Komplement/Ny magiskola [Demonologi]

Skriv om ditt projekt, dela med dig av husregler.
Post Reply
Swifty
Felicisk Råttfångare
Posts: 6
Joined: 2007-07-29 19:55

Komplement/Ny magiskola [Demonologi]

Post by Swifty »

Jag fick rycket att dela med mig av en magiskola jag gjorde för länge sedan. Är inte säker på om detta kanske borde vara i regelforumet men here goes: Eftersom jag anser att demonologi har massor av potential har jag byggt ut skolan med besvärjelser som används och lärs ut av demonerna själva; alternativt kan de tillhöra en helt egen magiskola. De är av ganska "högmagisk" karaktär och lämpar sig kanske inte för alla kampanjer. Ett annat karaktärsdrag är att deras användning ofta begränsas av yttre omständigheter (till exempel en osynlighetsbesvärjelse som bara fungerar när den förhäxade befinner sig bland folk, man smälter in i mängden) men när omständigheterna är gynnsamma är magin mycket kraftfull (den osynlige kan företa sig vissa handlingar så länge de inte sticker ut allt för mycket från resten av gruppens uppträdande, exempelvis ficktjuveri, dolda knivhugg o.s.v.).

Denna text är långt ifrån komplett, jag har bara börjat skriva ner besvärjelser från gamla idéer. Kanske kommer det fler efter hand, ytterligare regler, egenheter och annat spännande. Tanken är att RPna ska ställas inför nya, okända hot och de ska absolut inte känna till mekanismerna... det är mycket viktigt att behålla en air av mystik och oförutsägbarhet. De bör behandlas med vördnad, kultister som förlänats den här typen av magi har ofta fått genomgå mycket svåra och smärtsamma prover för att visa sin värdighet; de har offrat allt i demonens tjänst och i gengäld fått ta del av ett litet stycke av Demonicums förbjudna men odödliga kunskaper.

Kom gärna med feedback och idéer eller dela med er av egengjorda besvärjelser i samma tema :). Jag har inte funderat speciellt mycket på att balansera besvärjelserna, särskilt med tanke på skolvärden och sånt. Det känns inte så viktigt eftersom den främst är gjord för att användas av gruppens fiender.


Demonologi

Varje besvärjelse tillhör en eller flera sfärer, varje sfär representerar antingen Khla, Lechitor eller Calibandium. Det innebär att det först och främst är demoner från respektive världar som behärskar och kan lära ut besvärjelserna. Några av dem bygger på att tidigare besvärjelser redan har kastats vilket skapar en kumulativ effekt eftersom besvärjelserna är gjorda för att fungera tillsammans.

Vissa av dem följer särskilda specialregler; se nedan:

Dold magi: Besvärjelser märkta med D kan kastas dolt vilket innebär att magikern slår ett slag för fingerfärdighet under kastandet. Lyckas slaget märks det inte att han kastade en besvärjelse. Detta kan endast motverkas av någon med FV B4/5 i kunskap om demoner eller ett lyckat slag för känna magi

(OBS: Jag har inte orkat hitta på coola namn på alla besvärjelser så ni får ha överseende med att vissa kanske känns lite fåniga. Om ni har förslag som kom gärna med dem.)


4 KHLAS BASUN
Sfär:Khla
Beröring
Sx1 min
Den förhäxades röst blir dånande och fylls av kraft och pondus. Han överröstar enkelt det mesta i sin omgivning, hans stridsrop får vapenskrammlet under ett fältslag att låta som bestick under under kvällsvarden och dånet från en skogsbrand blir som knastret från en lägereld. Även andra saker omfattas av besvärjelsen, en handklapp eller fotstamp låter som en åskknall o.s.v. Han får +5 i CL på färdighetsslag i situationer där sådant kan komma till användning, t.ex. härskri, ledarskap eller skräckslå.

5 DEN STÖRIGA FLUGAN (K, D)
Sfär: Calibandium
Sx1 meter
Sx4 timmar
Magikern utför en mindre gest som den förhäxade plötsligt finner mycket irriterande och distraherande. Det kan vara nästan vad som helst, så länge gesten kan härledas och isoleras till en specifik källa. Exempel; ett ensamt skratt kan verka som distraherande men en hel sal som sorlar av skrattande människor kommer tappar genast effekten. Som vanligt är det SL som har sista ordet. Här följer några exempel; ett ord, en grimas, att någon passerar genom en dörr, ett ljud. Varje gång gesten upprepas måste den förhäxade klara ett mycket svårt INT-slag eller bli så distraherad att han förlorar 1T4 handlingar, detta kan dock inte hända mer än ett par gånger i minuten eftersom allt för frekventa gester förlorar sin kraft. Återigen, SL har sista ordet. Om besvärjelsen tillåts verka länge och ta effekt kommer den förhäxade bli mycket frustrerad och troligtvis försöka slippa undan gesten. Tänk själv på något liknande ur verkligheten som gör dig irriterad på sådant sätt och sätt dig in i situationen...

7 OSYNLIG I MÄNGDEN
Sfär: Calibandium
Räckvidd:
Varaktighet: Sx1 timmar
Besvärjelsen låter magikern "gömma sig i mängden," den gör honom praktiskt taget osynlig så länge han befinner sig in en grupp och det är omöjligt att lägga märke till honom öm inte hans handlingar skiljer sig allt för mycket med omgivningen. Om han börjar slåss under kvällsbönen i ett munkkloster bryts besvärjelsen genast men om han däremot börjar veva med en yxa under ett pågående barslagsmål förblir han osynlig.

8 HJÄRNLARV
Sfär:Calibandium
Beröring
S/2 månader
Denna vidriga besvärjelse planterar med hjälp av demonisk energi ett litet ägg innanför kraniet i den förhäxades huvud, vilket genast kläcks och ut kryper en liten larv som lägger sig till rätta i offrets hjärna. Väl på plats börjar det lilla monstret på magisk väg att livnära sig på den förhäxades tankar, något som ger det hjälplösa offret svårt att koncentrera sig, minnesluckor och sömnproblem (då drömmar äts upp av larven). Den praktiska effekten blir att för varje effektgrad kan magikern välja antingen att (1) reducera offrets PSY, INT och INT-baserade färdigheter och med ett, eller (2) reducera offrets STY, SMI och alla färdigheter baserade på dem med ett. Genom att kombinera kan magikern skräddarsy larven efter sina behov. Dessutom drabbas den förhäxade med jämna mellanrum av svår huvudvärk
Den förhäxade märker genast att något är fel men att åkomman är av magisk art är svårare att utröna. Larven självdör när varaktigheten gått ut men magikern kan hålla den vid liv genom att kasta besvärjelsen igen innan det inträffar och därmed "vrida tillbaka klockan." Ett annat sätt att bli av med larven är genom att meditera eller sätta sig i trance så att man slutar tänka tillräckligt länge för att larven ska svälta ihjäl. Det går dessutom med helande magi, SKINGRA eller ett avancerat (och fullständigt livsfarligt) kirurgiskt ingrepp.

8 PERVERTERA KRAFTFLÖDE (F)
Sfär: Calibandium
Sx10 rutor
Sx1 SR
Besvärjelsen perverterar de naturliga magiska kraftflöden som finns till en sån grad att de bildar ett slags fält av "anti-energi" som bryter ner och förstör allt det kommer i kontakt med. Det ser ut som ett skimrande, pulserande fält av svart, oljig energi som sprätter med vita gnistor och bara åsynen framkallar intensivt obehag. Fältet har en radie på en meter per E och allt därinnanför åsamkas 1T6 i skada varje SR. Vanliga rustningar skyddar inte, tvärtom, även oorganiska ting bryts ner. Vapen och liknande förlorar 1T6 BV på SR och i andra lägen (stenväggar, båtskrov o.s.v.) får SL använda sitt sunda förnuft för att avgöra hur mycket skada som åsamkas.
Eftersom besvärjelsen hämtar sitt "bränsle" från det naturliga flödet av magisk energi kan en del oförutsedda effekter uppstå om högre koncentrationer av sådan energi tillförs. Varelser och platser med mer inneboende magisk kraft spär på det PERVERTERADE KRAFTFLÖDET och i vissa fall kan SL välja att låta dessa drabbas hårdare. Magiker, personer med vild magi, magiska föremål och magiska varelser kan åsamkas extra skada från flödet samtidigt som deras närvaro kan få det att växa. Det är som att tillföra extra syre till en brand.

10 KHLAS HÄROLD
Sfär:Khla
Personlig
Sx1 minuter
Magikerns hud och underliggande vävnader förvandlas under ett mycket smärtsamt ögonblick till plattor av rostigt stål och under varaktigheten tar han skepnaden av ett fruktansvärt monster av levande metall som med gnisslande leder svingar de sågtandade klingor som vuxit fram ur armarna. Spikar och krokar täcker honom, hans ansikte är en monströs parodi och huvudet kröns av en sylvass krona av rostigt stål. Besvärjelsen ger 6 i ABS över hela kroppen och förser magikern med naturliga vapen som motsvarar kortsvärd. Varje ytterligare effektgrad låter magikern addera 2 i ABS eller uppgradera sina naturliga vapen till bredsvärd, ytterligare en E betraktas de som bastardsvärd och slutligen blir de tvåhandssvärd. Dessutom får magikern förmågan att skjuta ut sin tunga ur munnen, den har nu tagit formen av ett rostigt knivblad som länkas fast av en en kedja. Den gör 1T4+1 i skada och efter att ha slungats ut halas den ögonblickligen in efter attacken. Vapnen används med färdigheten slagsmål. Eftersom magikerns kropp är täckt av taggar åsamkar den 1T4 i skada på alla som försöker hålla fast i magikern.

11 DEN SVAGASTE LÄNKEN
Sfär: Calibandium
Räckvidd:
Varaktighet: Konc.
Kultisten hade lyckats hålla sig undan Den Ljusa Handen allt för länge, men nu var räkenskapens tid inne! "Han ser då inte mycket ut för världen," tänkte Arn när han och hans ordensbröder omringat den slitna gamla gubben som skräckslaget kurade ihop sig inför deras vrede. Plötsligt stack den gamla saten in en knotig hand i sin kåpa, och där Arn väntade sig att få sen en kniv uppenbarade sig istället en rostig kedja. Med fradga i mungiporna och maniskt  rullande ögon tog kultisten ett stadigt tag med båda händerna och slet så att den brast, den svagaste länken splittrad i tusen bitar. Med en föraktfull fnysning höjde Arn svärdet för att genomborra den gamla mannen...
Hugget han aldrig falla, det sista han såg i detta livet var hans ordensbröders glödande blickar då de i samförstånd genomborrade honom med sina svärd
(Ja, jag döpte paladinen till Arn för att jag hatar den fule jäveln :twisted: )
 
Med denna besvärjelse vänder magikern broder mot broder, han förhäxar en grupp och i den väljer han ett offer som alla de andra skoningslöst anfaller. Den första effektgraden låter magikern förhäxa två personer och för varje ytterligare E kan en extra person inkluderas i gruppen. De som misslyckas med sitt motståndsslag blir fullständigt övertygade om att offret måste dräpas och kommer rikta hela sin offensiva förmåga mot honom, de tänker dock tillräckligt rationellt för att försvara sig och till och med fly om de skulle bli allt för skadade. Om det utvalda offret blir medvetslöst eller dör bryts besvärjelsen.

12 SKYTTEN (F, K, D)
Sfär: Khla
Räckvidd: Sx10 m
Varaktighet: Omedelbar
Ord som ingen kunde väntat sig att magikern skulle uttala
"- Det finns fler sätt att lösa detta, vi behöver inte ta till vapen "
Magikerns ord möttes av hotelser från paladinerna när de närmade sig med blottade klingor. "Prata ni" tänkte han, nöjd över att ingen tycktes ha lagt märke till hans handrörelser. Några ögonblick till...
...fel
...någon hade lagt märke till gesten
Så långt ögat nådde stod de i perfekta rader bakom ett bröstvärn av svart marmor, Necrons skyttar på Khla som sammanbitet väntade på klartecken att skicka regn av död ut i multiversum. Orörliga, så när som på tre stycken som plötsligt höjde armborsten mot himlen och gav fyr. Skäktorna träffade aldrig marken, var och en svaldes i flykten av små, violetta ljusblixtar. Demonskyttarna stod åter i givakt.

 
Magikerns vilja letar sig genom multiversum och komenderar Necrons skyttar att ge eld mot hans fiender. Skotten avfyras på Khla men transporteras på magisk väg för att träffa mål på Altor. Besvärjelsen utförs i tre olika steg; välj typ av projektil, vänta på att den ska materialisera sig och till sist attackslaget.
Armborst: Magikern åkallar ett skott per E, väljer en plats inom räkvidden där de materialiserar sig och sedan målet för vart och ett av skotten. Speltekniskt fungerar varje skott som om ett tungt armborst avfyrats, samma räkvidd och samma skada. Försvinner målet utom synhåll eller räckvidd från den utvalda platsen Skäktorna har ett klart demoniskt utseende, ibland ryker det, brinner eller slår det gnistor runt dem. Det är 25% chans att de är hullingförsedda, pansarbrytande eller om SL känner sig extra elak, förgiftade.
Granat: En brinnande kula faller som en stjärna för explodera i ett inferno av röda flammor som slungar gnistor och glödande splitter i alla riktningar. Alla inom E meter från explosionens centrum tar 1T10 i skada och måste offer klara ett FYS slag för att slippa bli bedövade och helt handlingsförlamade i 1T3 SR. Dessutom löper allt brännbart (hår, kläder etc.) 25% risk att börja brinna. I vissa fall (t.ex. ett torrt halmtak eller segel) startar branden så gott som automatiskt.
Nät: Denna attack är till för att fånga snarare än att skada, ett nät per E materialiserar sig och omsluter sitt offer. De kan se olika ut, det finns exempel på nät av spunnet stål eller levande, organiska nät av muskler och senor.

När magikern valt typ och mål slås 1T6 dolt av SL, om så många rundor materialiserar sig projektilen på Altor. Det går inte att ändra mål under tiden
När tiden väl är inne har den demoniska skytten har CL 15 i att träffa den/de förhäxade. Om en granat som missar sitt mål är det upp till SL att slumpmässigt avgöra var den hamnar.
En snedtändning kan få mycket otrevliga konsekvenser för magikern, om han drabbas av en sådan är det 20% chans att demonerna blir irriterade av hans fåfänga försök att utnyttja dem och riktar sin vrede mot honom istället.

14 KHLAS STANDAR
Sfär:Khla
Personlig
Spec
Denna besvärjelse kan enbart kastas om magikern redan är förhäxad med KHLAS HÄROLD och förstärker den befintliga besvärjelsen under hela varaktigheten. Under ett ögonblick av infernalisk smärta förvandlas även magikerns skelett till rostiga järnstänger och trådar av metall genomborrar hans muskler så att de förstärks... han förvandlas till en veritabel dödsmaskin, en perfekt kombination av kött och stål framtagen för ett enda syfte. Första effektgraden ökar KP med 20 och STY med 5, och för varje ytterligare effektgrad kan han välja om han vill bygga öka STY med ytterligare 5 eller KP med 10. Magikern utstrålar död och våld, han är nu så fruktansvärd att skåda att han skräckslår med 5/-.

18 ANTROPAL (R)
Sfär:Calibandium
Spec.
Permanent
Calibans tjänare hittar ständigt nya metoder för att sprida hans lära. Ett av deras mer skrämmande påfund var antropalen, ett halvdemoniskt missfoster som skapas av den energi som stjäls av hjärnlarver. Magikern påbörjar projektet genom att ta ett foster ca. fyra månader gammalt foster från en gravid kvinna (!) vilket han sedan placerar i en glasburk där det hålls vid liv av en vidrig magisk vätska. Därefter länkas fostret till en LARV (minst E4 krävs) varpå magikern tar ett steg tillbaka och väntar medan den blivande antropalen växer av kraften som HJÄRNLARVen stjäl från sitt offer. Fostret börjar med PSY och INT på noll men varje månad ökar dessa grundegenskaper med ett. När fostret har uppnått samma INT och PSY som den förhäxade har det utvecklats till en fullvuxen antropal. Om larven skulle dö innan antropalen är fullvuxen dör även fostret. När varelsen väl är ute ur flaskan brukar magikern ta några månader att uppfostra sin skapelse och lära den lite om världen, det sistnämnda går dock ganska fort eftersom antropalen oftast föds med fullgott intellekt och dessutom matats med ganska mycket minnen och intryck från sin värd.
 
 
Antropal

(OBS: Endast påbörjad, mer kommer :) )
 
Utseende: En grotesk parodi av ett nyfött spädbarn, antropalen har ett förväxt huvud och krumma, armar och ben vars fingrar och tår förvridits så att de liknar klor. Trots att ansitet är ett spädbarns har det tydliga likheter med värdpersonens, men det är en förvriden mask av hat och de allt för stora ögonen är svarta som brunnar. Det förekommer även en del variationer, vissa är torra och skrumpna medan andra är uppsvällda och flottiga.
 
Uppträdande: Antropalens den är helt enkelt en produkt av sin värds tankar och demonisk magi. Den halvdemoniska naturen och ursprunget genomsyrar hela dess sinne samtidigt som den plockar upp mycket av karaktärsdragen från sin värdperson, en tungsint värd föder en tungsint antropal, gillar värden stråkmusik så kommer troligtvis också antropalen att göra det os.v. Dessutom besitter antropalen många av värdens minnen. Gemensamt för dem alla är att de onda varelser som ofelbart sprider lidande runt sig, en antropal är trots allt mer demon än människa. De ofta är väldigt lojala mot sin skapare, åtminstone om denne har gjort ett gediget jobb med med att uppfostran... dock finns det exempel på hur de vänt sig mot magikern. Risken för sådant ökar när det är säredles intelligenta antropaler med stark vilja.
Last edited by Swifty on 2011-01-05 13:12, edited 3 times in total.
User avatar
Fafnir
Vortiger
Posts: 2066
Joined: 2007-02-09 12:19
Location: Stockholm
Contact:

Post by Fafnir »

Jo, den borde nog stå i regelforumet. Men oavsett var det trevlig läsning och intressanta tankar :)
...Men vem skall föra våra runor, så väl, med den äran?
----------
Instagram: porkypete
----------
Mikael
Admin
Posts: 5083
Joined: 2007-02-22 19:19

Post by Mikael »

Flyttad.
Post Reply