Expert Redux

Skriv om ditt projekt, dela med dig av husregler.
Användarvisningsbild
Grisodlar'n
Barbisk Hövding
Inlägg: 1147
Blev medlem: 2007-11-09 01:15
Ort: Västerås

Inlägg av Grisodlar'n » 2010-10-22 14:01

Tobald Lättfot skrev:Hejsan Grisodlar'n

Återkoppling av "Kapitel 10: Karaktärsdrag" och "Kapitel 11: Livsmål"

Med kapitlet om Karaktärsdrag ger du spelare ett bra verktyg för att gestalta sin rollperson. Du ger oxå SL bra riktlinjer för hur han/hon kan belöna spelaren för det som ibland sammanfattas som "gott rollspel". Jag tycker att du har lyckats dela upp Karaktärsdragen på ett bra sätt, de är inte för många ochde är lätta att förstå.

Exemplet om Sigge är både förklarande och underhållande att läsa. Efter att ha läst igenom det borde alla förstå hur man skall gå tillväga.

Det är oxå bra att du sätter både Uttryck och Nyanser på Karaktärsdragen. Alla kommer att hitta Uttryck som passar deras RP. Nyanserna ger erfarna rolspelare ytterligare en dimension av utmaningar.

Genom kapitel 11, Livsmål, hjälper du spelare att göra så att rollpersonen får långsiktiga mål. Detta hjälper till att personifiera rollpersonen. Återigen, det är bra att du har med det i ER som en självklarhet och att det skall dokumenteras i rollformulär. Jag misstänker att kanske inte alla spelare bryr sig om att personifiera sin rollperson vidare djup. Att manm väljer stereotyper så att säga. Jag vill att man själv skall personifiera sin rollperson. Livsvägar (tillsammans med Karaktärsdrag, Begransningar mm) är ett mycket bra hjälpmedel för alla.

Det är oxå bra att det finns Intensiteter i Livsmålen, det gör det möjligt för spelare att själv välja hur hårt ett Livsmål skall styra dem. Jag misstänker att nybörjare överlag kommer att välja Dämpade Livsmål. När man blir mer erfaren i sitt rollspelande vill man kanske spela mer utmanande roller. Kanske skulle du kunna lägga till beskrivningar för hur ett Livsmål byter Intensitet?

Jättebra att du beskriver hur man gör och vad som händer om man uppfyller ett Livsmål och hur man får nya.

Det var mina kommentarer på kapitlet. Hör gärna av dig om du har kommentarer på mina kommentarer. Framförallt om jag varit otydlig någonstans.

Tack för ordet!
Tack för dina synpunkter! Det betyder oerhört mycket. Mycket av det som finns i det där kapitlet finns för övrigt i t ex rollspelet Noir. Att beskriva hur livmål byter intensitet var för övrigt en bra idé som jag ska anamma.

Användarvisningsbild
Grisodlar'n
Barbisk Hövding
Inlägg: 1147
Blev medlem: 2007-11-09 01:15
Ort: Västerås

Inlägg av Grisodlar'n » 2010-10-26 07:47

Jag håller på att organisera om färdigheterna i nya färdighetsgrupper. För att få ned färdighetsantalet så kommer vissa färdigheter kommer att slås ihop med andra och bli Specialiseringar istället. Detta är de grupper jag hade tänkt mig:

Närstrid

Svärd
Yxor
Slagsmål
Stridskonst
Sköldar
Piskor
Dolkar
Stridstekniker
Stickvapen & Stångvapen
Kättingvapen
Krossvapen


Avståndsstrid

Armborst
Pilbågar
Slungor
Kastvapen
Stickvapen & stångvapen


Krig & Belägring

Stridsvana
Krigskonst
Krigsmaskiner


Interaktion

Administration
Spel
Kommunikation
Handel
Artisteri


Rörelse
Rörlighet
Simma
Rida
Vildmarksfärd?


Vildmark
Djurträning
Vildmarksvana
Vildmarksfärd?
Flora & Fauna
Sjökunnighet


Lärdom
Läkekonst
Extraktkunskap
Teologi
Ättekunskap
Världskunskap
Teologi
Ättekunskap
Kunskap om...
Matematik
Akademia?


Hantverk
Specifikt hantverk
Boskapsskötsel
Skogsbruk
Jordbruk
Gruvkunskap


Tjuv

Tjuveri
Undre världen
Inbrott?
Spel?


Uppfattning

Iakttagelseförmåga
Känna magi


Magi & Mysticism

Drakspråk
Magiskolor
(Akrogalisk)esoterism/mysticism
Alkemi
Astromanti
Shamanism
Pentagramritning



Som jag nämnt tidigare så har alla dessa färdigheter en uppsättning Specialiseringar. Färdigheten Rörlighet har t ex Specialiseringar som Undvika, Hoppa, Klättra, etc. Så långt är allt klart, men vad jag skulle vilja ha lite input kring är detta:
  • Passar färdigheten Spel bättre i färdighetsgruppen Interaktion än i Tjuv?

    Passar Vildmarksfärd (t ex Släde, Isläggar, Kanot) bättre i Vildmark än i Rörelse?

    Vad skulle vara ett bra samlingsnamn på en färdighet som täcker upp smala akademiska färdigheter som Historia, Retorik, Juridik, Medicin, Filosofi, etc? Just nu kallar jag det Akademia, men det låter trist. Tanken är att färdigheten ska inbegripa sådant rollpersonerna kan lära sig på olika lärocentra runtom i Altor (t ex lycéerna och universiteten). Någon som har något förslag?

Tobald Lättfot
Magillersk Fogde
Inlägg: 234
Blev medlem: 2010-08-24 17:25
Ort: Sölvesborg

Inlägg av Tobald Lättfot » 2010-10-27 12:09

Hejsan Grisodlarn,

Jag har läst igenom ditt inlägg ett par gånger och tror att jag förstår vad du vill åstadkomma. Jag är dock inte säker på om det är ett steg i rätt riktning, jag tycker att indelningen av färdigheter i de "klassiska" färdighetskategorierna känns logisk och lättfattlig. Jag är av den uppfattningen att man skall ha så pass många färdigheter att spelarna skall välja vilka färdigheter de skall vara bra på. Så att inte alla blir bra på allt så att säga. Men samtidigt skall färdigheterna inte begränsa rollpersonerna att de inte klarar av att knyta skorna utan en färdighet.

Om vi vänder på det, hur många färdigheter hade du tänkt dig?

En sak man kanske kan använda är MT2 trädstrukturer för färdigheter. Då kan "rot-färdigheten" ersätta de underliggande färdigheterna, alternativt ge BC.

Ett annat sätt att minska antalet färdigheter är att undersöka vilka färdigheter som verkligen är användbara för spelarna. Känna Magi kan kanske tas bort och ersättas med Upptäcka fara. Boskapsskötsel, Skogsbruk, Jordbruk och Gruvkunskap kan kanske tas bort helt då de kanske inte används i spelet annat än beskriva rollpersonens bakgrund?

Tobald Lättfot
Magillersk Fogde
Inlägg: 234
Blev medlem: 2010-08-24 17:25
Ort: Sölvesborg

Inlägg av Tobald Lättfot » 2010-10-27 12:10

Hejsan Grisodlar'n,

Återkoppling på kapitlet om Ryktbarhet.

Ryktbarhet är en trevlig nyhet för alla som spelat DoD! Tidigare fanns Reaktionstabellen och Rykte. Rykte krävde att man hade hjältepoäng. Ryktbarhet kommer förhoppningsvis att få spelarna att inse att deras val och handligar påverkar deras Ryktbarhet innan man blir hjälte så att säga.

Det är fiffigt att dela upp ryktbarhet i flera kategorier. Beskrivningarna över de olika kategorierna, Socialt Rykte, Stridsrykte och Heder är bra. Det är bra att du i tabeller ger exempel på Ryktbarhetspoäng en rollperson får, respektive förlorar, vid olika handlingar.

Ett tips, kanske kan Social Status ge ett konstant värde som appliceras på Socialt Rykte. Detta så att det alltid spelar roll ifrån vilket Socialt Stånd man kommer, Exempel: -"Den där Lepold är en modig drakdräpare, men man får inte glömma att han är en tjuv".

Det återstår en del att skriva i slutet av kapitlet, men man ser att du har tänkt på att Ryktbarheten skall användas vid möten. Jag ser oxå att du redan börjat tänka på hur man räknar ut Ryktbarheten för en nyskapad rollperson. Bra! Antar att Ryktbarheten skall användas som någon slags plus/minus vid tex Reaktionstabell. Jag misstänker att du oxå tänkt låta Ryktbarheten spela in vid vissa Kommunikationsfärdigheter, tex Etikett och Undre Världen.

Det var kommentarer på det här kapitlet, hör gärna av dig om du har kommentarer på mina kommentarer. Framförallt om jag varit otydlig någonstans.

Tack för ordet!

Användarvisningsbild
Alendor
Cerevalisk Drakryttare
Inlägg: 838
Blev medlem: 2007-05-25 13:44
Ort: Västerås
Kontakt:

Inlägg av Alendor » 2010-10-27 22:03

Tobald Lättfot skrev:Hejsan Grisodlarn,

Jag har läst igenom ditt inlägg ett par gånger och tror att jag förstår vad du vill åstadkomma. Jag är dock inte säker på om det är ett steg i rätt riktning, jag tycker att indelningen av färdigheter i de "klassiska" färdighetskategorierna känns logisk och lättfattlig. Jag är av den uppfattningen att man skall ha så pass många färdigheter att spelarna skall välja vilka färdigheter de skall vara bra på. Så att inte alla blir bra på allt så att säga. Men samtidigt skall färdigheterna inte begränsa rollpersonerna att de inte klarar av att knyta skorna utan en färdighet.

Om vi vänder på det, hur många färdigheter hade du tänkt dig?

En sak man kanske kan använda är MT2 trädstrukturer för färdigheter. Då kan "rot-färdigheten" ersätta de underliggande färdigheterna, alternativt ge BC.

Ett annat sätt att minska antalet färdigheter är att undersöka vilka färdigheter som verkligen är användbara för spelarna. Känna Magi kan kanske tas bort och ersättas med Upptäcka fara. Boskapsskötsel, Skogsbruk, Jordbruk och Gruvkunskap kan kanske tas bort helt då de kanske inte används i spelet annat än beskriva rollpersonens bakgrund?
Känna Magi tycker jag ska tillhöra Magiskolan, tycker inte alla ska kunna känna att det är magi. magiskolan bör ävan va den som kan identifiera besvärjelser och effektgrader.

När det gäller uppdelning av färdigheter så är ju lite lutande åt Experts färdigheter (möjligen Gigant också men tror ja skippar den). Kommer säkert ändra, tabort och lägga till lite och föra samman.

Fick en ny ide när det gäller Färdigheter och vilk aman kan välja mellan.
Iden är klart inspererad av vad som skrivits här =)

Det hela går ut på att man har tre olika grupper av färdigheter.
Bakgrunds:
Dessa väljs ur dom olika grupperna som baseras på vilken bakgrund du har, var man är uppväxt och vilken klass man tillhör.
Yrkes:
Dessa välj beroende av yrket.
Egna:
Detta är ett antal valfria.

Antalet man får välja beror på åldersgrupp. Möjligen är det kanske 8-10st man får välja i Bakgrunds: och Yrkes: men sen Egna är beroende av ålder.
Ex:
Ung:4
Mogen:5
Medelålders:7
Gammal:10

Hur mycke man får fördela beror också såklart på ålder.
Funderar även på att skippa erf vid skapandet av rollperson och göra nå simplare system med BP för både grundegenskaper och färdigheter (och även för och nakdelar).

Det ska även finnas krav för färdigheter, vissa kanske har grundegenskaps krav men även kanske ett krav på Klass.

Exempel:
Färdigheten Strategi & Taktik är ett excempel på en färdighet som har 2 olika krav, antingen behöver rollpersonen ha ett INT på 13 eller tillhöra Adel eller Borgare. Detta krav är dock enbart om man väljer den som Yrkesfärdighet, som en egen får man välja den utan krav.

Detta är för att jag iaf tycker att en krigare/soldat av lägre rang eller interligens inte skulle få den utbildningen utan kommer va en vanlig Menig medans om du tillhör en högra klass så har du säkert råd att betala för den eller om du är inteligent så ser dom att du kanske har va som krävs och tränar dig.

Nya Färdigheter:
För att återkomma till ämnet Strategi & Taktik så funderar ja även på att lägga till Ledarskap som färdighet.
Clay of my clay, thou shall not kill! Thou shall not die!
Utrustningslista: http://rpg.malgol.se/drakar/utrustning/

Användarvisningsbild
Alendor
Cerevalisk Drakryttare
Inlägg: 838
Blev medlem: 2007-05-25 13:44
Ort: Västerås
Kontakt:

Inlägg av Alendor » 2010-10-27 22:06

Hmm..
Kanske köp av färdigheter vid skapande ska va BP men en egen summa som man sen kan öka på med den man fördelar på grundegenskaper o för & nackdelar (plus lite annat säkert).

Man får ett viss antal i varje grupp i grund och sen en bonus beroende på ålder.
Detta är för attjag gilalr o ha lite färdigheter som kanske direkt inte ger så mycke utan mer är för karaktär.
Clay of my clay, thou shall not kill! Thou shall not die!
Utrustningslista: http://rpg.malgol.se/drakar/utrustning/

Tobald Lättfot
Magillersk Fogde
Inlägg: 234
Blev medlem: 2010-08-24 17:25
Ort: Sölvesborg

Inlägg av Tobald Lättfot » 2010-10-29 08:04

Alendor skrev: Känna Magi tycker jag ska tillhöra Magiskolan, tycker inte alla ska kunna känna att det är magi. magiskolan bör ävan va den som kan identifiera besvärjelser och effektgrader.

När det gäller uppdelning av färdigheter så är ju lite lutande åt Experts färdigheter (möjligen Gigant också men tror ja skippar den). Kommer säkert ändra, tabort och lägga till lite och föra samman.
Jag förstår hur du menar Aldendor, magi är inget man ser eller känner utan skolning. Och jag tycker själv att Känna Magi inte skall slås ihop med Upptäcka fara/Iaktagelse-färdigheter.
Men om man vill minimera antalet färdigheter, som Grisodlar'n verkar vilja, då är ett sätt att klumpa ihop likartade färdigheter.
Men som sagt om man inte behöver minska antalet färdigheter bör Känna Magi vara en egen färdighet. Och jag håller med dig, Känna Magi bör ligga i den Esoteriska färdighetsgruppen, fastän den är "uppmärksamhets"-orienterad. Orsaken till detta, tycker jag, är att magi är så exotiskt/sällsynt att inte alla skall ha tillgång till att lära sig känna magi.

Alendor skrev: Fick en ny ide när det gäller Färdigheter och vilk aman kan välja mellan.
Iden är klart inspererad av vad som skrivits här =)

Det hela går ut på att man har tre olika grupper av färdigheter.
Bakgrunds:
Dessa väljs ur dom olika grupperna som baseras på vilken bakgrund du har, var man är uppväxt och vilken klass man tillhör.
Yrkes:
Dessa välj beroende av yrket.
Egna:
Detta är ett antal valfria.
Detta är en fantastisk ide! Jag har oxå funderat på om det skulle vara möjligt att återinföra konceptet med Yrkesfärdigheter (ala DoD 4.0) men inte kostnadsindeliningen. Genom att dela upp i Bakgrunds- och Yrkesfärdigheter så gör man det. Får jag föreslå att man får BC på valda Yrkes- och Bakgrunsfärdigheter? Om färdigheten i sig har BC får man 2xBC.
Alendor skrev: Antalet man får välja beror på åldersgrupp. Möjligen är det kanske 8-10st man får välja i Bakgrunds: och Yrkes: men sen Egna är beroende av ålder.
Ex:
Ung:4
Mogen:5
Medelålders:7
Gammal:10

Hur mycke man får fördela beror också såklart på ålder.
Jag håller med, Bakgrunds- och Yrkesfärdigheterna blir varsin "samling av färdigheter" och att man får välja ett visst antal, beroende på ålder. På så vis kan man själv forma sin rollperson.
Och att man skall ha möjlighet att välja valfria, om man kan motivera dem.

Alendor skrev: Funderar även på att skippa erf vid skapandet av rollperson och göra nå simplare system med BP för både grundegenskaper och färdigheter (och även för och nakdelar).
Du vill gå tillbaka till DoD 1.0 regler för färdigheter vid skapande av en rollperson? Det är helt klart värt att fundera på, då det förenklar skapandet och sparar tid.

Alendor skrev: Det ska även finnas krav för färdigheter, vissa kanske har grundegenskaps krav men även kanske ett krav på Klass.

Exempel:
Färdigheten Strategi & Taktik är ett excempel på en färdighet som har 2 olika krav, antingen behöver rollpersonen ha ett INT på 13 eller tillhöra Adel eller Borgare. Detta krav är dock enbart om man väljer den som Yrkesfärdighet, som en egen får man välja den utan krav.

Detta är för att jag iaf tycker att en krigare/soldat av lägre rang eller interligens inte skulle få den utbildningen utan kommer va en vanlig Menig medans om du tillhör en högra klass så har du säkert råd att betala för den eller om du är inteligent så ser dom att du kanske har va som krävs och tränar dig.
Om du genom att ta bort EP gjorde det enklare blir det lite mer komplex genom att införa krav på färdigheter :-)
Men jag förstår dig, och håller med. Men jag vet inte hur mycket det kommer att efterlevas efter att rollpersonerna har spelat ett tag. Jag tror att de Sociala Ståndens inverkan kommer att försvinna, allt kan köpas med pengar så att säga. Men krav GE och andra färdigheter kan införas utan större problem.
Alendor skrev: Nya Färdigheter:
För att återkomma till ämnet Strategi & Taktik så funderar ja även på att lägga till Ledarskap som färdighet.
Du får gärna utveckla resonemanget. Är det inte bättre att dela på Strategi och Taktik och skapa två färdigheter?
Strategi == Färdigheten att leda en större grupp och se till att den alltid är optimalt placerad och alltid har förnödenheter. (jämför hur Manstein hanterade de Tyska armegrupperna i Sovjetunionen i andra världskrigets andra hälft, http://sv.wikipedia.org/wiki/Erich_von_Manstein). Hög FV ser till att din arme inte svälter, att den inte skärs av etc
Taktik == färdigheten för att optimalt leda en mindre grupp i ett slag. (jämför Hannibals inringing av romarna vid Cannes 216 fkr, http://sv.wikipedia.org/wiki/Slaget_vid_Cannae). Hög FV ger bonus under pågående slag

Dvs ledarskapet är inbyggt i färdigheten. Tanken är väl inte att alla skall ha höga FV-värden i Strategi och Taktik? Utan bara fältherrar och kaptener så att säga.

Tobald Lättfot
Magillersk Fogde
Inlägg: 234
Blev medlem: 2010-08-24 17:25
Ort: Sölvesborg

Inlägg av Tobald Lättfot » 2010-10-29 08:10

Hej igen Grisodlar'n,

Jag tycker att det nuvarande kapitlet om färdigheter i ER är helt rätt, jämfört med ditt senaste förslag här i forumet. Det är därför jag ger dig återkoppling på PDF:en. Samt att jag till stora delar redan hade skrivit detta innan ditt senaste förslag :-)

Jag delar upp återkopplingen av Färdighetskapitlet i flera inlägg, ett som övergripande täcker kapitlet och separata inlägg som ger mer detaljerad återkoppling per färdighetskategori

Kapitlet om färdigheter är något av det bästa jag läst på länge! Wow. I DoD 4.0 introducerades ett poängbaserat framtagningsssytem och Förmågor. Du vidareutvecklar DoD i ER genom att modernisera färdighetessystemet och inför hjälpmedel till själva rollspelandet, Begränsningar, Egenheter, Livsmål etc. Det visar att det fortfarande finns en utvecklingspotential i DoD. Efter mer än 20 år!

I inledningen, mest för nybörjare, tror jag att du kanske kan lägga in en kort förklaring som förklarar att alla färdigheter är indelade i A- och B-katergorier. Jag tror att du är så van vid DoD att du tar för givet att alla har det gamla DoD materialet och har läst igenom det. Men det är "några" år sedan det gick att köpa... :-)

Bra att du nämner upprepade färdighetsslag! Ett bra stöd för SL, och bra för spelare att själv läsa. Alla måste förstå att det inte går att försöka i all oändlighet, någon gång ger man helt enkelt upp.

Jag gillar verkligen är att de olika färdigheterna kostar olika. Det var något jag saknade i DoD 4.0 och hade svårt att se det logiska i att alla sekundära färdigheter skulle kosta 5, oavsett hur svåra/komplexa färdigheterna var. Men jag tror att jag vet varför varför Äventyrsspel gjorde så; för att se till att varje Yrke skall kunna tillföra unik kompetens till spelgruppen. Men det känns mer logiskt att svåra/komplexa färdigheter är dyrare än enkla. Mera, vissa färdigheter har man helt enkelt BC i, oavsett om de är yrkes- eller sekundära. Det där med att alla rollpersoner inte skall kunna allt får lösas på ett annat sätt!

Du visar en tabell över vilken multipel man skall använda för att köpa ett visst FV. Kanske borde du visa den gamla kära:
0-10: x1
11-14: x2
15-17: x3
18-20: x4
21-23: x5
...
på någon annan lämplig plats.

En sak jag verkligen gillar är färdighetsspecialiseringarna. Perfekt! Jag vill att det skall finnas många färdigheter,men inte för många. Det färdigheter som finns skall kännas logiska, fungera i rollspelandet och inte kännas krystade. Helst skall det finnas så många färdigheter att alla i spelgruppen inte kan bli lika bra på allt, men inte för många så att det blir svårförståeligt varför en viss färdighet finns.
Specialiseringarna gör detta möjligt.
Det finns en sak jag vill föreslå som ändring för Specialiseringarna; deras kostnad.
Nu kostar de ett fast värde av EPs per steg. Steg I kostar 10 EP, Steg II kostar 15 EP osv., oberoende av vad färdigheten kostar.
Det blir lite "orättvist" för färdigheter med låga kostnader. För Heraldik är det bättre att höja sitt FV istället för att specialisera sig, sett ur vad du får för mängden EPs.
Vore det inte bättre att basera stegens kostnad på färdighetens kostnad? Tex att Steg I kostar 5 x Färdighetens kostnad, Steg II kostar 7 x Färdighetens kostnad osv.
På det sättet blir det dyrare/svårare att specialisera sig på en färdighet med hög kostnad. Det är bra att frånvaron av en Specialisering resulerar i ett högt avdrag i CL (-3). Jag tänker mest på anti-optning, det skall löna sig att investera i en Specialisering.

Du har på ett bra sätt lyckats utöka EDDs färdighetsgrupper genom att införa nya! Tex saknade EDD helt Sjö-färdigheter. Gillar den Esoteriska färdighetsgruppen skarpt! (och försök att säga "Esoteriska färdighetsgruppen" snabbt fem gånger i rad:-)

Generellt känns det som att vissa färdigheter har en låg kostnad. Det beror i och för sig beror på vilken typ av rollspel man vill ha i sin spelgrupp. Jag vill inte att alla spelarna i en spelgrupp skall vara lika bra på alla färdigheter. Men, jag tror oxå att man behöver speltesta Expert Redux innan man kalibrerar färdigheternas kostnader. Man bör undvika att använda EDDs färdighetskostnader rakt av.

Det var de generella kommentarerna på kapitlet om färdigheter.
Hör gärna av dig om du har kommentarer på mina kommentarer. Framförallt om jag varit otydlig någonstans.

Tack för ordet!

Användarvisningsbild
Grisodlar'n
Barbisk Hövding
Inlägg: 1147
Blev medlem: 2007-11-09 01:15
Ort: Västerås

Inlägg av Grisodlar'n » 2010-10-29 13:23

Tobald Lättfot skrev:Hejsan Grisodlarn,

Jag har läst igenom ditt inlägg ett par gånger och tror att jag förstår vad du vill åstadkomma. Jag är dock inte säker på om det är ett steg i rätt riktning, jag tycker att indelningen av färdigheter i de "klassiska" färdighetskategorierna känns logisk och lättfattlig. Jag är av den uppfattningen att man skall ha så pass många färdigheter att spelarna skall välja vilka färdigheter de skall vara bra på. Så att inte alla blir bra på allt så att säga. Men samtidigt skall färdigheterna inte begränsa rollpersonerna att de inte klarar av att knyta skorna utan en färdighet.

Om vi vänder på det, hur många färdigheter hade du tänkt dig?

En sak man kanske kan använda är MT2 trädstrukturer för färdigheter. Då kan "rot-färdigheten" ersätta de underliggande färdigheterna, alternativt ge BC.

Ett annat sätt att minska antalet färdigheter är att undersöka vilka färdigheter som verkligen är användbara för spelarna. Känna Magi kan kanske tas bort och ersättas med Upptäcka fara. Boskapsskötsel, Skogsbruk, Jordbruk och Gruvkunskap kan kanske tas bort helt då de kanske inte används i spelet annat än beskriva rollpersonens bakgrund?
Jo, jag förstår vad du menar. Tanken min var väl att skära ned på antalet huvudfärdigheter, men att det senare ska finnas ett flertal Specialiseringar till varje huvudfärdighet. Just nu känner mig lite kluven till en uppsjö av färdigheter.

Fördelen med att ha ett bra utbud av färdigheter är att det kan skänka färg och variation till rollpersonerna, t ex i form av olika spetskompetenser. Å andra sidan finns det risk för att vissa färdigheter aldrig kommer att väljas, precis som du nämnde. Risken finns att ingen spelare finner att färdigheter som t ex Filosofi, Krigsmaskiner eller Skogsbruk är värda att spendera EP på. Chansen är att det är mer lockande att t ex skaffa FV 15 i Armborst, Rörlighet eller Vildmarksvana istället. Det finns ju en mängd färdigheter som används oftare än andra, som kanske har större betydelse i äventyrarsituationer. Det är nog sådana många spelare kommer att välja.

Ett sätt är väl att man som SL ser spelarnas färdighetsval som signaler på vad för slags äventyr de vill uppleva. Om någon spelare då väljer t ex Kartografi, så är det troligtvis ett tecken på att han vill uppleva scenarion/äventyr där dessa kunskaper kommer till pass, t ex en expedition till ett fjärran land, en nyligen upptäckt kontinent eller liknande. Men som sagt, det troligaste är att många spelare sovrar bort köp av färdigheter som inte fyller någon funktion när "Orch 1-5" anfaller.

Vad jag egentligen vill ha är en hyfsad mängd färdigheter och specialiseringar som tillåter multidimensionella rollpersoner. Både i form av populära standardval (som t ex någon vapenfärdighet) och mer obskyra spetskunskaper. Kanske borde man komma på något som uppmuntrar annorlunda val? Livsvägarna är naturligtvis ett steg på vägen, då en rollperson kan ha varit något av en mångsysslare. En lägre färdighetskostnad för eller gratis-FV i färdigheter som är tänkta att ge rollpersonen lite mer djup och färg kanske skulle kunna vara ytterligare en metod, något i stil med Alendors bakgrundsfärdigheter? Om man ser på hur folk är på riktigt, så kan ju t ex en slipad affärsman även vara en fena på flugfiske, precis som en snickare kanske är fenomenal när det gäller historiska kunskaper om slaget vid Waterloo.

Tobald Lättfot skrev:Hejsan Grisodlar'n,

Återkoppling på kapitlet om Ryktbarhet.

Ryktbarhet är en trevlig nyhet för alla som spelat DoD! Tidigare fanns Reaktionstabellen och Rykte. Rykte krävde att man hade hjältepoäng. Ryktbarhet kommer förhoppningsvis att få spelarna att inse att deras val och handligar påverkar deras Ryktbarhet innan man blir hjälte så att säga.

Det är fiffigt att dela upp ryktbarhet i flera kategorier. Beskrivningarna över de olika kategorierna, Socialt Rykte, Stridsrykte och Heder är bra. Det är bra att du i tabeller ger exempel på Ryktbarhetspoäng en rollperson får, respektive förlorar, vid olika handlingar.

Ett tips, kanske kan Social Status ge ett konstant värde som appliceras på Socialt Rykte. Detta så att det alltid spelar roll ifrån vilket Socialt Stånd man kommer, Exempel: -"Den där Lepold är en modig drakdräpare, men man får inte glömma att han är en tjuv".
!
Kul att du gillar uppdelningen av Ryktbarhet. Syftet är naturligtvis att en rollperson ska kunna ha chansen att bli erkänd och beryktad även om han inte har dödat x antal drakar, räddat prinssessan eller knäckt nacken på Vicotnik. Dina tankar angående Status och Socialt rykte får jag återkomma till när jag börjar fila mer på kapitlet. Jag tycker din idé är bra iallafall. Tjuven Leopold torde vara ett exempel på en rollperson som har ett dåligt värde i Heder, även om han blivit känd för att ha dödat en drake. Han kanske kommer på tal när en ny drake siktas, men det är ingen som skulle tänka sig att lämna honom ensam med finsilvret.

Tobald Lättfot skrev:

Du visar en tabell över vilken multipel man skall använda för att köpa ett visst FV. Kanske borde du visa den gamla kära:
0-10: x1
11-14: x2
15-17: x3
18-20: x4
21-23: x5
...
på någon annan lämplig plats.
Jag har lite funderingar kring det hela med EP och färdighetsköp. För många vana DoD-spelare så kanske det inte är så krångligt med multiplar och alla sådana beräkningar, men frågan är om det inte vore smidigare att lösa färdighetsköp på något annat sätt? Något som är snabbare och mer intuitivt?

Något liknande systemet som används i Mutant Chronicles med Tillval känns lite lockande. Färdigheterna är indelade i olika Expertisområden (som EDDs färdighetsområden ungefär). Sedan har man BC (GRUND) på en given färdighet, plus ett antal tillval (kryssade rutor). BC+Tillvalets nivå (+3,+5,+7,+8,+9,+10,+11,+12) ger sedan FV. Nivåerna kan naturligtvis diskuteras och det hela kan lösas på olika sätt, men jag gillar tanken med att bara kryssa i en ruta på rollformuläret. Det finns ingen "krånglig" multiplikation i själva FV-köpet, utan ett visst yrke (eller Bakgrund som det heter i MC) ger ett antal kryss som kan läggas på färdigheter i Expertisområden. Mina Livsvägar och Alendors tankar kring att få välja ett visst antal färdigheter skulle lätt kunna höra ihop med ett MC-liknande system.

Träning och Erfarenhet blir naturligtvis lite annorlunda, men det är inte hela världen. Skilda färdighetskostnader (som jag egentligen gillar) skulle kunna passas in på något sätt också, bara det inte blir för krångligt.


Tobald Lättfot skrev:En sak jag verkligen gillar är färdighetsspecialiseringarna. Perfekt! Jag vill att det skall finnas många färdigheter,men inte för många. Det färdigheter som finns skall kännas logiska, fungera i rollspelandet och inte kännas krystade. Helst skall det finnas så många färdigheter att alla i spelgruppen inte kan bli lika bra på allt, men inte för många så att det blir svårförståeligt varför en viss färdighet finns.
Specialiseringarna gör detta möjligt.
Det finns en sak jag vill föreslå som ändring för Specialiseringarna; deras kostnad.
Nu kostar de ett fast värde av EPs per steg. Steg I kostar 10 EP, Steg II kostar 15 EP osv., oberoende av vad färdigheten kostar.
Det blir lite "orättvist" för färdigheter med låga kostnader. För Heraldik är det bättre att höja sitt FV istället för att specialisera sig, sett ur vad du får för mängden EPs.
Vore det inte bättre att basera stegens kostnad på färdighetens kostnad? Tex att Steg I kostar 5 x Färdighetens kostnad, Steg II kostar 7 x Färdighetens kostnad osv.
På det sättet blir det dyrare/svårare att specialisera sig på en färdighet med hög kostnad. Det är bra att frånvaron av en Specialisering resulerar i ett högt avdrag i CL (-3). Jag tänker mest på anti-optning, det skall löna sig att investera i en Specialisering.

Du har på ett bra sätt lyckats utöka EDDs färdighetsgrupper genom att införa nya! Tex saknade EDD helt Sjö-färdigheter. Gillar den Esoteriska färdighetsgruppen skarpt! (och försök att säga "Esoteriska färdighetsgruppen" snabbt fem gånger i rad:-)

Generellt känns det som att vissa färdigheter har en låg kostnad. Det beror i och för sig beror på vilken typ av rollspel man vill ha i sin spelgrupp. Jag vill inte att alla spelarna i en spelgrupp skall vara lika bra på alla färdigheter. Men, jag tror oxå att man behöver speltesta Expert Redux innan man kalibrerar färdigheternas kostnader. Man bör undvika att använda EDDs färdighetskostnader rakt av.
Jag gillar också Specialiseringar, men känner mig inte riktigt nöjd med Steg I-III och CL-modifikationerna. Dina tankar kring kostnaden för de olika stegen är rimliga, men frågan är om mitt nuvarande system motiverar en kostnad på 35 EP för Steg III i en Specialisering vars huvudfärdighet har kostnaden 5? Vad får man för dessa offrade EP? Är det värt att köpa Steg III om man bara får plus på CL? Hur skulle man resonera om man hade FV över 20 i Huvudfärdigheten? Kanske borde man låta Steg I-III också säga något om kunskapsdjupet och inte bara modifiera CL? Jag har funderat lite kring det hela, men har inte kommit på något direkt bra. Det är något med systemet som känns lite torftigt.

Användarvisningsbild
Alendor
Cerevalisk Drakryttare
Inlägg: 838
Blev medlem: 2007-05-25 13:44
Ort: Västerås
Kontakt:

Inlägg av Alendor » 2010-10-29 16:15

Grisodlar'n skrev: Jag har lite funderingar kring det hela med EP och färdighetsköp. För många vana DoD-spelare så kanske det inte är så krångligt med multiplar och alla sådana beräkningar, men frågan är om det inte vore smidigare att lösa färdighetsköp på något annat sätt? Något som är snabbare och mer intuitivt?
Mycke beror ju på om man vill ha olika kostnader för olika färdigheter annars är det ju bara o sätta en kostnad för varje FV och sen kanske variera för hur mycke man har.
Ex:
1-5 kostar 1
6-10 kostar 2
11-15 kostar 3

Eller så gör amn helt enkelt en tabell
Övre är vad man har och under vad man vill köpa och så ser man snabbt va ddet kostar och kan sedan ta det med en multipel eller nå.
Clay of my clay, thou shall not kill! Thou shall not die!
Utrustningslista: http://rpg.malgol.se/drakar/utrustning/

Användarvisningsbild
Grisodlar'n
Barbisk Hövding
Inlägg: 1147
Blev medlem: 2007-11-09 01:15
Ort: Västerås

Inlägg av Grisodlar'n » 2010-10-31 12:48

Alendor skrev: Mycke beror ju på om man vill ha olika kostnader för olika färdigheter annars är det ju bara o sätta en kostnad för varje FV och sen kanske variera för hur mycke man har.
Ex:
1-5 kostar 1
6-10 kostar 2
11-15 kostar 3

Eller så gör amn helt enkelt en tabell
Övre är vad man har och under vad man vill köpa och så ser man snabbt va ddet kostar och kan sedan ta det med en multipel eller nå.
Jo, jag har ju med en sådan tabell, identisk med den som finns med i -91 års regler. Men jag ska fundera lite på om man inte kan göra färdighetsköp lite annorlunda.

Användarvisningsbild
Alendor
Cerevalisk Drakryttare
Inlägg: 838
Blev medlem: 2007-05-25 13:44
Ort: Västerås
Kontakt:

Inlägg av Alendor » 2010-10-31 13:00

Jag funderar för övrigt på att sätta en max FV på kanske 30, möjligen 35-40 men ja tycker det är lite löjligt med så höga FV.

Om min grupp skulle börja använda mina nya Stridsregler så skulle för högt FV skapa obalans också då skada mycke beror på CL och den differans som blir.

Men tillbaks till att köpa och fördela FV.
Man kan ju köra som med Call of Cthulhu att man markerar vilka färdigheter man använt och få sen slå ett FV-slag, misslyckas man så höjs det med ett.
Hur ofta man får slå detta kan ju variera men ett par gånger per äventyr beroende på hur långt det är bör ju funka.
En gån per kapitel som dom skulle säga i White Wolf.
Clay of my clay, thou shall not kill! Thou shall not die!
Utrustningslista: http://rpg.malgol.se/drakar/utrustning/

Tobald Lättfot
Magillersk Fogde
Inlägg: 234
Blev medlem: 2010-08-24 17:25
Ort: Sölvesborg

Inlägg av Tobald Lättfot » 2010-11-01 12:42

Hejsan Alendor,
Alendor skrev:Jag funderar för övrigt på att sätta en max FV på kanske 30, möjligen 35-40 men ja tycker det är lite löjligt med så höga FV.
En spontan kommentar på din ide att sätta max FV. Koppla max FV till grundegenskapen i fråga. Tex att max FV i Kortsvärd är SMIx2. Jag tror nog att de flesta rollpersoner har GE som ligger mellan 13-17, beroende på hur optade de är.

Tobald Lättfot
Magillersk Fogde
Inlägg: 234
Blev medlem: 2010-08-24 17:25
Ort: Sölvesborg

Inlägg av Tobald Lättfot » 2010-11-01 14:16

Hejsan Grisodlar'n,

Jag kommer senare ikväll att lägga in några stycken inlägg som innehåller återkoppling till färdighetskapitlet i ER.
Min plan var att jag skulle dela upp återkopplingen i lagom stora inlägg, skicka ett vänta och se om det var något som var oklart. Om inte skulle jag skicka nästa. Det är så jag har gjort med den tidigare återkopplingen.
Men planen håller inte, för du är för produktiv... :-) Jag hinner inte hålla samma takt som du. Så innan min återkoppling till kapitel 9 i ER är alldeles för gammal skickar jag allt. På så vis "hinner jag ikapp".

Tobald Lättfot
Magillersk Fogde
Inlägg: 234
Blev medlem: 2010-08-24 17:25
Ort: Sölvesborg

Inlägg av Tobald Lättfot » 2010-11-01 19:53

Hej igen Grisodlar'n,

Kommentarer på Färdigheterna per färdighetsgrupp i kapitel 9, färdigheter.
OBS!!
Jag vill inleda med att säga att det du åstadkommit är i absolut toppklass!
Se mina kommentarer som förslag till finsliperi.

Jag tycker att kapitel 9 är en av juvelerna i ER.


Akademiska färdigheter
Arkeologi:
Detta är ju Indina Jones näst viktigaste färdighet! (efter Piska)
Lite fånigt kanske, men kanske den här färdigheten bör finnas. Det borde finnas en förhistoria även i Ereb Altor
Kan ha följande Specialiseringar tex
Legender
Åldrar (typ Stenålder etc)
Kummel & kryptor (!!! :-) )
Civilisationer som försvunnit
etc
Ett måste för Yrket Skattletare

Läsa/Skriva Språk:
Kanske borde Socialt Stånd på något vis påverka BC i modersmålet? Till exempel att man får mellan 1xBC upp till 3xBC beroende på Socialt stånd?
Lågt Stånd resulterar i BCx1, högt Stånd i BCx3.

Medicin:
Specialiceringen "De fyra kardinalsafterna" är ett lysande exempel på hur du har lyckats passa utvidga och förnya Färdigheterna!

Esoteriska färdigheter
Slagruta:
Det känns som att man kunde ha med Slagruta någonstans men jag kommer inte på var.
Kanske kan den utökas till att gälla mer än bara hitta vatten; kanske kan man till exempel hitta metaller och annat.
Det känns inte som att det kan bli en färdighet, passar nog bättre som Specialisering, men jag hittar ingen bra färdighet.
Kanske kan Lintropi formas om till att bli en färdighet för att söka med hjälp av det okända?

Drakkunskap:
Kanske skulle färdigheten byta namn till "Kunskap om drakar"

Kraftsamling:
Du kan din Gigant ser jag! :-)

Kunskap om odöda:
Jag vet inte om din spelgrupp någonsin har råkat ut för följande:
SL: "Mannen framför dig är väldigt blek, har långa hörntänder. Du känner dig hotad. På border bredvid dig ligger en spetsig träkäpp och en dolk"
RP: "Öhhh, jag tar upp träkäppen och..."
SL:"Varför då?"
RP: "Det är ju en vampyr!!"
SL: "Hur vet din rollperson det? Vad har du i Kunskap om odöda?"
RP: "öh öh öh? Noll?"
SL: "Alltså vet din rollperson inte att det kanske är en vampyr. Vad gör du?"
RP: "? öh öh öh"
För att enkelt komma undan detta borde Kunskap om odöda ha BC. Jag väljer att se det som att odöda är så pass vanligt förekommande i Ereb Altor att man får BC. Jämför gärna med "vår värld". Hur många vet hur man skadar en zombie? Väldans många, och det är ett fantasifoster! Då borde lika många veta det i en sagovärld.

Magiskolor:
Kanske saknas det några magiskolor; Krigsmagi, Stavmagi och Runmagi.
(Har inte tillgång till Magikerns Handbok i skrivandets stund men jag vill minnas att det även fanns en Portalmagi?)
Men det kanske inte är så viktigt att lista alla här.

Magiskolor, Pentagramritning och Shamanism:
Jämfört med EDD tycker jag att du har lyckats bygga vidare på dessa färdigheter på ett bra sätt.
Nu kan man få nyanser av magin, tidigare var det bara FV i magiskolan som var viktigt. Nu blir Pentagramritning viktigt för vissa typer av magiker. Bra!
Dölja Magi är en klockren Specialisering i Magi!

Pentagramritning:
Kanske kan Lintropins Skyddande Runor flyttas till denna färdigheten.

Shamanism:
Det här är ett område som har stor potential, men som inte utnyttjats av Äventyrsspel. Du har börjat utveckla området. Om du har läst Robert Jordans Wheel of time/Ödets hjul så tror jag att man med fördel kan väva in drömvärlden/Tel'aran'rhiod därifrån här.

Det var mina kommentarer, hör gärna av dig om du har kommentarer på mina kommentarer.
Framförallt om jag varit otydlig någonstans.

Tack för ordet!

Skriv svar