge hemliga signaler. Allt detta rör endast Djur (Se Bestiarium) som lever i jägarens hemmiljö.
Vana jägare kan identifiera sin hemmiljös vanligaste djurspår. Kunskaperna kan också användas för att dölja egna spår. Då använder man sig av Motståndsslag.
Slag slås dolda av SL när en RP försöker följa ett spår. Färdighetsslag slås med en timmes mellanrum under gynnsammare förhållanden, men i t ex väldigt stenig terräng kan tätare tidsrymder vara lämpligt. Färdighetsslag krävs även vid varje viktigare valsituation, t ex där en stig delar sig etc. SG kan modifieras utifrån denna tabell:

TABELL #X SPÅR OCH SG

SPECIALISERINGAR: Jaga, Lockrop, Spåra


SJÖKUNNIGHET (INT)
BC: 0

Sjökunnighet täcker in allt möjligt kunnande som behövs för ett liv till sjöss, alltifrån fiske och professionell galärrodd till navigering. Färdigheten är väsentlig för salta sjömän, kaptener, pirater och folk ur flottan.

FISKE

En person utan FV litar mer på ren tur när det gäller att fånga fisk, och har inga som helst kunskaper om t ex när och var fiskarter leker, vilka fiskar som finns i vilka vatten, var den Narguriska krokgäddan står eller hur man agnar korrekt beroende på vad för fiskart man är ute efter. Den kunnige känner till vanlig fångstfisk i dennes reguljära fiskevatten. Hit räknas även marina däggdjur som val, säl och liknande.
Rollpersonen kan hantera not och nät, långrevar, ljuster och harpuner. Ett Lyckat försök med ljuster eller rev och krok ger en dagsranson fisk per timme. Ett Lyckat slag med nät ger en dagsranson var tjugonde minut. Ett Perfekt slag ger tre gånger bättre resultat. Fumlar man har man förlorat eller förstört sin fiskeutrustning, fått en krok i fingret eller i vissa vatten kanske rentutav dragit till sig något slags hungrigt sjöodjur, hajar eller liknande.
Resultaten ovan gäller för goda fiskevatten under gynnsamma tidpunkter. Ytterst är det upp till SL att modifiera fångstresultat och liknande.



Som jag ser det så finns det en betydande skillnad mellan Vildmarksvana och Jakt/Fiske. Vildmarksvana handlar om att kunna överleva i en krissituation där man står helt utan mat, vatten, värme, utrustning och liknande. Det handlar om att överleva dagen utan att ödsla för mycket energi. Att samla ätbar svamp, koka tallbarr och äta insekter är betydligt energisnålare än att jaga älg med ett vässat spjut eller gräva en fångstgrop med pålförsedd botten i hopp om att fånga ett vildsvin.

Jag skrev beskrivningen av Vildmarksvana efter att ha sett en hel radda Ray Mears-program. Genomgående för dem var att han snabbt gav upp tankar på att fånga några större bytesdjur, inte ens fisk, eftersom det tog för mycket tid och energi i anspråk. Att spendera hela dagen med att försöka fiska med improviserade krokar är en syssla som man kan kosta på sig om man har en varm stuga och alternativ föda att komma hem till vid en misslyckad fiskedag. Det är ingenting man gör i en ren överlevnadssituation, där man kanske är vilse, frusen, skadad, hungrig och trött.

Förstår ni vad jag menar är skillnaden mellan t ex Jakt och Vildmarksvana?

Användarvisningsbild
Alendor
Cerevalisk Drakryttare
Inlägg: 839
Blev medlem: 2007-05-25 13:44
Ort: Västerås
Kontakt:

Inlägg av Alendor » 2011-11-25 00:46

hmm.. tycker det ser bra ut men ja tycker även att fiske kanske ska ingå i Vildmarksvana eller Jaga i forma av små nät i en flod eller metspö får små mängder.
I SJÖKUNNIGHET kan det ju vara mer storskalig fiska med större nät?
Clay of my clay, thou shall not kill! Thou shall not die!
Utrustningslista: http://rpg.malgol.se/drakar/utrustning/

Tobald Lättfot
Magillersk Fogde
Inlägg: 234
Blev medlem: 2010-08-24 17:25
Ort: Sölvesborg

Inlägg av Tobald Lättfot » 2011-11-27 15:47

Grisodlar'n skrev:Jag vill först börja med att ta upp beskrivningarna för de tre färdigheterna Vildmarksvana, Jakt (där Spåra ingår) och Sjökunnighet (där Fiske ingår). Det verkar råda lite oklarheter angående vad färdigheterna egentligen gör i sin nuvarande form.

VILDMARKSVANA (INT)
BC: 0
Detta är vildmarksöverlevnad med de resurser naturen erbjuder, där färdigheten ger en rollperson förmågan att undvika att dö av hunger, törst, nedkylning och utmattning. Med färdighetens hjälp kan en rollperson finna vatten, göra upp eld i svårt väder, hitta ätbara växter, insekter och djur, veta hur man tar skydd undan vädrets makter med t ex vindskydd, hur man sparar energi samt hur man enklast tar sig fram i svår terräng. Dagsmarschen sänks till 1/3, eftersom så mycket tid går åt till sökandet efter föda och annat.

ATT UNDVIKA ATT GÅ VILSE
Med överlevnadsteknikerna kommer också konsten att orientera sig i naturen. Det handlar om att hålla rätt kurs i vildmarken och att ta sig från punkt A till B med minsta möjliga svårigheter. Specialiseringen kan användas i alla situationer under bar himmel. Avsaknad av klart väder och molnfri himmel höjer SG till Svårt (eller högre). SL slår ett dolt slag i varje viktigare vägvalssituation rollpersonen står inför och om slaget lyckas innebär det att han automatiskt vet vilket vägval som är bäst. Misslyckas slaget väljs automatiskt en mycket krångligare väg, och vid Fummel går man helt sonika vilse. Efter en dags traskande i cirklar får man chansen med ett nytt färdighetsslag, nu med SG Svårt.

ATT TOLKA VÄDRET
Med Vildmarksvana kan man också förutse väder genom att tolka olika naturtecken, t ex genom att lägga märke till molnens form, fåglar, solen, månen, vindar etc. Ett Lyckat slag gör att man med 90% säkerhet kan avgöra det kommande vädret. Ett Perfekt slag innebär 100% säkerhet, ett Misslyckande ger 50% säkerhet. Fummel innebär att man tar helt fel.

ATT ÖVERLEVA I OLIKA MILJÖER
Alla vildmarkstyper har sina utmaningar. I arktiskt klimat är kylan den värsta fienden, och det sparsamma djur–och växtlivet kan innebära svårigheter. I tropiska djungler med en rik flora och fauna så är det mer en kunskap om att äta rätt sorts djur och insekter, undvika svampinfekterade fötter, etc. Till havs är t ex bristen på sötvatten ett stort problem. Nedan listas några vanliga vildmarkstyper:

Arktisk. Överlevnad i arktisk /subarktisk miljö och på tundror.
Berg. Överlevnad i bergsmiljö.
Djungel. Överlevnad i tropiska/subtropiska djungelmiljöer.
Hav. Överlevnad till havs.
Kust. Överlevnad i kustmiljö.
Skog. Överlevnad i skogsmiljö.
Stäpp. Konsten att överleva på stäpper och savanner.
Träsk. Konsten att överleva i träskmiljöer.
Öken. Konsten att överleva i ökenmiljöer.


SL bestämmer SG beroende på vildmarkstyp och andra omständigheter. Ett Lyckat färdighetsslag innebär att rollpersonen får tag på tillräckligt med föda och vatten för att överleva ytterligare en dag. Misslyckande innebär att man går utan mat den dagen. Ett Perfekt slag ger mat och vatten för 1T3+1 dagar. Fummel innebär att man både blir utan mat och skadar sig på något sätt, alternativt stöter ihop med något farligt djur.
Regler angående kyla, värme, törst, svält etc finns i kapitlet Skador & Läkning.

SPECIALISERINGAR: Spå väder, Väderstreck, Överlevnad (valfri vildmarkstyp)

JAKT (INT)
BC: 0
Färdigheten ger en RP diverse jaktkunskaper. Han vet hur man spårar och fäller byten med projektilvapen, spjut, etc. Ett Lyckat slag innebära att 2T3 dagsransoner kött har införskaffats, ett Perfekt 2T6. SL måste vara beredd på att modifiera detta med tanke på bytestillgång och andra ting. Fummel kan innebära att RPn drabbas av någon jaktolycka eller stöter ihop med en farlig best. Jakt inkluderar konsten att flå och jaktstycka. Dessutom vet rollpersonen hur drevjakt går till och kan agera drevkarl. Klappjakt och parforsjakt räknas till detta kunnande.
Utöver detta så ingår kännedom om de allra vanligaste bytesdjurens och predatorernas utseende, egenskaper, vanor och beteenden. Rollpersonen behärskar även konsten att imitera djurarters lockrop. Kunskaperna kan naturligtvis också användas för att ge hemliga signaler. Allt detta rör endast Djur (Se Bestiarium) som lever i jägarens hemmiljö.
Vana jägare kan identifiera sin hemmiljös vanligaste djurspår. Kunskaperna kan också användas för att dölja egna spår. Då använder man sig av Motståndsslag.
Slag slås dolda av SL när en RP försöker följa ett spår. Färdighetsslag slås med en timmes mellanrum under gynnsammare förhållanden, men i t ex väldigt stenig terräng kan tätare tidsrymder vara lämpligt. Färdighetsslag krävs även vid varje viktigare valsituation, t ex där en stig delar sig etc. SG kan modifieras utifrån denna tabell:

TABELL #X SPÅR OCH SG

SPECIALISERINGAR: Jaga, Lockrop, Spåra


SJÖKUNNIGHET (INT)
BC: 0

Sjökunnighet täcker in allt möjligt kunnande som behövs för ett liv till sjöss, alltifrån fiske och professionell galärrodd till navigering. Färdigheten är väsentlig för salta sjömän, kaptener, pirater och folk ur flottan.

FISKE

En person utan FV litar mer på ren tur när det gäller att fånga fisk, och har inga som helst kunskaper om t ex när och var fiskarter leker, vilka fiskar som finns i vilka vatten, var den Narguriska krokgäddan står eller hur man agnar korrekt beroende på vad för fiskart man är ute efter. Den kunnige känner till vanlig fångstfisk i dennes reguljära fiskevatten. Hit räknas även marina däggdjur som val, säl och liknande.
Rollpersonen kan hantera not och nät, långrevar, ljuster och harpuner. Ett Lyckat försök med ljuster eller rev och krok ger en dagsranson fisk per timme. Ett Lyckat slag med nät ger en dagsranson var tjugonde minut. Ett Perfekt slag ger tre gånger bättre resultat. Fumlar man har man förlorat eller förstört sin fiskeutrustning, fått en krok i fingret eller i vissa vatten kanske rentutav dragit till sig något slags hungrigt sjöodjur, hajar eller liknande.
Resultaten ovan gäller för goda fiskevatten under gynnsamma tidpunkter. Ytterst är det upp till SL att modifiera fångstresultat och liknande.



Som jag ser det så finns det en betydande skillnad mellan Vildmarksvana och Jakt/Fiske. Vildmarksvana handlar om att kunna överleva i en krissituation där man står helt utan mat, vatten, värme, utrustning och liknande. Det handlar om att överleva dagen utan att ödsla för mycket energi. Att samla ätbar svamp, koka tallbarr och äta insekter är betydligt energisnålare än att jaga älg med ett vässat spjut eller gräva en fångstgrop med pålförsedd botten i hopp om att fånga ett vildsvin.

Jag skrev beskrivningen av Vildmarksvana efter att ha sett en hel radda Ray Mears-program. Genomgående för dem var att han snabbt gav upp tankar på att fånga några större bytesdjur, inte ens fisk, eftersom det tog för mycket tid och energi i anspråk. Att spendera hela dagen med att försöka fiska med improviserade krokar är en syssla som man kan kosta på sig om man har en varm stuga och alternativ föda att komma hem till vid en misslyckad fiskedag. Det är ingenting man gör i en ren överlevnadssituation, där man kanske är vilse, frusen, skadad, hungrig och trött.

Förstår ni vad jag menar är skillnaden mellan t ex Jakt och Vildmarksvana?
Bra förklaring!
Så då bör vi ha Vildmarksvana som en överlevnadsfärdighet och Jakt/Fiske som en "skaffa mat"-färdighet och Spåra som en "förföljarfärdighet"
Jag uppdaterar "Livsvägar-Färdigheter Översikt"-arket

Användarvisningsbild
Grisodlar'n
Barbisk Hövding
Inlägg: 1201
Blev medlem: 2007-11-09 01:15
Ort: Västerås

Inlägg av Grisodlar'n » 2011-11-27 19:12

Jo, och sedan är ju både Jakt och Fiske något man både kan utöva för att få inkomster och för nöjes skull. Det är lite svårt att slå mynt av ens förmåga att hitta ätbara rötter. Det är också svårt att finna nöje i det.

Tobald Lättfot
Magillersk Fogde
Inlägg: 234
Blev medlem: 2010-08-24 17:25
Ort: Sölvesborg

Inlägg av Tobald Lättfot » 2011-12-06 20:07

Grisodlar'n skrev:Jo, och sedan är ju både Jakt och Fiske något man både kan utöva för att få inkomster och för nöjes skull. Det är lite svårt att slå mynt av ens förmåga att hitta ätbara rötter. Det är också svårt att finna nöje i det.
Hmmm...
Jag ser två Färdigheter: Jakt och Fiske.
Båda bör ha minst två specialiseringar; en som fokuserar på att höja antalet dagsransoner och en specialisering som fokuserar på att guidning/nöje, typ safari.

Grisodlar'n: Kan inte du med dina talanger klura ut både bra namn på dessa specialiseringar samt informativa och samtidigt underhållande beskrivningar till dem?
(jag skyller på att jag i Gymnasietiden fick betyget 2 i Svenska Skriv; jag hade grava grammatiska fel. Och lärarinna var övertygad att ingen i hela världen kan ha en 5:a i ämnet. Inte ens om man har alla rätt i alla prov under hela skoltiden)

Skriv svar