Spelbara raser och människokulturer

Allt om raser och folkslag som inte nämns i landsbeskrivningarna
Labol
Felicisk Råttfångare
Inlägg: 1
Blev medlem: 2007-01-28 18:23

Spelbara raser och människokulturer

Inlägg av Labol »

Raser i Altor
I detta kapitel beskrivs de olika humanoider som befolkar Altor, även olika människokulturer beskrivs. Den största delen av dessa humanoider passar som rollpersoner, men det är alltid upp till SL att besluta om en ras eller människokultur skall vara tillåten som rollperson. Vissa är svårspelade på grund av sin speciella läggning och dessa skall inte ovan personer spela.

Människor
Världen bebos till största delen av människor eller mycket människoliknande folk, även om det finns vissa områden som nästan enbart bebos av alver, dvärgar, svartfolk, etc. Även om man kan tycka att det är tråkigt med ”vanliga människor” så är det från dessa man utgår då man beskriver alla andra varelser (eftersom vi som spelar är människor); egenskapsvärden anges i förhållanden till människans, reaktioner, utseende, uppträdande osv. anges också med människoögon. På Altor består 80-90% av den humanoida befolkningen av olika människokulturer.
Under denna rubrik beskrivs olika mänskoraser som är avlägset besläktade med ”vanliga” människor (tex Hober, Magir, Hojib och Raggman, dessa är inte riktig männsikor men tas upp här för att deras levnadsätt liknar männsikornas) dels några av de största av de hundratals olika människokulturerna på Altor.

Normal livslängd är följande (om inget annat anges): Ung (16-20), Vuxen (21-45), Medelålders (46-60), Gammal (61-70), Uråldrig (71-100).
Normalförflyttning: L10 om inget annat anges.


Habete grelger
Demondyrkarna
Habete Grelge är befolkat av ett grymt, degenererat släkte med många magiker, en gång i tiden fruktansvärt mäktiga, och fortfarande överlägsna de vanliga människorna. Habete Grelgerna är nämligen ett släkte som bara delvis liknar vanliga människor; de härstammar från de djupa djunglerna på Samkarna, varifrån de flydde för sjutusen år sedan, bortjagade av sina gudar.

Utseende
De går nästan uteslutande klädda i svart eller purpur. Med sig bär de oftast en dolk och ett bredsvärd eller ett bastardsvärd. Inför strid kan de även plocka fram sina långbågar och scutata. Rustningar i svärtat stål är även de vanliga i strid. Hjälmarna brukar prydas av öns stolthet; en drake. Under massiva anfall kan de rida sina drakar mot fienden. Grelgerna är ett resligt folk, men ganska klent byggda i förhållande till sin längd. En genomsnittlig grelger är ungefär 185-190 cm lång och väger runt 80 kilo.

Uppträdande
Grelgerna besitter krafter som vanliga människor inte har, men för att få de krafterna har de varit tvungna att offra många vardagliga känslor som kärlek och medlidande. Grelgerna är grymma eller åtminstone känslokalla och är bara ute efter att roa sig. De behöver inte vara onda, men är aldrig varmhjärtade och goda, bryr sig inte om små barn, tycker inte om djur, och så vidare. De har tämligen lite respekt för vanliga människors liv, och anser att de inte är mer värda än djur.
Grelgerna har i alla tider styrts av samma ätt av magikerkejsare. Kejsarnas skyddsgud har alltid varit kaosfursten Ghendh Själaslukaren. De stora magikerkejsarna har också ingått en mängd pakter med olika djurrådare för att ge varandra undsättning i nöd. Dessa pakter går i arv från kejsare till kejsare och omspänner också släktingar till dessa.
Kejsaren är nästan alltid en speciellt utbildad person med den unika yrkeskombinationen Riddarmagiker (bastard av riddare och magiker).

Speciellt
Grelgerna är endast adelsmän eller tillhör överklassen. Dessutom har alla från Habete Grelge +20% chans att bli antagen vid en magiakademi.

Livslängd: Ung (17-20), Vuxen (21-50), Medelålders (51-70), Gammal (71-90), Uråldrig (91-120).
Hemvist: Varierande
Vanlighet: Sällsynt
Modersmål: Habete Grelges låga språk (adel och magiker kan också Habete Grelges högmål).
Antal: Varierande

Grundegenskaper
STY 3T6+1
STO 3T6-1
FYS 3T6
SMI 3T6
INT 3T6+2
PSY 3T6+3
KAR 3T6

Färdigheter FV
2 nävar (1T3) 5
1 spark (1T6) 5
Ett närstridsvapen 5
Ett avståndsvapen 5
Drogkunskap 5
Giftkunskap 5
Historia 5
Kunskap om magi 6
Upptäcka fara 12

Förflyttning: L10
Naturligt skydd: Inget


Halvalv
Det glömda folket
Halvalver är av kulturella skäl en mycket ovanlig korsning mellan alver och människor. Det är dock fullt möjligt för alla olika alvraser att få barn med människor. Det spelar ingen roll vem som är fader eller moder; halvalven ärver betydligt mer av människans egenskaper i alla fall.

Utseende
Halvalver ser vanligtvis ut som vanliga människor; dock är de något under medellängd och inte riktigt lika kraftigt byggda. De har oftast blå, grå eller gröna ögon och blont, vitt, brunt eller svart hår. De ärver inte alvernas spetsade öron eller de kattformade pupillerna och det händer att manliga halvalver har skäggväxt, särskilt om fadern var människa.

Uppträdande
Eftersom halvalverna inte har oändligt liv är de inte lika självklart likgiltiga inför det världsliga som de flesta alver. Kort sagt är det ingen större skillnad mellan människor och halvalver.

Förmågor
Alla halvalver, oavsett härkomst, har överlägsen syn och hörsel jämfört med människor, ungefär dubbelt så bra.
De åldras hälften så fort som människor.
De är dubbelt så resistenta mot sjukdomar som vanliga människor, men har i övrigt inga av älvfolkens egenskaper.

Livslängd: Ung (16-20), Vuxen (21-45), Medelålders (46-99), Gammal (100-149), Uråldrig (150-200).
Hemvist: Varierande
Vanlighet: Sällsynt
Modersmål: Satenu och det mänskliga hemlandets språk
Antal: Varierar

Grundegenskaper
STY 3T6
STO 2T6+6
FYS 3T6
SMI 3T6+2
INT 3T6
PSY 3T6
KAR 3T6+1

Typiska färdigheter: Varierar beroende på uppväxt.
Förflyttning: L10
Naturligt skydd: Inget


Hober
Hober har alltid levt sina liv för sig själva lugnt och stilla, utan att någon har brytt sig särskilt mycket om deras göranden. Detta har lätt till att de har fått vara i fred och kan leva sina liv i lugn och ro med mycket mat och god dryck. Detta är de flästas hobers önskan med livet, men det finns några få hober som får en stark lust att upptäcka världen omkrig dem.
Alla hober har möjligheten att bedöma en persons avsikter gentemot dem själva (goda eller onda) genom att slå under INT x 5 med 1T100.


Harfötter
Harfötter är egentligen de hober som passar sämst som rollpersoner även om de kan bli utmärkta tjuvar, eftersom att de, även om de inte är så mycket för pengar, älskar värdeföremål och är så smidiga. Men som bekant så lämnar de ogärna det trygga hemmet. De är lite fega, men när de står inför en verkligt farlig situation modiga. De är svåra att komma in på livet, men är förövrigt mycket trevliga. Det är inte ovanligt att harfötterna umgås med dvärgar och de har samma envisa lynne. Nyckelord är alltså feghet, vänlighet och envishet.
Harfötterna är de mest mångtaliga av hoberraserna. De lever i hålor i kullarna och de älskar kuperad grästerräng. De arbetar i stor utsträckning som bönder, endast ett fåtal harfötter blir äventyrare eller köpman, då de inte gärna lämnar det trygga hemmet. de är mycket fingerfärdiga, en egenskap som de inte bara använder till hantverk.
Harfötterna undviker stridigheter med andra folkslag, men försvarar sina hem till sista blodsdroppen. Harfötterna umgås gärna med dvärgar, vilka de kommer mycket bra överens med. Det händer att man kan hitta dvärgiska legosoldater i harfötternas försvar.

Utseende
Harfötterna är de kortare än både fallohiderna och stoorerna. De har nötbrunt skinn och hår. De har lite mer överdimensionerat huvud än vad fallohiderna har och de har stora håriga fötter. De bär aldrig skor och har ingen skäggväxt. Även om de är smidiga och flinka har de en benägenhet att bli lite runda om magen. De klär sig i klara färger, mycket gult, men också rött och grönt.

Uppträdande
Harfötterna är gästvänliga, men försiktiga när det gäller främlingar. De blir lätt imponerade av magiska konster. En harfot är ofta feg när det gäller småsaker, men när det verkligen gäller kan han visa prov på verkligt mod. De älskar värdeföremål och när det gäller att knycka sådana är de inte fega. De är envisa och släpper inte gärna in folk på livet. God mat och dryck är något som harfötter uppskattar allra mest.

Förmågor
Harfötterna är mycket skickliga på att gömma sig och de kan även på den kalaste plats hitta ett gömställe, speltekniskt ger detta en BC på att gömma sig på +5.

Livslängd: Ung (20-33), Mogen (34-50), Medelålders (51-65), Gammal (66-80), Uråldrig (81-100)
Hemvist: Kuperad grästerräng
Vanlighet: Ovanlig
Modersmål: Kud-dukan
Antal: Varierar

Grundegenskaper
STY 1T6+3
STO 1T3+2
FYS 2T6+6
SMI 4T6+1
INT 3T6
PSY 2T6+6
KAR 3T6

Färdighet FV
2 Nävar (1T3) 4
1 Spark (1T6) 4
Ett avståndsvapen 4
Ett närstridsvapen 5
Smyga 10
Gömma sig 17
Upptäcka fara 6
Klättra 4
Stjäla föremål 9

Förflyttning: L7
Naturligt skydd: Inget


Stoorer
Stoorer är de hober som passar bäst som rollpersoner. De är lika människor i sinnet och kan därför spelas på väldigt många olika sätt. De passar utmärkt till alla yrken förutom magiker på grund av att hober utan undantag inte kan lära sig magi. När det gäller stoorer finns inga speciella nyckelord förutom att de oftast är vänliga.
Stoorerna är näst efter harfötterna de mest mångtaliga av hoberraserna. De bosätter sig gärna vid kuster och floder. De livnär sig på fiske och åker bruk. Stoorerna har inga speciella utmärkande egenskaper. De är oftast, men inte alltid vänligt sinnade mot andra raser. De umgås mycket med människor med vilka de har många gemensamma drag.

Utseende
Stoorerna är de mest människoliknande av hoberraserna. De är tyngre och bredare än sina släktingar och de kan till och med få det att växa skägg på hakan, skägget är dock ganska tunt blir aldrig särskillt långt. De är kortare än fallohiderna, men längre än harfötterna. De har mörkt krulligt hår och ljusbrun hud. Stoorerna är de enda hoberna som nyttjar fotbeklädnad, i slaskväder använder de sig nämligen av stövlar. Stoorerna klär sig gärna i blått.

Uppträdande
Stoorerna kan uppträda på många olika sätt. De är dock oftast vänliga, har humor och gillar ofta fiske.

Förmågor
Stoorerna har inga speciella förmågor och de kan dock aldrig lära sig magi.

Livslängd: Ung (20-33), Mogen (34-50), Medelålders (51-65), Gammal (66-80), Uråldrig (81-100)
Hemvist: Nära floder och kuster
Vanlighet: Sällsynt
Modersmål: Kud-dukan
Antal: Varierar

Grundegenskaper
STY 3T6-2
STO 1T3+3
FYS 4T6
SMI 2T6+6
INT 3T6
PSY 3T6+1
KAR 3T6

Färdighet FV
2 nävar 4
1 spark 4
Ett avståndsvapen 4
Ett närstridsvapen 10
Smyga 6
Gömma sig 12
Upptäcka fara 12
Klättra 5
Sjökunnighet 8

Förflyttning: L8
Naturligt skydd: Inget


Fallohider
Fallohider passar mycket bra som rollpersoner då de är modiga och äventyrliga. Fallohiderna har klart bättre ledaregenskaper än de andra hoberraser. De är inte lika mångsidiga som Stoorerna och blir normalt inte tjuvar på grund av sin ärlighet. Men de fungerar mycket bra som jägare, barder och i viss mån krigare. Tre nyckel ord är äventyrlighet, modighet och ärlighet.
Fallohiderna är den mest fåtaliga av hoberraserna. De lever i lummiga lövskogar som de älskar. De lever av jakt och av skogens bär och nötter. De är utmärkta jägare, då de är goda smygare och bågskyttar och de är som alla hober mästerliga på att gömma sig. De är duktiga på att arbeta med trä, men de fäller inte gärna fler träd än de behöver.
De är gästvänliga och vänligt sinnade mot de flesta andra raser, men de gillar inte dvärgarna som fäller träden för att elda i sina smältugnar. De försvarar skogen mot orcher och annat svartfolk, ofta allierade med skogsalver vilka de kommer mycket bra överens med.

Utseende
Fallohiderna är smala, väldigt människoliknande varelser. De är kortare än dvärgar, men ändå längst bland hoberraserna. De ser ut som smala ”miniatyrmänniskor”, men de har långa håriga fötter och lite överdimensionerat huvud. De bär aldrig skor och har precis som alverna ingen skäggväxt. De har lockigt blont hår och ljust skinn. De klär sig gärna i naturfärgade kläder, brunt och grönt.

Uppträdande
Fallohiderna är modiga och gillar äventyr och andra upptåg. De älskar att vandra i skogen och att jaga. De är vänliga mot främlingar, men inte om de slåss, då försvarar de sig. De kommer ihåg sina fiender. De är alltid ärliga och uppriktiga. De är älskar frågelekar och ser varje fråga som en utmaning i en frågeleken.

Förmågor
Fallohider har god syn och hörsel. De kan aldrig lära sig magi.

Livslängd: Ung (20-33), Mogen (34-50), Medelålders (51-65), Gammal (66-80), Uråldrig (81-100)
Hemvist: Öppna och täta lövskogar
Vanlighet: Sällsynt
Modersmål: Kud-dukan
Antal: Varierar

Grundegenskaper
STY 1T6+3
STO 1T4+3
FYS 3T6+1
SMI 4T6
INT 3T6+1
PSY 2T6+6
KAR 3T6+1

Färdighet FV
2 nävar (1T3) 4
1 spark (1T6) 4
Ett avståndsvapen 14
Ett närstidsvapen 4
Smyga 14
Gömma sig 16
Upptäcka fara 6
Klättra 6
Djurträning 4

Förflyttning: L9
Naturligt skydd: Inget


Hojib
Glädjespridarna
Hojiberna är kända för att de är matglada och duktiga kockar. Den stora kalaskulan är en fin statussymbol bland hojiberna. Ett stort leende pryder nästan ständigt deras läppar.
Så fort en hojib får en ledig stund över tar han upp och börjar pula med sitt hantverk. Gamla hojiber har en benägenhet att bli nästan besatta av sitt arbete vilket brukar medföra att de arbetar jämt och på allt.
En hojib bär alltid sitt hår i en tofs mitt på huvudet. De går ofta och nynnar på någon visa de lärt sig under sin uppväxttid.

Utseende
Hojiben är normalt cirka 135 cm och väger runt 65 kilo. Den liknar ett litet, tjockt skogstroll med ljust brun hy, knubbiga fötter och en stor, rund näsa. De har stora, nästan komiska, läppar och ett väldigt runt ansikte. Deras glada ögon sitter oftast långt insjunkna i huvudet. En hojib ser ofta ut som ett nyfiket och rodnande barn.

Uppträdande
Hojiberna har otroligt starka band till sin familj (alla andra hojiber). Samtliga män bland hojiberna är träsnidare och bär alltid med sig sin speciella snideskniv och sitt nuvarande arbete. Kvinnorna är nästan uteslutande sömmerskor, och sysslar med broderi, stickning och virkning.
De lever i separata stammar, oftast med minst ett femtiotal invånare. De går nästan aldrig någonstans utan att ta med sig sina verktyg och sitt hantverk. Kläderna de bär är ofta tillverkade av läder.

Förmågor
Dessutom har de en förmåga att lära sig saker de inte kan väldigt fort och har därför mycket lätt för att anpassa sig. En hojib som provar på en nya färdigheter får erf,berf x 1,25 gånger vid inlärning.
Hojiberna tål temperaturer mycket bättre än en normal människa. De kan utan problem gå barfota i snön mitt i vintern, och tål temperatur på upp emot +45º och ned mot –35° Celsius.

Livslängd: Hojiberna har ett livsspann motsvarande människans. Ung (16-20), Vuxen (21-45), Medelålders (46-60), Gammal (61-70), Uråldrig (71-100).
Hemvist: Hojiberna lever i orörda skogar, långt ifrån civilisationen.
Vanlighet: Mycket sällsynt
Modersmål: Hojib, normalt sett är det endast prästerna som kan något annat språk.
Antal: Varirerar

Grundegenskaper
STY 2T6+3
STO 2T4
FYS 3T6
SMI 4T6
INT 3T6+2
PSY 3T6
KAR 2T6+2

Färdigheter FV
Ett hantverk 10

Förflyttning: L9
Naturligt skydd: Inget.



Högman
Tarbans ättlingar
Högmännens härkomst är fortfarande omdiskuterad, även om de själva ofta framhåller att de är ättlingar till en kultur som i urtiden upphöjdes genom närvaron av en gud de kallar Tarban. Genom årtusendena har dock deras ringa antal ytterligare minskats genom uppblandning med vanliga människor, så att de nuförtiden är mycket ovanliga.

Utseende
Högmännen är större och kraftigare än vanliga människor och bär ofta stora, svarta skägg. De har mörka ögon och mörkt hår. De klär sig enligt det lokala modet, även om deras förkärlek för högländer och kalla klimat gör att de ofta bär tjocka, grova yllekläder. De använder sällan smycken utan dekorerar sina kläder med desto mer guld- och silverdetaljer, ofta med vackert stiliserade djur- eller gudamotiv. En normal högman är 185 cm lång och väger 85 kilo.

Uppträdande
En vanlig egenskap bland högmännen är att de anser sig lite förmer än vanliga människor och blir sålunda arroganta och hänsynslösa, men detta är givetvis individuellt. De är medvetna om att deras folk håller på att dö ut och drabbas därför ofta av skräck inför döden redan i unga år. En sådan dödsskräck tar sig uttryck antingen genom att de ständigt söker utmana döden (de blir mycket djärva, näst intill dumdristiga, äventyrare) eller att de flyr döden (de blir folkskygga eremiter).

Förmågor
Inga speciella.

Livslängd: Ung (17-24), Vuxen (25-50), Medelålders (51-70), Gammal (71-100), Uråldrig (101-130).
Hemvist: Överallt
Vanlighet: Mycket sällsynt
Modersmål: Högmännen har inget eget modersmål.
Antal: Varierande

Grundegenskaper
STY 3T6+3
STO 3T6+5
FYS 3T6+3
SMI 3T6
INT 3T6
PSY 3T6
KAR 2T6+3

Färdigheter FV
2 nävar (1T3) 5
1 spark (1T6) 5
Ett närstridsvapen 4
Ett avståndsvapen 4
Smyga 5
Gömma sig 5
Upptäcka fara 5
Klättra 5

Förflyttning: L10
Naturligt skydd: Inget.


Magir
Skogarnas eremiter
Magir är resterna av ett fornfolk som levde i världen långt innan människorna började sprida sig. De är inte besläktade vare sig med älv-, svart-, eller stenfolk. Nuförtiden för de en tynande tillvaro, ofta som eremiter, likt hoberna i grottor och i kullar. De få samhällen som finns kvar är strikt uppdelade i fyra klasser: krigare, präster, magiker och bönder. En gång i tiden var de ett mycket expansivt och aggressivt folk. De är kända för att frambringa mycket duktiga krigare och magiker.

Utseende
Magir är korta, lätt knubbiga och har långa, spetsiga öron. De är lätt gulfärgade i hyn, har brunt hår och mycket stora, rödskimrande ögon. De har ganska stora huvuden i förhållande till kroppen och långsmala tår och fingrar. En normal magir är 140 cm lång och väger 50 kilo.

Uppträdande
Magir är till naturen goda och har alltid, likt älvfolken levt i god harmoni med naturen. De är själva ärliga och hedersamma och föraktar motsatserna – de är kända för att minnas såväl tjänster som ogärningar.

Förmågor
Magir kan kommunicera sinsemellan med hjälp av telepati.

Livslängd: Ung (20-45), Vuxen (46-160), Medelålders (161-400), Gammal (401-650), Uråldrig (651-800).
Hemvist: Överallt, G
Vanlighet: Mycket sällsynt
Modersmål: Magir har inget eget modersmål då de kommunicerar med telepati sinsemellan. Vid de tillfällen då de kommunicerar med omvärlden använder de något lokalt språk.
Antal: 1-30

Grundegenskaper
STY 2T6+1
STO 2T6
FYS 4T6+1
SMI 2T6+3
INT 3T6
PSY 5T6
KAR 2T6+2

Färdigheter FV
2 nävar (1T3) 5
1 spark (1T6) 5
Ett avståndsvapen 4
Smyga 7
Gömma sig 10
Upptäcka fara 8
Klättra 6

Förflyttning: L10
Naturligt skydd: Inget.


Raggman
Skogsdjurens herdar
Raggmännen lever i små, kraftigt beväpnade stammar i stora, avlägsna skogar. De är uteslutande jägare och samlare som sällan lämnar stammens tydligt utstakade område. De har mycket god kontakt med naturen och dess väsen, såväl växter som djur.

Utseende
Raggmännen kan vid en första hastig anblick lätt misstas för vargmän. De är mycket kraftigt byggda och har rikligt med grått eller rödbrunt hår över hela kroppen. De har dock helt vanliga människohuvuden. De föredrar att slåss med avståndsvapen även om de ofta bär med sig sina typiska yrkesredskap; en handyxa och en silverskära. En normal raggman är 150 cm lång och väger 55 kilo.

Uppträdande
Raggmännen är tämligen aggressiva om deras egen stam hotas. Lyckas man vinna en raggmans vänskap finner man att de är mycket lojala och osjälviska, på gränsen till vanvett. De ogillar älvfolk i synnerhet och har ofta segdragna revirstrider med vargmannastammar. Raggmän är oftast ganska fåordiga och litar mer på handlingar än på ord. Därför kan de ha mycket svårt att umgås med vanliga människor.

Förmågor
Alla raggmän har mycket god hand om djur, och djuren är alldirg agresiva utom när de provoceras.

Livslängd: Ung (15-19), Vuxen (20-40), Medelålders (41-50), Gammal (51-70), Uråldrig (71-100).
Hemvist: 2G,3G
Vanlighet: Sällsynt
Modersmål: Raggorrath.
Antal: 2-30

Grundegenskaper
STY 4T6+2
STO 4T6
FYS 4T6
SMI 2T6+1
INT 3T6
PSY 1T6+2
KAR 2T6

Färdigheter FV
2 nävar (1T3) 5
1 spark (1T6) 5
Ett närstridsvapen 3
Ett avståndsvapen 8
Smyga 10
Gömma sig 8
Upptäcka fara 8
Klättra 7
Spåra 8

Förflyttning: L10
Naturligt skydd: Inget.


Skogsman
Det målade folket
Skogsmännen är ännu en uråldrig ras som av människor, dvärgar och svartfolk tvingats in i de avlägsna skogarnas skydd. Liksom raggmännen är de jägare och med sina två till tre meter långa blåsrör med förgiftade pilar kan de fälla även stora djur på ganska stort avstånd. Med tiden har skogarna blivit en naturlig hemvist för skogsmännen och de är mästare i att spåra, att gömma sig och att jaga i skogen.

Utseende
Skogsmännen är korta, mycket kraftigt byggda och undersätsiga. De bär inte särskilt mycket kläder utan i stället målar de dekorativa mönster med röda, gula och gröna naturfärger på sin gråaktiga hud. De har svart, stripigt hår på hjässan men ingen annanstans. En normal skogsman är 140 cm lång och väger 65 kilo.

Uppträdande
Skogsmännen är mycket misstänksamma och det skall väldigt mycket till innan de till fullo litar på en person av annan ras. Om de känner sig hotade flyr de tills de senare kan anfalla ur ett väl dolt bakhåll.

Förmågor
Inga särskilda.

Livslängd: Ung (14-18), Vuxen (19-35), Medelålders (36-50), Gammal (51-60), Uråldrig (61-80).
Hemvist: 1G, 2G, 3G
Vanlighet: Mycket sällsynt
Modersmål: Indingúa
Antal: 1-30

Grundegenskaper
STY 3T6
STO 1T6+4
FYS 3T6
SMI 1T6+2
INT 3T6
PSY 2T6+1
KAR 2T6

Färdigheter FV
2 nävar (1T3) 5
1 spark (1T6) 5
Blåsrör 9
Båge 5
Smyga 12
Gömma sig 8
Upptäcka fara 5
Klättra 6
Spåra 16

Förflyttning: L10
Naturligt skydd: Inget.











Ereb
Här nedan beskrivs de folkslag som bor på kontinenten Ereb, de flesta folkslag kan knytas till ett vist land eller område och har oftast fått sitt namn från landet eller området.

Barbier
Höglandens barbarer
Långt upp i Erebs nordöstra hörn ligger Barbia, ett kargt och bergigt rike främst bebott av olika barbarfolk. De folkslag som allmänt kallas för barbier är flera olika folkslag, Nordbarbarer, Stadsfolk, bybor och Habulonerna. Först beskrivs den ”allmänna Barbien” och sedan beskrivs mer ingående de olkia folkgrupperna. Alla har samma grundegenskaper och det är bara deras kulturer som skiljer sig.
När man talar om barbier är det oftast ursprungsbefolkningen, höglandsnomaderna (nordbarbarerna), man menar. De delar sitt land med bofasta barbarer som har en lite annorlunda kultur och levnadssätt, men i stort sett samma utseende och grundegenskaper.

Religion
Alla barbier är naturdyrkare och hänger sig åt shamanism. De fruktar magi i allmänhet och elementarmagi och illusionism i synnerhet.

Utseende
Nordbarbarerna är ofta långa och av naturen kraftigt byggda för att stå emot det kärva klimatet. De har ljust hår, ljus hy och blå eller stålgrå ögon. De klär sig i renhudar eller ofärgad myskoxylle. De är mycket förtjusta i smycken av naturmaterial, t.ex. tänder, horn, bärnsten, men även de silver-, koppar-, och bronsarbeten som börjat förekomma på senare tid.
De slåss främst med spjut och sköld eller båge och använder lätta läderrustningar. Höglandsnomaderna är mycket duktiga på att slåss från hästryggen och eftersom man sysslar mycket med att driva boskap är det många som använder lasso för att snärja fiender.

Uppträdande
Som många andra barbarfolk är de vana att klara sig själva på vad naturen har att ge. Naturen dyrkas och platser som är ovanligt vackra anses som heliga. De hyser stor respekt, men ringa fruktan, för naturen.
Magi är något främmande för de flesta barbarfolk och barbierna är inget undantag. Det finns få magiker förutom byarnas shamaner och de fruktar magi, särskilt elementarmagi och illusionism.
I det att de respekterar egenskaper som lojalitet, vänskap och renhårighet skiljer sig inte heller barbierna från andra barbarfolk. Det är t.ex. helt främmande för en barbier att ”sparka på någon som ligger”.

Livslängd: Ung (16-20), Vuxen (21-45), Medelålders (46-60), Gammal (61-70), Uråldrig (71-100).
Hemvist: Varierar
Vanlighet: Varierar
Modersmål: Barbiska
Antal: Varierar

Grundegenskaper
STY 3T6+2
STO 2T6+4
FYS 3T6
SMI 2T6+3
INT 3T6
PSY 3T6
KAR 3T6

Typiska färdigheter: Båge, Spjut, Rida, Boskapsdrivning, Hantverk (läderarbete, bensmycken, finsmide), Värdera (skinn, pälsverk, vapen, metaller, spannmål).
Förflyttning: L10
Naturligt skydd: Inget.


Nordbarbar
Allmänt
Nordbarbarerna är uppväxta på grässlätterna i det karga och bergiga Barbia långt upp i Erebs nordöstra hörn. Man anser att stammen, dess hövding, familjen och tamdjuren är det viktigaste. Tamdjuren består mest av renar, men också av uroxar, getter och ibland får. Tidigt lärde sig nordbarbarerna att rida och folket kallas också för Det Hästridande Folket.
Nordbarbarernas fiender utgörs främst av svartfolk och vargar, men många stammar har släktfiender som de ligger i fejd med. Dessa fejder påminner om de som förekom på Island under vikingatiden — om någon från en familj har dödat någon från en annan, så måste offrets familj hämnas genom att dräpa en jämlike hos den första familjen. Dessa fejder slutar ibland med öppet krig då den ena ätten blir utplånad.

Utseende
Nordbarbarer är ofta långa och av naturen kraftigt byggda för att stå emot det kärva klimatet. De har blont hår, ljus hy och blå eller stålgrå ögon. Favoritklädseln är oftast gjord av renhud och/eller ofärgad myskoxe-ylle, samt päls under vintern. De är förtjusta i smycken av naturmaterial, som t. ex. horn, ben, tänder, bärnsten, etc. På senare år har dock även koppar, brons och silversmycken blivit tillgängliga genom handel och har vunnit stort gillande.
Nordbarbarer slåss främst med spjut och stor rundsköld eller båge och använder lätta läderrustningar. Under det senare seklet har dock även vapen som yxor, svärd, kroksablar och tyngre rustningar börjat förekomma hos vissa stammar. Med tanke på hans stora skicklighet på hästryggen och då han sysslar med boskapsskötsel är han oftast även mycket skicklig med lasso för att snärja fiender.

Uppträdande
Nordbarbarerna är uppvuxna på slättlandet och är vana att överleva i naturen. Naturen dyrkas och platser som är ovanligt vackra anses som heliga. Deras respekt för naturen är stor. Man lägger stor betydelse vid egenskaper som stolthet, ära, vänskap, lojalitet och omhändertagandet av familj och stamfränder. För att vinna ära och inte skymfa sin stolthet försöker man endast strida mot jämlikar och anfaller aldrig försvarslösa.
Eftersom magi är främmande för dem så fruktar de magiska krafter och särskilt då elementarmagi och illusionism.

Förmågor
Nordbarbarer har alltid +150 CL i Överlevnad på grässlätter, de får dessutom +5 FV i Rida.


Stadsfolk
Allmänt
Stadsfolket bebor Barbias enda stad — huvudstaden Babor — och består främst av nordbarbarer som tillhört stammar som utplånats eller vars hövdingar stupat och vars tamdjur tagits av fienden. I Babor sysslar de med handel, grovarbete, hantverk eller tar värvning i kejsarens armé som ständigt behöver nytt folk.
På grund av barbiernas stolthet, som präglats genom seklerna, finns det ytterst få laglösa i Babor. De som ändå visar sig där och blir infångade straffas hårt i staden (och ännu hårdare i vildmarken).

Utseende
Se Nordbarbarer, dock har Babors befolkning tillgång till alla typer av kläder, utrustning, vapen och rustning.

Uppträdande
Se Nordbarbarer, dock kan stadsbefolkningen sägas vara en korsning mellan barbarer och vanligt stadsfolk i allmänhet. Babors invånare är emellertid i regel hederligare och stoltare, de fruktar inte heller magi lika mycket men har fortfarande enorm respekt för den.

Förmågor
Stadsbor har alltid +5 CL i Överlevnad på grässlätter, de får dessutom +3 FV i Rida.


Bybor
Allmänt
Byfolket består av nordbarbarer som under generationer varit bofasta i sina byar. De äldsta byarna är Nug, Sendul och Alder. De nyare är Vesse och Ara. De allra nyaste är Sinel och Utill där man livnär sig mycket på handel och på sina hamnar. Nug exporterar mycket sötvattensfisk och lax. I Sendul livnär man sig också på fisket. Vesse har växt upp bredvid Babor och fungerar ungefär på samma sätt. I byn Alder livnär man sig på jakt och begränsat fiske. Tack vare Lerån kan man exportera keramikprodukter av högsta kvalitet.

Utseende
Se Nordbarbarer, byborna har dock tillgång till i stort sett alla typer av kläder, utrustning, vapen och rustning.
Uppträdande
Se Nordbarbarer.

Förmågor
Bybor har alltid +35 CL i Överlevnad på grässlätter, de får dessutom +4 FV i Rida.


Habuloner
Allmänt
Habulonerna är ursprungligen nordbarbarer som kände havets lockelse och utvandrade till övärlden i Ardibukten. Sjöfarten gör det möjligt för folket att överleva på öarna. Något som är oklart i habulonernas historia är hur de överlevde Mörkertiden. Kanske lämnade de sina öar och drog till annat land för att återvända till öarna under den nya tiden. Det finns tecken som tyder på detta — habulonernas nuvarande båtar och de båtar som används av folket väster om Ardibukten har liknande struktur och funktion.
Inte alls överraskande så lever habulonerna av fiske, men flera gånger under deras historia har de varit tvungna att livnära sig genom piratverksamhet. Om de inte får möjlighet att få varor som inte finns på småöarna så riskerar de att utplånas. Sedan en tid tillbaka fungerar dock handeln med Babor väl, men under vissa omständigheter så har habulonerna återupptagit plundringarna.
Habulonernas krigföring till havs är näst intill oslagbar. När de försvarar sina hem slåss de som havets alla stormgudar tillsammans.

Utseende
Habulonerna är långa och kraftigt byggda för att stå emot vind och vatten. De har blont hår, ljus hy och blå eller stålgrå ögon. Favoritklädseln är oftast gjord av skinn och/eller ofärgad myskoxe-ylle, samt päls under vintern. De är förtjusta i smycken av naturmaterial, som t. ex. horn, ben, tänder, bärnsten, etc. På senare år har dock även koppar, brons och silversmycken blivit tillgängliga genom handel och har vunnit stort gillande.

Uppträdande
Habulonerna genomgick en förvandling under sin tid på öarna. De blev krigiska och tystlåtna och i regel är det svårt att få kontakt med dem. De verkar vara lika likgiltiga som havet och deras ögon är lika oändliga som dess djup. De kan dock skifta humör lika snabbt som stormen överraskar på havet. När en habulon någon gång talar verkar det ligga någon djupare mening i vad han säger. På något vis verkar de vara ständigt sorgsna, men trygga och stolta. I övrigt se Nordbarbar.

Förmågor
Habuloner har alltid +17 CL i Överlevnad till havs.

Vanliga färdigheter: Rida, köra vagn, Segla och Sjökunnighet.


Berendier
Berendien ligger på norra delen av Tolanhalvön, norr om Felicien och söder om de stora alvskogarna Landori. Landet är en feodal monarki av samma modell som t. ex. Zorakin och Kardien, d. v. s. en kung som styr över ett antal storhertigar, som styr över ett större antal grevar, etc.
Berendien är en utpräglat jordbruksbygd där livegna bönder odlar vete, korn, havre och råg. Boskapsuppfödning sker endast hos de rikare storbönderna. Landet har vid flera tillfällen fört krig mot Felicien, utan större följder. Religion: I Berendien är dyrkan av De Unga gudarna mest utbredd, men på senare år har även Den Lysande Vägen fått fotfäste, främst då i storstäderna och bland överklassen och adeln.

Utseende
Den typiske berendiern har i allmänhet ljusbrunt till mörkbrunt hår, solbränd hy och bruna eller grå ögon. Männen har så gott som alltid stora buskiga mustascher, med överklassen som lysande undantag då de anser att det ger ett barbariskt utseende, och kvinnorna bär i regel sitt hår i en hästsvans i nacken, även här är överklassen ett undantag då kvinnorna ofta har mycket komplicerade frisyrer. På landsbygden ikläder man sig oftast en tunika, samt hosor om det är kyligt, och mjuka läderskor, medan de som har råd bär korta jackor med puffärmar, hosor, stora hattar och snabelskor.

Uppträdande
Bondebefolkningen är mycket kuvad och underdånig. Då det råder dödsstraff för de livegna bönderna att lämna sin hembygd utan tillstånd är de dessutom ganska omedvetna om sin omvärld. Man är ändå ganska lyckliga då styret ändå inte är alltför hårt.
När det gäller den övriga befolkningen

Förmågor
Inga särskilda.

Livslängd: Ung (16-20), Vuxen (21-45), Medelålders (46-60), Gammal (61-70), Uråldrig (71-100).
Hemvist: Varierar
Vanlighet: Varierar
Modersmål: Berendiskan.
Antal: Varierar

Grundegenskaper
STY 3T6
STO 3T6
FYS 3T6
SMI 3T6
INT 3T6
PSY 3T6
KAR 3T6

Förflyttning: L10
Naturligt skydd: Inget.


Cerevalier
Cereval brukar oftast kallas Drakarnas rike — av förklarliga skäl. I Cer-bergen finns den största hittills kända förekomsten av drakar på ett och samma ställe. trots detta så lever Cerevals befolkning i relativ trygghet — drakarna tyglas av ett slags drakmästare, och cerevalierna har dessutom det halvmagiska månsilvret till sin hjälp.
Alla cerevalier, inklusive Cer-skogens troll, lyder Månlagen (också kallad Draklagen eller Drakmästarnas lag) som är överordnad alla lokala lagar. Den reglerar…
1. Behandlingen av månsilver; lagring, laddning, utförsel och skatt.
2. Uppträdande och samverkan mellan individer och samhällen.
3. Böter vid brott mot lagen.
4. Utlämning av brottslingar (i första hand vid brott mot Månlagen, men gärna andra svåra brott också) till Drakmästarna.

För mer detaljer se beskrivningen om landet ”Cereval”.
Landet Cereval befolkas av olika folkslag med olika kulturer och de är följande folkslag: Folken i stadsstaterna, Fria hedebönder och boskapsägare och Normadfolk. De har samma grundegenskaper som den allmänna ”Cerevaliern” som beskrivs först.

Utseende
Den typiske cerevaliern är något under medelängd, har långt , mörkt hår och grå, blå eller gröna ögon. De har ljus hy och ofta skäggväxt.

Uppträdande
Cerevalier är i allmänhet tystlåtna, hederliga och fridfulla. Eftersom alla cerevalier respekterar Månlagen är plundring och överfall sällsynta förteelser. Våldshandlingar sker oftast endast då stadsstaterena krigar sinsemallan, vilket sker ständigt.

Livslängd: Ung (16-20), Vuxen (21-45), Medelålders (46-60), Gammal (61-70), Uråldrig (71-100).
Hemvist: Varierar
Vanlighet: Varierar
Modersmål: Cerevaliska
Antal: Varierar

Grundegenskaper
STY 3T6
STO 3T6
FYS 3T6
SMI 3T6
INT 3T6
PSY 3T6
KAR 3T6

Förflyttning: L10
Naturligt skydd: Inget.


Folken i stadsstaterna
I stadsstaternas samhällen lever den vanliga floran av hantverkare, köpmän, lärda män och fredlösa.
Invånarna i stadsstaterna är i regel människor av barbariskt ursprung. Mindre grupper av dvärghantverkare, dvärgköpmän, alver, ankor och halvlängdsmän finns i de tre storstäderna, men sällan bofast utanför dessa. Bland de fredlösa finns många människor med svartfolkblod i ådrorna. Fullblodsorcher och reptilmän dödas eller drivs bort omedelbart.
En udda grupp i stadsstaterna är bortbytingarna. Dessa storvuxna, magikunniga personer har antingen gjort karriär som krigare, magiker eller alkemister, eller så hittar man dem som en utstött grupp längst ner på den sociala stegen. Föräldrarnas ställning betyder mycket för hur dessa missedda individer skall lyckas.
Religionen spelar en ganska liten roll i Cerevals stadsstater. Man dyrkar Drakmästarna, men vet dock inte riktigt om man skall betrakta dessa som gudomliga, representanter för någon gud eller endast odödliga. Mångudinnan dyrkas dock i de flesta större samhällen och druider har också ofta ett litet tempel i städer och byar medan svarttempel aktivt fördrivs av hela befolkningen vid upptäckt.

Utseende
Stadsbefolkningen är något under medellängd; har långt mörkt hår; grå, blå eller gröna ögon; ljus hy och ofta skäggväxt. Till vardags klär man sig i tunika och hosor i ylle samt en mantel. I strid tar de rika på sig ett fjällpansarharnesk, metallskenor på armar och ben samt en konhjälm medan de fattigare oftast får nöja sig med läder. Favoritbeväpningen är en sabel eller ett långspjut och en långsköld. Om man har råd så skaffar man sig vapen och rustning i månsilver.

Uppträdande
Cerevalier är i allmänhet tystlåtna, hederliga och fridfulla. Då alla cerevalier respekterar Månlagen är plundringar och överfall sällsynta företeelser. Våldshandlingar sker dock då stadsstaterna ständigt krigar sinsemellan. Det är ovanligt att en cerevalier blir magiker då man tycker att det räcker med en lagom mängd månsilver för att livet skall bli lättare att leva.

Förmågor
Inga särskilda.


Fria hedbönder & boskapsägare
De fria hedbönderna och boskapsägarna lever utanför stadsstaterna i familjegrupper eller små byar, men ändå så pass nära att de har deras beskydd.
Bönderna beodlar heden med rotfrukter, brödsäd och ett gräs som ger ifrån sig bomullsliknande fibrer till kläder. Vården av det känsliga och tunna jordlagret är nästan religiös och det medför automatisk omedelbar avrättning på plats att förstöra en fläck av jordlagret så att den magra underliggande moränen kommer fram. Jord som inte brukas skall bindas med rotrika buskar och gräs så att jorden i blåser bort. Gräsbrand som dödar jorden orsakar också dödsstraff.
Boskapsägarna föder upp stora hjordar av en visentliknande nötboskap. Djuren äter helst endast topparna på gräset varför detta inte skadas utan snabbt återhämtar sig. Istället måste hjordarna hela tiden flyttas. För att övervaka och driva djuren håller ägaren ett stort antal anställda och slavar med hästar.
Hedbönder och boskapsägare har ingen utpräglad religion alls. Familjens överhuvud är tolk för husgudarna och förfädernas andar, resten kan dra dit drakarna växer. Månsilver är lika viktigt som övriga familjemedlemmar.

Utseende
Se folken i stadsstaterna.

Uppträdande
Se folken i stadsstaterna.

Förmågor
Hedbönder och boskapsägare har alltid +7 CL i Överlevnad på stäpper, hedar och liknande.


Nomadfolk
I det karga landskapet på Cerevals högland kan endast nomadfolken leva. Man måste ständigt flytta från ett vattenhål till nästa. Små hjordar av elefantfåglar och tama antiloper är allt som marken kan föda.
Nomadfolken är de ursprungliga invandrarna i Cereval, hedbönderna är helt enkelt nomader som slagit sig ner på den bördigare heden och blivit bofasta vilket i sin tur sedan givit upphov till stadsstaterna. Nomaderna lever dock fortfarande som de första barbarinvandrarna. Varje grupp (klanen) på 30-60 vuxna individer består av 3-8 familjer, ofta är släkt med varandra. Den främsta familjens överhuvud är hövding med oinskränkt makt — antingen tycker man som hövdingen eller så lämnar man klanen (detta betyder oftast döden eller städernas slum).
För att ordna bröllop och andra praktiska göromål mellan klanerna har man klanmöten varje sommar där alla klanerna deltar, Klanmöten innebär marknadstid, fest, tävlingar, bröllop och rättegångar. Under mötestiden, oftast omkring en vecka, får inga strider äga inom eller mellan klanerna äga rum.
Varje klan håller hjordar av tama antiloper som ger mjölk, ett slags ull och kött. De håller också elefantfåglar vilka på flera sätt är mycket viktiga för nomaderna — dels används de som drakvakter, med sin skarpa syn kan de se drakar på flera mils avstånd (de varnar då genom att gräva en grop i sanden som de lägger sig i och täcker över sig själva med ett tunt lager sand för att på så sätt smälta in i omgivningen); dels används de som riddjur; och dels ger de ägg och ett mycket uppskattat dun för bolster, jackor, m. m. Förutom boskapen äger klanen gemensamt också slavar som vaktar boskapen, river och reser tälten när man flyttar med djuren, lagar mat och tillverkar kläder
De vuxna männen vaktar, jagar, tillverkar vapen och sår och skördar det mycket snabbväxande ticagräset från vilket man får mjöl. I varje klan finns också en månsilversmed och hans lärlingar, samt en shaman med en lärling.
Nomaderna tror på förfädernas andar och Drakmästarnas gudomlighet. Kontakten med andarna upprätthålls via shamanen och Månlagen respekteras absolut. Besök av Drakmästare är en stor ära och man tävlar om att betala skatt i månsilver och slavar. Varje klan för noggrant anteckningar om hur mycket man betalat i skatt och visar detta vid alla ceremonier som tecken på klanens storhet.

Utseende
Se folken i stadsstaterna. Nomaderna är dock oftast kraftigare byggda än stads- och hedbefolkningen p. g. a. det hårda levernet på högplatån. Klanjägaren är i regel klädd i skinn- och tygkläder på sommaren, och i dunjackor och vida dunbyxor på vintern. Jackor och byxor har metall- och/eller hornförstärkningar i konstfulla mönster som skydd mot vapen (Abs 3/4). Beväpningen består av en sabel av månsilver (inom Cerevals gränser), en ca 5,5 meter lång pik med sidospetsar och en bola.

Uppträdande
Se folken i stadsstaterna.

Förmågor
Nomaderna har alltid +14 CL i Överlevnad på stäpper, hedar och liknande.

Vanliga färdigheter: Drakkunskap.
Befolkningen delas in i tre olika grupper vilka är:


Dalker
Caddos köpmän
Dalkerna bor på den soliga klippön Caddo i västra kopparhavet. De är ett folk av hantverkare, vinodlare, köpmän, sjöfarare och legosoldater, men det är framförallt som handelsnation som Caddo vunnit sitt ryckte. Man bedriver handel med Erebs alla hörn och byter sina egna produkter; metaller, hanverk och vin mot salt, timmer och spannmål.

Utseende
Dalkerna är oftast högvuxna och ljushåriga, med ljusblå eller grå ögon. Eftersom deras ö är solig är de oftast ganska solbrända. En egenhet med dalkerna är att de med få undantag är färgblinda, vilket bl.a. kan leda till ganska konstiga färgkombinationer i klädsel. Huvudsakligen bär de dock ljusa hosor och en kort, långärmad jacka av sammet eller siden. Bågskytte är en populär sport och man ser ofta Caddiska legostyrkor beväpnade med långbåge.

Uppträdande
Dalkerna är ett arbetsamt och flitigt folk, ibland på gränsen till påfrestade energiska. Caddo är ett ganska fritt samhälle som de flesta dalker trivs i och är stolta över, men landet Caddo har en stor ofrihet; man tillhör den ortodoxa grenen av religionen: Den lysande vägen, vilket bl.a. innebär att all magi är förbjuden.

Livslängd: Ung (16-20), Vuxen (21-45), Medelålders (46-60), Gammal (61-70), Uråldrig (71-100).
Hemvist: Varierar
Vanlighet: Varierar
Modersmål: Dalkiska
Antal: Varierar

Grundegenskaper
STY 3T6
STO 3T6
FYS 3T6
SMI 3T6
INT 3T6
PSY 3T6
KAR 3T6

Typiska färdigheter: Båge, Hantverk (skeppsbygge, juvelslipning, metallsmide, keramik), Värdera (vin, tyger, smycken, spannmål), Segla, Navigera, Köpslå.
Förflyttning: L10
Naturligt skydd: Inget.


Ereboser
Kopparhavets nasare
Erebos är ett örike i centrala Kopparhavet. Det är en utpräglad handelsstat med en stark handelsflotta och politiken präglas av strider mellan landets olika handelshus.
Sedan ca ett sekel tillbaka styrs Erebos av de Fem Husen. Detta har sin grund i ett inbördeskrig 512- 514 e. O. när den ursprungliga adeln försökte krossa handelsmännen och ta deras välstånd. Stamhövdingarnas folkuppbåd förlorade dock mot köpmännens härar och flottor av professionella yrkessoldater och när kriget slutade så tog de fem rikaste köpmanshusen makten i landet. Under 500-talet har De Fem Husens makt och rikedom vuxit allt mer och mer och de har gradvis tagit kontrollen över konkurrerande handelshus. Numera finns kanske två dussin handelshus kvar och de Fem kontrollerar mer än hälften av landets resurser. De gamla stamhövdingarna finns kvar, men de har gradvis berövat sin makt och har i dag endast kontroll över kustfisket, vilket utgör en viktig del av befolkningens försörjning. Den främsta religionen i Erebos är dyrkan av Fraschinkel. Erebos är annars ett mycket tolerant samhälle när det gäller trosfrågor och lägger sig endast i när det rör rikets säkerhet. Den Lysande Vägen är ganska stark, men ogillas av handelsmännen som ser den som Caddos förlängda arm.

Utseende
Erebosier är relativt kortvuxna, de har mörkt hår, bruna ögon och något mörk hy. De klär sig i åtsittande siden- eller yllehosor, vita skjortor och eventuellt korta jackor.

Uppträdande
Erebosierna har rykte om sig att vara loja, men detta gäller sannerligen inte när det gäller att tjäna pengar — de är mycket temperamentsfulla, pratsamma och skickliga affärsmän. Man beundrar den som rik och skicklig i förhandlingar och köpslående, medan krigaren endast ses som ett redskap i handelsmannens händer. Talekonst beundras och skalder och barder prisas högt. Likaså är bildning något som värderas då den erebosiska kulturen sätter individen främst och envar bedöms efter sina gärningar, inte efter förfädernas, vilket är vanligt i feodalstater.

Förmågor
Erebosier har alltid +5 CL i att Värdera och Köpslå.

Livslängd: Ung (16-20), Vuxen (21-45), Medelålders (46-60), Gammal (61-70), Uråldrig (71-100).
Hemvist: Varierar
Vanlighet: Varierar
Modersmål: Erebosiska. Bland fiskarbefolkningen på norra delarna av Dakkilo och Targero talas oftast nyjori, men då dessa två språk är tämligen lika så är man för det mesta tvåspråkiga.
Antal: Varierar

Grundegenskaper
STY 3T6
STO 2T6+5
FYS 3T6
SMI 3T6
INT 3T6
PSY 3T6
KAR 3T6+1

Typiska färdigheter: Hantverk (skeppsbygge, stenhuggeri), Värdera (viner, metaller, spannmål, tyger), Segla, Navigera, Politik, Retorik.
Förflyttning: L10
Naturligt skydd: Inget.


Felicier
Piratskräcken
Öster om Erebos ligger Tolanhalvön, vars sydligaste del utgör kungariket Felicien. Det är en aggressiv och expansiv makt med mycket stark flotta och armé. Med hjälp av en piratflotta försöker landets kung Kuthegil störa Erebos och Caddos handel så pass att Felicien skall kunna skaffa sig monopol i kopparhavet. I Felicien finns en urgammal tradition att kvinnan inte får utföra tungt kroppsarbete, så istället ägnar hon sig åt yrken som t. ex. politiker, bankir eller hantverkare. Den rikliga tillgången på slavar gör att hon inte heller behöver ägna sig åt husliga sysslor. Männen å andra sidan arbetar oftast som skeppare, köpmän, hantverkare, politiker eller militär. Oftast flyttar man hemifrån vid 20-årsåldern för att skaffa sig en karriär, ofta med armén eller flottan som inkörsport. Tack vare detta är flertalet felicier väl bevandrade i krigets konst. Religion: I Felicien är Paridonkulten statsreligion och är dessutom den enda tillåtna inom rikets gränser.

Utseende
Den genomsnittlige felicien är högvuxen och slank, med långt svart hår och mörka ögon. De har skarpa anletsdrag som sällan visar känsloyttringar öppet. De klär sig oftast i de ljusa, luftiga kläder som är så behagliga i kopparhavetsklimatet. De bär ofta smycken, framförallt armband, panband och broscher i guld och silver.

Uppträdande
Felicier är stolta, aroganta och envisa. De är mycket viljestarka och det de inte kan vinna genom råstyrka tar de igen med ihärdighet, envishet och bestämdhet. Styrka, Bestämdhet, list, stolthet och realism är egenskaper som värderas högt av felicierna. Eftersom Felicien är ett utpräglat slavsamhälle så föraktar de rent kroppsarbete.

Förmågor: Inga särskilda.

Livslängd: Ung (16-20), Vuxen (21-45), Medelålders (46-60), Gammal (61-70), Uråldrig (71-100).
Hemvist: Varierar
Vanlighet: Varierar
Modersmål: Feliciska, Kîmzon
Antal: Varierar

Grundegenskaper
STO 3T6
STY 3T6+1
FYS 3T6+2
SMI 3T6
INT 3T6
PSY 3T6+3
KAR 3T6

Typiska färdigheter: Svärd, Båge, Hantverk (vapen, rustningar, skeppsbygge), Värdera (viner, vapen, metaller, spannmål), Segla, Navigera, Politik, Retorik.
Förflyttning: L10
Naturligt skydd: Inget.


Hynsolger
Krigets barn
I östra Ereb ligger landet Hynsolge ett naturskönt land som dock är splittrat av ett segdraget inbördeskrig med adeln på den ena sidan och kungen och bönderna på den andra. Tack vare Upproret får nu hynsolgerna utlopp för sina sedan länge samlade aggressioner. Äntligen får de ta hämnd på de grymma adelsmännen som plågat folket sedan generationer tillbaka. Många är beredda att ge det lilla de har för Upproret och dess idéer. Gamla gubbar dammar av sina spjut och unga flickor tar snabblektioner i bågskytte. Folk går verkligen in för att vinna kampen mot feodaladeln. Att kungen är på folkets sida har stor moralisk betydelse.
På landsbygden är man mycket vidskepliga — för att skydda sig och sin familj mot ondska slår bönderna in järnspikar över dörrarna och man följer blint sin guds alla regler för att inte dra olycka över sig. Man går inte ut efter mörkrets inbrott om det är fullmåne och man bär små örtpåsar runt halsen för att skydda sig mot spöken och gastar. I byarna sprids historier, rykten och sagor snabbt, samtidigt som de förvrängs till oigenkännlighet. Man kan ofta inte skilja på fantasi och verklighet. Främlingar undviks med misstänksamhet och man undviker ödelagda gårdar. Det har hänt mer än en gång att folket lynchat personer de misstänkt för utövandet av häxeri, eller ännu värre — dyrkandet av Julsuian (se Parbagerna).
Åskväder ses överallt som ett mycket dåligt tecken, och den människa som vistas utomhus då åskan går misstänks omedelbart för att vara trollkunnig eller Julsuian-dyrkare. De som inte kan söka skydd inomhus då ett åskväder utbryter kastar sig skräckslagna till marken och ber tills åskan passerat. Ett hus som träffas av blixten överges omedelbart och om det brinner ned så byggs det aldrig upp igen. I Hynsolge finns två huvudsakliga religioner — Fingalkulten och dyrkan av gudafamiljen Parbagerna. På vissa platser, speciellt då i Olakia, finns också shamanismen representerad.

Utseende
Hynsolgerna är kortare än genomsnittet, ganska magra och har ganska stora fötter och mycket kraftiga, höga kindben. De har lätt solbränd hy och långt svart eller mörkbrunt hår som männen ofta flätar (stadsbor och adelsmän brukar klippa sig kortare) medan kvinnorna brukar knyta sitt hår i en knut i nacken. Männen brukar också ha stora slokmustascher .
På landsbygden bär man sina arbetskläder till vardags. Det brukar röra sig starka, tåliga och inte alltför varma kläder. Många bär sandaler och slokhattar. de flesta kläder är ljusa och luftiga för att lindra den stundtals starka hettan.

Uppträdande
I grund och botten är hynsolgerna barbarer, även om de tillhört en civilisation sedan 100-talet e. O. De är kända för sitt heta temperament och de är snabba att ta till vapen när de blir provocerade. De har även behållit många traditioner från tiden före Krunska kriget och pojkar måste t. ex. fortfarande genomgå mandomsprov för att bli accepterade som män. De får lära sig att rida, att hantera de traditionella vapnen — långspjut, kortbåge, kastspjut och bola, att slåss med bara händerna samt att jaga. Alla är också tämligen vidskepliga även om detta som sagt var mest märks ute på landsbygden.

Förmågor: Inga särskilda.

Livslängd: Ung (16-20), Vuxen (21-45), Medelålders (46-60), Gammal (61-70), Uråldrig (71-100).
Hemvist: Varierar
Vanlighet: Varierar
Modersmål: Hynsolgiska
Antal: Varierar

Grundegenskaper
STY 3T6
STO 2T6+3
FYS 3T6
SMI 3T6
INT 3T6
PSY 3T6
KAR 3T6

Typiska färdigheter: Båge, Hantverk (järnsmide, träsnideri, sömnad, skomakeri), Köpslå, Värdera (dvärghantverk, juveler, metaller).
Förflyttning: L10
Naturligt skydd: Inget.


Kasenubarbarer
Kasenuskogarna bebos till största delen av barbarstammar som lever på uppfödning av grisar, vilka ger kött, och getter, vilka ger mjölk och ylle, men också på jakt, fiske och annat som naturen erbjuder.
De olika stammarna krigar ofta med varandra om jaktmarker och fiskevatten, och i krigsbilden ingår då boskapsstölder och kvinnorov (inte våldtäkter – man stjäl helt enkelt den andra stammens kvinnor och tar dem till hustrur). Det är dock väldigt sällan som någon verkligen dödas i krigen då man har en hederskodex som slaviskt följs hos alla stammar.
Denna hederskodex säger att den största krigsära som finns är att kunna vidröra en levande fiende och sedan ta sig därifrån innan han kan röra dig. För att göra detta har man särskilda snidade käppar med en ”stämpeldyna” i toppen vilket alla män får när de klarat av sitt mandomsprov. Varje stam har sin egen ”stämpel” och på alla ”stämplar” inom en stam är någon liten detalj annorlunda för att man på så sätt skall kunna identifiera den (vem som besegrade vem, etc.).
När man sedan drar ut i krig doppas stämplarna i en särskild helig färg som blandas till av stammens shaman. Denna färg torkar inte förrän den träffar mänsklig hud, men sitter då fast i flera veckor så att alla skall kunna se vilken krigare som blev besegrad av den andre (hela deras krigföring kan egentligen liknas vid en paintballstrid). Ibland kan någon hetsporre dock bli för ivrig och döda en annan vilket oftast innebär att förövaren måste ta den dödes familj till sin egen, eller att enorma skadestånd måste betalas (i boskap).
Mandomsprovet utförs på så sätt att den blivande mannen skickas ut i Kasenuskogarna och skall ensam överleva där under en vecka. Om han överlever räknas han som man och under stor pompa och ståt dekoreras han med särskilda ansiktstatueringar, vilka markerar släktskap och stamtillhörighet, för att till sist bli omskuren, vilket sker utan bedövning.
När det gäller strider mot svartfolk och liknande, samt utomstående som hotar stammen gäller ingen hederskodex och kasenubarbarerna skyr då inga som helst medel för att besegra dem.

Utseende
Kasenubarbarerna är kraftigt byggda, men ganska korta. De har brunt, svart eller i enstaka fall rött hår, och så gott som alltid gröna ögon. Tatueringar är mycket populära bland båda könen och föreställer oftast naturfenomen eller föreställningar om andevärlden, vilket förklarats av shamanen. De särskilda ansiktstatueringarna är dock endast tillåtna för männen (några vuxna manlig kasenubarbarer utan ansiktstatueringar finns inte då alla som överlever mandomsprovet får dem).
Männen har vanligtvis kraftig skäggväxt och kroppsbehåring och föredrar att ha håret i långa flätor (ibland till och med kroppshåret). De klär sig i hosor, korta jackor och mockasinliknande skor i skinn, samt tjocka yllekläder om det blir kallt.
Kvinnorna har antingen det långa håret utsläppt eller i hästsvans. Den vanligaste klädseln är långärmade klänningar och korta jackor i skinn eller ylle.

Uppträdande
Kasenubarbarerna är envisa, stolta och lojala in i döden mot sin stam och familj, men slåss endast ”på riktigt” då stammen hotas av andra än grannstammarna. De använder då alla till buds stående medel för att skydda de sina och sig själva (i den ordningen). De är mycket vidskepliga och rädda för magi och övernaturliga händelser och varelser (det fåtal alver som lever i skogarna räknas in bland de sistnämnda). Shamaner behandlar man dock mer med respekt än med rädsla då andar är något som är mer lättfattligt och som tillhör det dagliga livet.
I strider mot de andra stammarna används inga rustningar och inga vapen. Den vanligaste utrustningen i strider mot utomstående är ett harnesk i antingen tjockt tyg, läder eller, om han är en stor krigare, i ben eller hornplattor (benlamell). Han beväpnar sig med en trä- eller stridsklubba, kortspjut och kortbåge. Stridsklubban, spjutspetsen och pilspetsarna är oftast gjorda av sten, men de kan ibland vara av brons. Det finns också de som har lyckats få tag på järnvapen och dessa betraktas som mycket mäktiga krigare.
Kasenubarbarerna hänger sig helt åt andedyrkan och shamanism.

Förmågor
Kasenubarbaren har alltid CL +7 i Gömma sig, Kamouflage, Spåra och Överlevnad när han befinner sig i tät skog.

Livslängd: Ung (16-20), Vuxen (21-45), Medelålders (46-60), Gammal (61-70), Uråldrig (71-100).
Hemvist: Varierar
Vanlighet: Varierar
Modersmål: Kaseni.
Antal: Varierar

Grundegenskaper
STY 3T6+2
STO 3T6+2
FYS 3T6+1
SMI 3T6
INT 3T6
PSY 2T6+3
KAR 3T6

Färdigheter FV
2 nävar (1T3) 5
1 spark (1T6) 5
Ett närstridsvapen 5
Ett avståndsvapen 5
Drogkunskap 5
Giftkunskap 5
Historia 5
Kunskap om magi 6
Upptäcka fara 12

Förflyttning: L10
Naturligt skydd: Inget.


Kruner
Kruner är ett ganska tillbakadraget folk som har svårt att verka nöjda och glada i officiella sammanhang. De hyser ganska liten respekt för enskilda männsikors rättigheter och är i allmänhet otrevliga mot främlingar om de inte har något att vinna på vänligheten.

Utseende
De har ganska mörk hy och ofta mustasch eller helskägg. Männen blir ungefär 180 centimeter långa och kvinnorna ungefär 5-10 centimeter kortare.

Livslängd: Ung (16-20), Vuxen (21-45), Medelålders (46-60), Gammal (61-70), Uråldrig (71-100).
Hemvist: Varierar
Vanlighet: Varierar
Modersmål: Nyjori
Antal: Varierar

Grundegenskaper
STY 3T6
STO 3T6
FYS 3T6
SMI 3T6
INT 3T6
PSY 3T6
KAR 2T6+2

Förflyttning: L10
Naturligt skydd: Inget.


Mirelerna
Mirelerna är ett bastant, grovhugget folk med mörkt hår och hårda drag. De är över medellängd och avlägset släkt med barbarerna i Palinor.
I Mirel blir pojkar myndiga vid 16 års ålder och anses då vara redo att ta hand om en egen gård och familj men oftast så blir det inte så. Den nyligen myndige pojken gifter sig men stannar kvar på sin faders gård och jobbar där. Så kommer det sig att gårdarna i Mirel ofta består av fyra eller fem bostadshus, ett storhus, en stor ladugård, smedja och mycket, mycket mera. Att det kan bo upp till 40 personer på en gård är inte ovanligt.
Kvinnor blir inte myndiga utan måste ha en förmyndare eller beskyddare under hela sitt liv. När en flicka gifter sig, vanligtvis runt 16 års ålder, räknas hennes make som förmyndare. Om hon inte gifter sig räknas hennes far som förmyndare tills någon tar henne som sin skyddsling. Detta är dock i praktiken bara adelsmän som gör. De har ett antal jungfrur och tjänarinnor som officiellt är deras skyddslingar, men om adelsmannen sedan bryr sig för fem ören om dem är en helt annan sak.

Kläder
Man klär sig i kläder gjorda av ull, linne och skinn. Detta är nästan de enda materialen som man kan framställa från egna råvaror. Klädseln är praktisk, varm och slitstark hos medel och underklassen men när man kommer upp i överklassen och adeln så försvinner allt vad slitstarkt och praktiskt heter och ersätts av något mera konstnärliga kreationer. De är dock inte en bråkdel så kreativa som kläderna från Magillre. När det drar ihop sig till strid är det kraftiga läderbyxor och ringbrynje harnesk som gäller hos de stridande fotsoldaterna. Riddare brukar använda sig av heltäckande ringbrynjor och tunnhjälmar. Hjälmarna är även i strid utsmyckade så att man på hjälmen skall se vem man strider mot.
Mirelerna älskar sina kängor. Det börjar dyka upp rejäla läderkängor redan i lägre medelklassen och upp till högsta adelsmännen. Kängorna tillverkas av flera lager med oxskinn. De finaste kängorna är de som tillverkas av skinnet från den vilda oxen som finns på slätterna i hela Mirel. De kraftigaste kängorna används av soldaterna i landet som ofta har rejäla vildoxekängor som både är impregnerade och förstärkta med stålhättor. Kungens stadsvakt har även rejäla sulor av trä.

Livslängd: Ung (16-20), Vuxen (21-45), Medelålders (46-60), Gammal (61-70), Uråldrig (71-100).
Hemvist: Varierar
Vanlighet: Varierar
Modersmål: Mireliskan
Antal: Varierar

Grundegenskaper
STY 3T6+1
STO 3T6
FYS 3T6+1
SMI 2T6+2
INT 3T6
PSY 3T6+1
KAR 2T6+2

Förflyttning: L10
Naturligt skydd: Inget.


Magiller
Tungornas mästare
Längst ut på Dryloshalvön ligger Magilre, en mycket platt monarki med en stor och mäktig adel. Landet äger mycket stort välstånd på grund av bördiga jordar, en flitig och stor befolkning, duktiga hantverkare och framför allt ett lönsamt handelsutbyte.

Utseende
Magillern kan i utseende och kroppsbyggnad sägas motsvara en typisk medelmänniska i Ereb. De klär sig för det mesta praktiskt (med adeln som ett lysande undantag), utom vid festliga tillfällen. Alla högtidsdräkter är nämligen så konstruerade att de skall vara så opraktiska som möjligt, just bara för att visa att man inte behöver röra särskilt mycket på sig. Meterlånga ärmkrås i torkat, parfymerat sjögräs, jättelika rondellkragar, hattar med små klockspel i och snabelskor med hopknutna snablar är just nu på modet.

Uppträdande
De nuvarande magillerna är inte kända för att vara krigiska, även om de är ättlingar till de joriska legionärer som en gång i tiden civiliserade Magilre. I stället litar man i kniviga situationer till skarpslipade tungor och skicklig diplomati, vilket har visat sig mycket framgångsrikt. Enligt somliga ligger hemligheten i själva språket; om orden bara uttalas på rätt sätt, får de ett slags magisk klang så att lyssnaren trollbinds och övertygas om ordens riktighet. Talesättet ”att likt en magiller tala någon från vettet” är känt i hela Ereb och det är helt klart att Magilre har skapat många skickliga demagoger och politiker.

Livslängd: Ung (16-20), Vuxen (21-45), Medelålders (46-60), Gammal (61-70), Uråldrig (71-100).
Hemvist: Varierar
Vanlighet: Varierar
Modersmål: Magilliska
Antal: Varierar

Grundegenskaper
STY 3T6
STO 3T6
FYS 3T6
SMI 3T6
INT 3T6
PSY 3T6
KAR 3T6+3

Typiska färdigheter: Hantverk (metallsmide, bildhuggeri, vävning), Köpslå, Politik, Retorik, Värdera.
Förflyttning: L10
Naturligt skydd: Inget.


Ransarder
Gripryttarna
I nordvästra Ereb ligger Ransard, gripryttarns rike. I södra Ereb anses det allmänt vara ett barbarrike och ransarderna får ofta höra att de är ”ondskans hantlangare” eller ”barbariets förkämpar”. De som känner den ransardiska kulturen närmare vet att detta inte är sant, men förstår även varifrån uttrycken kommer.

Utseende
En typisk ransarder är klart över medellängd, kraftigt byggd, ljushyade och har blå ögon. Så gott som alla vuxna män har skäggväxt. På grund av det nordliga klimatet klär de sig ganska varmt i färgstarka naturfärgade ylletyger. I strid bär de oftast ringbrynja och arm- och benskydd av läder tillsammans med en öppen, konisk hjälm. De bästa krigarna blir gripryttare och på de bevingade, domesticerade monster är de mycket mäktiga motståndare.

Uppträdande
Formade av bittra konflikter har ransarderna, som mycket avlägset är av barbarfolksursprung, fått en mycket stark självkänsla och är liksom felicierna ett arrogant, högdraget och stolt folk som inte stillatigande sväljer förolämpningar eller oförrätter. Fysisk styrka, rättvisa, hårdhet och känslokyla premieras och obeslutsamhet, tveksamhet och feghet föraktas. Ransarderna anser sig av naturen vara födda att härska och därför ganska krigiska. De föraktar älvfolk, hober och djurfolk.

Livslängd: Ung (16-20), Vuxen (21-45), Medelålders (46-60), Gammal (61-70), Uråldrig (71-100).
Hemvist: Varierar
Vanlighet: Varierar
Modersmål: Aleriska
Antal: Varierar

Grundegenskaper
STY 3T6+2
STO 3T6
FYS 3T6+1
SMI 2T6+2
INT 3T6
PSY 3T6+1
KAR 2T6+2

Typiska färdigheter: Svärd, Båge, Yxa, Segla, Navigera, Rida.
Förflyttning: L10
Naturligt skydd: Inget.


Trakorier

Livslängd: Ung (16-20), Vuxen (21-45), Medelålders (46-60), Gammal (61-70), Uråldrig (71-100).
Hemvist: Varierar
Vanlighet: Varierar
Modersmål: Trakorska
Antal: Varierar

Grundegenskaper
STY 3T6
STO 3T6
FYS 3T6
SMI 3T6
INT 3T6
PSY 3T6
KAR 3T6

Förflyttning: L10
Naturligt skydd: Inget.



Jordukaelar
Den stora halvö som ligger norr om Ransard och nordväst om Nargurs skogar brukar kallas Jorduashur, efter den barbarkultur som där slagit rot. Endast kusterna är dock befolkade av människor, medan inlandet ligger i händerna på vilda orchstammar och minotaurer eller behärskas av alver.
Jordukærlarna är avlägset besläktade med barbarfolken i Barbia och Nargur, men den jordiska stammen är mer högvuxen och ljushyad. Språk och kultur är likartade även om det givetvis finns skillnader beroende på levebröd och boplats.

Utseende
Den typiske jordukærlen är en produkt av sin miljö och han är stor och kraftig för att stå ut med både strider och klimatet. Han är kraftigt byggd och lång, medellängden är mer än 180 cm. I det kyliga och blåsiga klimatet bär de allra flesta såväl stora som toviga skägg. För en besökare ser det ut som om barberaryrket är bortglömt i landet.
Det vapen som föredras i regionen är den exceptionellt tunga nordyxan som kräver en speciell teknik (grundkostnaden är 1 poäng högre än normalt) för att kunna användas så effektivt som möjligt. Ett annat populärt vapen är hylsspjutet, vilket är ett spjut som konstruerats så att det liknar en vanlig vandringsstav, med en hylsa av trä eller ben för att dölja spjutspetsen. Sköldarna som jordukærlen använder är en stor rund sköld i trä med metallförstärkningar runt kanten och en kupol av metall i mitten (den s. k. falan). Mellan kanten och falan finns den s. k. riten där man målar (ritar) scener ur Thôrms eller hans barns liv. Skölden motsvarar en stor rundsköld, men den har Abs 14 och väger 9 kg. Hjälmarna som används ä
Hans
Hynsolgisk Shaman
Inlägg: 400
Blev medlem: 2007-01-28 21:13
Ort: Umeå
Kontakt:

Habete grelger

Inlägg av Hans »

"Habete grelger"
"Demondyrkarna"
Öh nu är det ganska längesen jag
tittade i div. DoD böcker men jag kan inte
påminna mig om dessa mysiga killar
Om dom är egen tillverkade så kanske det skulle vara bra
att påtala det
Användarens profilbild
Spelknepe
Admin
Inlägg: 2518
Blev medlem: 2007-01-25 20:26
Ort: Helsingborg
Kontakt:

Inlägg av Spelknepe »

Labol: Vi försöker hålla oss borta från regler och tärningar ett tag p.g.a. att det finns en uppsjö av alternativa regelsystem till Drakar & Demoner.

Texten du postade behöver nog en rejäl granskning. :wink:
Lukas Sjöström
Jordakisk Bärsärk
Inlägg: 23
Blev medlem: 2007-01-27 00:09
Ort: Lund

Inlägg av Lukas Sjöström »

Habete Grelge tycks dessutom vara en direkt ripoff på Melniboné, med namnen utbytta (Samkarna i stället för R'lin K'ren A'a, Gendh i stället för Arioch). Misstänker att det helt enkelt rör sig om statsen från den Sinkadusartikel som behandlade nämnda ö...
/Lukas Sjöström
Användarens profilbild
Peter
Palinorisk dödsriddare
Inlägg: 1454
Blev medlem: 2007-03-01 13:20
Ort: Bryssel

Inlägg av Peter »

Finns det någon artikel där halvlängdsmän avhandlas som hober och inte halvlängdsmän (och med prof. Tolkiens egna subraser som sur grädde på moset)? Hur som heslt finns här i så fall en konflikt mellan olika källor, och jag föreslår att vi hållar oss till halvlängdmän och låterna hoberna få vara i fred i Fylke där de hör hemma och passar bäst.
Användarens profilbild
Gunther
Cerevalisk Drakryttare
Inlägg: 633
Blev medlem: 2007-01-28 13:08
Ort: Umeå
Kontakt:

Inlägg av Gunther »

Instämmer. Vi hade väl någon fundering på ett halvlängdsmannatätt område mellan Zorakin och Jorpagna? Hur som helst så måste vi låta dom spela en större roll i Ereb. Dom används knappt i nuläget, och det tycker jag är synd.
birkebeineren
Admin
Inlägg: 9013
Blev medlem: 2007-02-27 07:25

Inlägg av birkebeineren »

I mitt Ereb, i mina beskrivningar av Nargur och Barbia, har jag låtit halvlängdsmän vara de som förser den barbiske huvudstaden Babor med odlade livsmedel.
De bebor här et långsmalt landområde mellan klippbranterna upp mot höglandet och den mäktiga Vattnatra floden, skyddade av dessa och av klippstaden Babor vid älvens mynning.

Kommer att lägga ut den texten i Nargur, eller Barbia tråden, måste bara redigera lite...
Senast redigerad av birkebeineren den 2007-03-19 19:25, redigerad totalt 1 gånger.
Grom
Jordakisk Bärsärk
Inlägg: 20
Blev medlem: 2007-03-15 16:52
Ort: Göteborg

Inlägg av Grom »

Jättar!

Jag vill återigen slå ett slag för jättarna. Kanske inte 20 meter höga monster utan fredliga 3-5 meter höga varelser som hittat enstaka ensklida platser på ereb där de försöker leva i fred och slippa allt ståhej som småttingarna överallt orsakar.

Hade gärna haft några jättar i klomellien, i jorduashur, nargur, ljusna, soluna, barbia.

Uppe i bergen har de kanske hittat en svårtillgänglig dalgång där de slipper undan. Frågan är her de undviker inavel.
Användarens profilbild
Gunther
Cerevalisk Drakryttare
Inlägg: 633
Blev medlem: 2007-01-28 13:08
Ort: Umeå
Kontakt:

Inlägg av Gunther »

Psipo lånar säkert ut en tjusig alvprinsessa... :P
Grom
Jordakisk Bärsärk
Inlägg: 20
Blev medlem: 2007-03-15 16:52
Ort: Göteborg

Inlägg av Grom »

Ah, rovjättar som klampar ut på slätten och hittar sig en brud...... :oops:
Användarens profilbild
Didra
Zorakisk Väpnare
Inlägg: 94
Blev medlem: 2007-03-10 00:15
Ort: Umeå

Inlägg av Didra »

birkebeineren skrev:I mitt Ereb, i mina beskrivningar av Nargur och Barbia, har jag låtit halvlängdsmän vara dem som förser den barbiske huvudstaden Babor med odlade livsmedel.
Dem bebor här et långsmalt landområde mellan klippbranterna upp mot höglandet och den mäktiga Vattnatra floden, skyddade av dessa och av klippstaden Babor vid älvens mynning.

Kommer att lägga ut den texten i Nargur, eller Barbia tråden, måste bara redigera lite...
Men halvisarna är ju ett barfotafolk, fryser de inte om fossingarna då i kalla Barbia :)
Peter skrev:Finns det någon artikel där halvlängdsmän avhandlas som hober och inte halvlängdsmän (och med prof. Tolkiens egna subraser som sur grädde på moset)? Hur som heslt finns här i så fall en konflikt mellan olika källor, och jag föreslår att vi hållar oss till halvlängdmän och låterna hoberna få vara i fred i Fylke där de hör hemma och passar bäst.
Det finns det faktiskt, i Sinkadus nr 1. Det är dock en mycket gammal tidning och det känns tveksamt om vi bör använda den som referens.
Grom skrev:Jag vill återigen slå ett slag för jättarna. Kanske inte 20 meter höga monster utan fredliga 3-5 meter höga varelser som hittat enstaka ensklida platser på ereb där de försöker leva i fred och slippa allt ståhej som småttingarna överallt orsakar.
NEEEJ! Inte krympa jättarna! Jag förordar inte 20 meter höga saker men gärna kring 6 meter som i MB1. Jättar måste ju trots allt verkligen få vara just "jättar".
Användarens profilbild
Peter
Palinorisk dödsriddare
Inlägg: 1454
Blev medlem: 2007-03-01 13:20
Ort: Bryssel

Inlägg av Peter »

Den här tråden ligger fel och borde ligga under folkslag!

Ang. jättar så har vi ju trakoriens Tolgulder, som är mellan två och tre meter. Även monsterboxens Giganter kan ju ses som en sorts jättar. Titanerna är väl snarare en sorts gudar eller halvgudar, och är så mäktiga och storvulna att de kanske rent av är utdöda. Eller så finns det kvar en enda eremit: den siste av sitt folk i Drakarnas Arkipelag eller någon annan stans långt från Ereb.

En normal, arketypisk och fullvuxen jätte bör dock vara just sex meter. Ett klassiskt mått.
Användarens profilbild
Alendor
Cerevalisk Drakryttare
Inlägg: 840
Blev medlem: 2007-05-25 14:44
Ort: Västerås
Kontakt:

Inlägg av Alendor »

Notering till Labol.
Du bör editera innlägget så att Titel på raser är i bold och undertitlar så som utseende är understruket för att förenkla läsningen. =)
Grom skrev:Jättar!

Jag vill återigen slå ett slag för jättarna. Kanske inte 20 meter höga monster utan fredliga 3-5 meter höga varelser som hittat enstaka ensklida platser på ereb där de försöker leva i fred och slippa allt ståhej som småttingarna överallt orsakar.

Hade gärna haft några jättar i klomellien, i jorduashur, nargur, ljusna, soluna, barbia.

Uppe i bergen har de kanske hittat en svårtillgänglig dalgång där de slipper undan. Frågan är her de undviker inavel.
Ja får kännslan av att Jättar lever mycket länge, kanske inte som Alver men iaf flertlet hundra år, kanske tom tusen.

Jättarna på marjura gillar jag, lite nomadiska som oftast håller sig borta från andra varelser.

Och ja håller med Didra där, Jättar ska vara runt 6m som i MB.
LoveFiction
Zorakisk Väpnare
Inlägg: 96
Blev medlem: 2010-12-15 19:16
Ort: Uppsala

Inlägg av LoveFiction »

Titaner nämns ju bosätta i slott i närheten av jättesamhällen där de från och till tar en tillfällig brud för att (alltid) få en manlig avkomma som blir titan. När kvinnan inte längre fyller funktion som mor/amma så skickas hon hem igen.

Vad blir det av dessa kvinnor? Respekt eller förakt?
Användarens profilbild
gtjorgo
Nidländsk Domare
Inlägg: 2427
Blev medlem: 2008-05-24 13:54
Ort: Östersund

Inlägg av gtjorgo »

Min gissning är att jättarnas, likt människornas kulturer, har olika syn på sexuellt överfallna kvinnor. Jag tror även att titaner är extremt ovanliga samt kopulerar med stora tidsmässiga mellanrum. Därav kanske det inte riktigt finns någon egentlig kutym för otyget?

Det kan ju visserligen finnas dokumenterade överfall nerpräntat i mer avancerade jättekulturer så något exempel kan vi ju i alla fall beskriva.

Jag tror även att titanernas kultur är mer enhetlig än jättarnas oavsett avstånd. Någon måste de ju skryta inför och de ända som är dugliga att skryta inför är väl andra titaner i deras ögon?

Vad tror du/ni?
Skriv svar